Rob n Run

ArtikelNr.: 36-0018

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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Das Gold vor Augen seid ihr aus dem Fahrzeug gestürmt, so dass der Boss euch nicht mehr über die benötigten Werkzeuge informieren konnte. Aus dem Fluchtwagen kann er euch nur Hinweise geben, diese müsst ihr geschickt nutzen, um die Tresore zu knacken. Nur dann könnt ihr eure Flucht vor der Polizei erfolgreich fortzusetzen und den rettenden Flughafen erreichen. Dabei muss bei diesem kooperativen Spiel jeder einzelne von euch seine Entscheidungen selbst treffen.

Schafft ihr es, der Polizei zu entkommen?



Spielmaterial:

    72 Spielkarten
    70 Tresore
    20 Goldbarren
    16 Hinweiskarten
    12 Würfel
    4 Gebäude
    4 Hydranten
    2 Plastikfüße
    2 Polizeistationen
    1 Fluchtwagen
    1 Fluchtweg
    1 Mülltonne
    1 Polizist
    1 Sichtschutz
    1 Spielanleitung
Merkmal:

3.5 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
4 / 5
Strategie
2 / 5
Gestaltung
4 / 5
Suchtfaktor
2 / 5
Erstlingswerk mit ein paar Schwächen
Dieses Spiel ist das Erstlingswerk von Autor Michael Luu und das merkt man dem Spiel leider auch an der ein oder anderen Ecke an. Wir haben es uns aufgrund der Mechanik gekauft und wurden dann leider etwas ernüchtert. Dazu jedoch mehr im Fazit und an den entsprechenden Stellen. Positiv sei an dieser Stelle jedoch schon einmal angemerkt, dass alle Komponenten sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch enthalten sind.

Thema: Als Diebesbande rauben wir die verschiedenen Orte der Stadt aus. Dafür bekommen wir von unserem Boss Hinweise darauf, was für Werkzeuge wir zum Knacken des Tresors oder der Tresore benötigen. Denn nur er sieht hinter seinem Sichtschirm (schön als kleines Auto dargestellt) welche Werkzeuge für den Diebeszug benötigt werden. Ohne sich auszutauschen, müssen die Komplizen dann eine bestimmte Kartenanzahl an den Boss übergeben, im Idealfall die richten. Ansonsten geht der Alarm los und die Polizei ist Ihnen bereits auf den Fersen. Im Laufe des Spiels flüchtet man zum vermeintlich sicheren Flughafen und durch den stetigen Fortschritt der polizeilichen Ermittlungen (dargestellt durch farbige Würfel auf der Strecke und im Revier) wird es immer schwieriger zu entkommen und dabei noch den ein oder anderen Tresor mitzunehmen.

Aufbau: Zu Beginn kann man zwischen einem der 6 vorgeschlagenen Szenarien wählen oder sich ein eigenes Szenario überlegen. Dann wird das Szenario nach den Vorgaben des Spielaufbau-Hefts aufgebaut. Als Tipp zum Setzen der farbigen Würfel betrachtet das große Bild um festzustellen auf welche Positionen die Würfel gelegt werden müssen. Anschließend werden bei einem Spiel mit mehr als zwei Spielern die Werkzeugtaschen in den Werkzeugstapel eingemischt. Beim Spiel zu zweit werden diese nicht benötigt.

