Berge des Wahnsinns

ArtikelNr.: 73-0002

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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1931 - Bei einer Forschungsreise in die Antarktis haben Wissenschaftler hinter einer scheinbar unüberwindlichen Bergkette die Überreste einer uralten Stadt gigantischen Ausmaßes freigelegt.

Nur durch gutes Zusammenspiel kann eure Gruppe das Gebirge überwinden, dort eigenartige Relikte finden und schließlich diesem verfluchten Ort entkommen.

Unweigerlich greift jedoch der Wahnsinn um sich und erschwert eure Kommunikation. Verliert also weder eure Gesundheit noch euren Verstand!



Spielmaterial:

    74 Karten
    66 Wahnsinnskarten
    36 Plättchen
    11 Marker
    6 Anführermarken
    5 Spielertableaus
    1 Flugzeugminiatur
    1 Sanduhr
    1 Schlittentableau
    1 Strafwürfel
Merkmal:

4 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
4 / 5
Strategie
3 / 5
Gestaltung
4 / 5
Suchtfaktor
4 / 5
Partyspiel oder Knallhartes Coop: Was ist das denn nun?
Bei diesem ungewöhnlichen Spiel versuchen die Spieler gemeinsam den Berg zu erklimmen, durch Relikte Anerkennung zu erlangen und nicht zu stark wahnsinnig zu werden.
Diese Erkundungen auf dem Berg laufen grundsätzlich so ab, dass alle Spieler innerhalb einer Sanduhrdauer Werkzeuge ausspielen, um bestimmte Werte zu erreichen (z.B. Bücher im Gesamtwert von 10 und Pistolen im Wert von 12+). Dabei dürfen die Spieler prinzipiell auch sagen, was sie für Karten haben (z.b. ein Buch im Wert von 2, eins im Wert von 4 usw) und können so abstimmen, wer welche Karten legt, um das Ziel zu erreichen. Prinzipiell also ein wirklich simples Spiel.
Das bleibt natürlich nicht so, denn mit zunehmenden Wahnsinn müssen die Spieler nebenbei noch individuelle Regeln befolgen, wie z.B. dass man in die weitentfernteste Ecke des Raumes rennt, nicht spricht, nur Karten legt, wenn keiner zuguckt usw. Dies ist absolut witzig und macht den Reiz des Spiels aus.
Allerdings liegt hier auch der größte Schwachpunkt, denn einige Karten sind absolut nicht machbar und durch die Spielidee ist unklar, was das Spiel sein will. Ist es ein lustiges Partyspiel? Oder eher ein sehr komplexes Kooperationsspiel, was diesen besonderen Kniff hat?
Beides ist möglich, allerdings funktioniert es bei uns nicht komplett. Für ein lustiges Partyspiel gibt es sehr viele Regeln nebenbei (wie das Ablegen von Anführermarkern) und das Gewinnen des Spiels ist wirklich richtig schwer, da man nur sehr selten Pluspunkte sammelt, dadurch bestraft wird und schon mit Minuspunkten startet. Außerdem ist es dafür auch relativ lang.
Sieht man das Spiel daher als knallhartes Kooperationsspiel, so nerven die Karten, welche wirklich nicht ausbalanciert sind. Außerdem wollen sich dann viele Spieler auch nicht lächerlich machen, wenn sie eben richtig spielen.

Prinzipiell macht das Spiel Spaß und wir sehen es als lustiges Partyspiel mit ein wenig Herausforderung, spielen es aber dann nicht mit Punkten und gehen den schnellsten Weg raus. Außerdem geben wir dann auch den Spielern die Möglichkeit, im Notfall eine Wahnsinnskarte zu wechseln, da einige Karten auch keinen Spaß machen und die Stimmung runterziehen.
Wenn man also weiß, was dieses Spiel für seine Spielgruppe ist, kann es funktionieren.
3 von 5

06.03.2019
Karten keine habe ich, lalalalala, High Five!
Bei diesem ungewöhnlichen Spiel geht es zunächst los wie bei einem normalen Entdeckungsspiel. Die Spieler, ein Forscherteam, stranden Anfang des 20. Jahrhunderts mit ihrer Ausrüstung in der Arktis und müssen nun einen eisigen Berg erklimmen, um von oben mit einem Flugzeug den Gefahren, die dort lauern, zu entkommen und ihr gefundenes Wissen sicher zurück in die Zivilisation zu retten. Dazu müssen Karten entdeckt und Ressourcen gesammelt, sowie unter den Spielern ausgetauscht werden.

So weit, so gut, und schon hier besticht das Spiel durch wirklich wunderschönes Design und atmosphärische Texte, die das Setting authentisch vermitteln. Spielchips werden etwa auf einem kleinen Hundeschlitten abgelegt und auf den Karten finden sich Ausschnitte aus Lovecrafts Mountains of Madness, die den in der Luft liegenden Wahnsinn schon erahnen lassen. Und der kommt früher als einem lieb ist. Sobald man eine der sogenannten Wahnsinnskarten ziehen muss, ändert sich alles: in der Spielphase, in der die Spieler eine Sanduhrlänge lang Ressourcenkarten austauschen müssen, werden alle gleichzeitig von ihrem Wahnsinn ergriffen. Und der äußert sich auf die lustigste und verrückteste Weise. Ein Spieler darf nun nicht mehr sprechen, sondern muss gestikulieren. Ein anderer muss Rückwärts sprechen, ein weiterer muss stets das Gegenteil von dem sagen, was er sagen will, und vieles mehr. Ein netter Bonus für alle kreativen: es gibt leere Karten, auf die die Spieler sich selbst ausgedachte Wahnsinnsvarianten schreiben können (kein Muss). Zum Glück hält diese Wahnsinnsphase aber nur wenige Minuten an, und das Spiel setzt sich dann normal fort. Doch das ist kein Grund, sich auszuruhen: Je länger man für die Aufgaben braucht, desto mehr Wahnsinnskarten erhalten die Spieler (ja, man kann auch mehr als einen Wahnsinn haben). Das Spiel ist zu empfehlen für alle Spielrunden, die diesem Wahnsinn gegenüber neugierig und offen sind. Jemand dem das viel zu peinlich erscheint, hat sicher keinen Spaß dabei - allen anderen wünsche ich viele unvergesslich komische Partien!
5 von 5

03.01.2019
ein kooperatives Spiel mit zunehmenden Wahnsinn
Berge des Wahnsinns ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler sich einen Berg hoch bewegen und dabei 2-3 Anforderungen (Werkzeug, Buch, Kiste, Pistole) erfüllen müssen. Bei Erfüllung gibt es Vorteile, ansonsten Nachteile. Erschwert wird der Aufstieg, genauer die Kommunikation, durch den zunehmenden Wahnsinn der Spieler (Tics, später Einschränkungen). Sobald der Gipfel mit der uralten Stadt erreicht ist, muß noch die Flucht gelingen. Wenn die eingesammelten Relikte (geben leider zusätzlichen Wahnsinn) im Verhältnis zu den Verletzungen überwiegen, hat die Gruppe das Spiel gewonnen.

Fazit: Berge des Wahnsinns lebt von dem zunehmenden Wahnsinn der Spieler und dem daraus resultierenden Spaß untereinander. Grob gesagt: die Kommunikation leidet, die Anforderungen werden unverständlicher und das Vergnügen erhöht sich.
4 von 5

01.11.2017

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