Ablauf: Wie bereits eingangs beschrieben, entscheidet der Boss (wechselt jede Runde im Uhrzeigersinn) zu Beginn einer Runde welches Gebäude ausgeraubt wird. In dem Gebäude muss sich jedoch mindestens ein Tresor (maximal drei Tresore) befinden. Die Tresore nimmt er sich hinter seinen Sichtschirm. Nun weiß er, dass z.B. drei Taschenlampen und zwei Rammböcke nötig sind um den Tresor zu öffnen. Das kann er seinen Komplizen aber nur über die vor ihm ausliegenden Hinweiskärtchen (je nach Szenario andere Hinweise und andere Gesamtanzahl) mitteilen oder sie einfach so Karten ausgeben lassen. Denn nachdem die Komplizen Hinweise erhalten haben oder nicht, müssen Sie eine gewisse Anzahl an Karten mit Werkzeugen (je nach Szenario und Ermittlungserfolg eine andere Anzahl) an den Boss weitergeben. Da die Komplizen dabei sich nicht austauschen dürfen, weiß keiner von Ihnen, was der andere gerade so gelegt hat. Dadurch kommt es schnell dazu, dass trotz genauer Hinweise zu viele, die falschen oder widerholt die falschen Werkzeuge weitergegeben werden. Die erhaltenen Werkzeuge wertet der Boss dann aus. Die richtigen Werkzeuge werden sichtbar ausgelegt und die falschen verdeckt beiseitegelegt. Jeder einzelne Komplize kann nun seine Schlüsse ziehen, welche Karten der Boss wohl noch brauchen kann und welche nicht. Und hier hat das Spiel ein großes Problem, denn in der Regel ist es so, dass die Komplizen ihr Wissen nicht teilen dürfen (interessant bei einem kooperativen Spiel). Ist der Tresor nämlich nach dieser Kartenphase nicht geknackt worden, wird eine weitere Runde gespielt, in der der Boss Hinweise vergibt, die Komplizen Karten weitergeben und diese ausgewertet werden. Ein Beispiel: Komplize 1 weiß nach der ersten Runde, dass der Boss kein Dynamit für den Raub braucht und gibt ihm deswegen in der zweiten Runde eine andere Karte. Komplize 2 weiß das jedoch nicht und probiert es einfach mal mit dem Dynamit aus. Was gelesen lustig und nach einem schönen Gag klingt, spielt sich sehr ernüchternd. Denn sobald eine bestimmte Anzahl falscher Karten (je nach Szenario und Ermittlungserfolg eine andere Anzahl) gespielt wurde, ertönt der Alarm und die Diebe müssen unverrichteter Dinge das Gebäude verlassen. Da im Idealfall im Spiel zu dritt also mit zwei Komplizen insgesamt 4 Karten jede Runde dem Boss gegeben werden müssen und nur 6 falsche Karten dabei sein dürfen, ist das Limit schnell erreicht. Vor allem da mit der Zeit die Hinweise weniger und die Beschränkungen schärfer werden. Schnell ist es weniger ein deduktives Vorgehen als ein Raten auf gut Glück oder wie der Autor selbst in der Anleitung schreibt: „Wenn ihr jede noch so schwierige Partie gewinnt seid ihr entweder genial oder unglaubliche Glückspilze!“.
Zwar darf jeder Komplize einmal pro Runde seine Handkarten abwerfen und die gleiche Anzahl nachziehen oder sogar passen, damit vielleicht der andere Komplize sein Wissen nutzt und die passenden Karten spielt, jedoch kommt es auch öfter zu der Situation, dass man weiß, welches Werkzeug noch nötig ist, man es aber einfach nicht zieht und durch gezwungenermaßen ausgespielte Karten den Alarm auslöst.
So angelt man sich von Gebäude zu Gebäude und Tresor zu Tresor um den Flughafen ohne den Polizisten zu erreichen. Dabei darf man selbst immer einen Schritt pro geknackten Tresor und der Polizist je einen Schritt pro Alarm, nicht geknackten Tresor und generell einen Schritt vorgehen. Unterwegs sammelt man als Diebesbande noch Würfel auf, welche als Beweise für das Revier zählen und die Hinweiskärtchen, die Handkartenanzahl, die mindestens pro Runde abzugebenden Werkzeuge und die erlaubten falschen Werkzeuge zu euren Ungunsten verändern. Sobald man ein Stadtviertel vollständig bestohlen hat, bekommt man einmal die Möglichkeit einen Unterhändler zu bezahlen, um die Würfel wieder zu entfernen und einem so das Leben einfacher zu machen. Dabei sind diese jedoch so gierig, dass kaum etwas vom Erbeuteten übrigbleibt. Da ein Tresor zwischen einem und drei Goldbarren alles enthalten kann und die Diebe mit drei Goldbarren anfangen, kann es im ungünstigen Fall kommen, dass man kaum was an den Raubzügen verdient.
Was ich noch nicht erwähnt habe, der Boss kann drei Goldbarren ausgeben um einen Hinweis erneut in dem aktuellen Raubzug zu verwenden und die Werkzeugtaschen im Spiel ab drei Spielern erlaubt es eine bestimmte Kartenmenge nachzuziehen und zählt nicht als falsches Werkzeug in der Auswertungsphase.

Fazit: Wir haben das Spiel jetzt schon mehrere Male gespielt, sowohl zu zweit als auch zu dritt. Wir alle Studieren Mathematik und sind am Ende unseres Studiums angekommen und hatten uns eigentlich erhofft (da der PD Verlag ja auch für mathematische Bücher und deduktive Spiele bekannt ist), knobelnd die Tresore öffnen zu können. Das geht im Spiel zu zweit noch recht gut, da der Komplize direkt weiß, welche Werkzeuge nicht gebraucht werden, sobald sie einmal falsch abgelegt wurden. Im Spiel zu dritt ist das aber eher ein wildes rumgerate und führt mit mehr Glück als Verstand zum Sieg und war für uns immer etwas unbefriedigend und fühlte sich nicht wirklich nach einem kooperativen Spiel an (Man schweigt sich ja gezwungenermaßen an). Im Spiel zu zweit tut sich aber ein anderes Problem auf. Durch die geringe Handkartenzahl kam es öfter vor, dass das benötigte Werkzeug einfach nicht aufgetaucht ist. Selbst durch Handkartentausch wurde es einfach nicht gezogen. Das Problem ist im Mehrspielerspiel nicht vorhanden, da durch die Werkzeugtaschen nachgezogen und durch die mehreren Komplizen generell mehr Karten im Spiel sind. Im Spiel zu zweit führt aber auch das eher zu einem unguten Gefühl, wenn nicht aus eigenem Verschulden der Sieg nicht gelingen will, sondern aus reinem Kartenglück bzw. Pech. Insgesamt bleibt ein Kompetenzerleben größtenteils leider auf der Strecke.
Als weitere Anmerkung zum Spielmaterial, muss ich leider noch das Spielbrett erwähnen, welches aus mehreren Teilen besteht, die jedes Mal zusammengelegt werden müssen. Diese hätten auch einfach als ein festes Brett gedruckt werden können. Es besteht keinerlei Variation im Aufbau des Brettes selbst und so muss immer gepusselt werden, an welche Stelle des Ovals die Teile gehören. An sich sind aber alle Komponenten sehr gut verarbeitet.
Zu loben ist jedoch dennoch der Jungautor Michael Luu. Man merkt, dass viel an dem Spiel getan und gemacht wurde. Es ist in zwei Sprachen verfasst worden, besitzt für jedes Szenario angepasste 2-Spieler regeln und eine detaillierte Erklärung der Hinweiskärtchen. Außerdem liegen Merkkärtchen für jeden Spieler und eine generelle Hilfe (Werkzeugkarten mit durchgekreuzter Rückseite) für die Komplizen bei.

Tipps: Wir haben ein paar Hausregeln aufgestellt, wodurch das Spiel definitiv mehr knobeln zulässt.
Für 2 Personen: Der Komplize darf zwei und nicht nur einmal pro Runde seine Hand austauschen.
Für 3+ Personen: Die Komplizen dürfen sich untereinander austauschen über die gelegten Karten und somit gemeinsam deduktiv schließen, was noch gebraucht wird (Dabei werden einige Hinweiskärtchen vertauscht bzw. man spielt einfach mit den Vorschlägen für 2-Spieler.) Wem das zu viel ist, kann auch nur über die Erkenntnisse reden lassen. Beispiel: „Ok, er braucht wohl keine Säuren mehr.“
3 von 5

04.01.2018
„ROB’N RUN“ – FAZIT
Review-Fazit zu „Rob’n Run“, einem Räuber&Gendarm-Spiel.


[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 45-60min.
Autor: Michael Luu
Illustration: n/a
Verlag: PD Verlag
Anleitung: deutsch, englisch
Material: deutsch, englisch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl.: http://www.pd-verlag.de/epages/es719366.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/es719366/Products/97201#tab-product-attribute-Spielregel
dt., engl.: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/234093/rob-n-run/files

[Fazit]
Bei „RnB“ gilt es gemeinsam möglichst viel Gold zu rauben und der Polizei zu entkommen. Der Haken, trotz der kooperativen Spielweise, ist dabei, dass ein Spieler (im Wechsel) den Bandenboss spielt, der seinen Gehilfen zwar Tipps, diese aber nur stumm mit Hilfe von Kartenplättchen geben darf und die ausführenden Banditen ihrerseits sich nicht wirklich absprechen dürfen und für den jeweiligen Einbruch hoffentlich passende Werkzeugkarten ausspielen müssen. Dies wertet der Boss aus und gibt durch Herauslegen der „richtigen“ Karten und evtl. weiterer Hinweise an, was noch bzw. eher gebraucht wird, um erfolgreich das Gold zu rauben.
Je nach Erfolg oder Misserfolg der aktuellen Runde rücken die Banditen dann entsprechend auf dem Spielplan weiter und die Polizei hinter ihnen her (zudem wird der Schwierigkeitsgrad des Spiels nach und nach durch Alarmmarker angehoben) und unter Umständen ist die Polizei schneller :)! Daher gilt es sich gut einzuspielen, um auch wirklich den sicheren Flughafen mit genügend Gold zu erreichen.

Gestaltung und Qualität des Spielmaterials sind gut gelungen, die vielen, anzulegenden Teile verrutschen auch kaum, da kaum Hektik an der Spielfläche entsteht. Die Hinweisplättchen sind etwas nüchtern, andererseits sollen sie ja auch nur das sein, Hinweise. Die Anleitung ist nach einer Proberunde auch allen Testspielern klar – einige Spielpassagen müssen erst wirklich gespielt sein, um deren Sinn und Nutzen bzw. Effekt spielerisch wahrzunehmen und dann später auch passend umzusetzen. Der Rundenablauf ist kurzweilig, da alle Spieler mehr oder weniger durchgehend beschäftigt sind. Den wahren Spielspass erfahren aber alle Beteiligten erst nach ein, zwei Partien, wenn man sich eingespielt und die einzelnen Vorgehensweise sinnvoll genutzt hat. Dann ergibt sich ein feines Kooperationsspiel, bei dem es Partie für Partie gilt, bessere Beute zu machen, als zuvor.

Insgesamt ein nettes Koop-Spiel in verbrecherischem Milieu und mit schickem Material, das gerne auch Gelegenheitsspieler an den Tisch bringt.

[Note]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/234093/rob-n-run
HP: http://www.pd-verlag.de/epages/es719366.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/es719366/Products/97201
Ausgepackt: n/a

[Galerie]
http://www.heimspiele.info/HP/?p=25309
4 von 5

04.12.2017

Neu im Sortiment