Pergamemnon

ArtikelNr.: 92-0008

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Sie waren die mächtigsten Völker ihrer Zeit: Karthager, Römer, Hellenen, Ägypter und Perser. Pergamemnon bringt all diese Völker zum großen Showdown zusammen. Es werden mystische Kreaturen beschworen, um den Kampf zu seinen Gunsten zu beeinflussen und den Sieg davonzutragen.
Pergamemnon ist ein Deckbauspiel mit direktem Konflikt und somit reichlich Interaktion.



Spielmaterial:

    110 Karten
    1 Spielanleitung
Merkmal:

3 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
4 / 5
Strategie
2 / 5
Gestaltung
3 / 5
Suchtfaktor
2 / 5
Gelungene Schere-Stein-Papier-Variante
In Pergamemnon entsenden die Spieler als Anführer ihrer antiken Imperien ihre Armeen, um mit dem so gewonnenen Ruhm mythologische Kreaturen für ihren weiteren Erfolg anzuwerben.

Jeder Spieler führt eine von 5 antiken Zivilisationen mit speziellen Einheiten, die ihre eigenen Stärken und Schwächen haben. Außerdem verfügt jede Zivilisation über eine spezielle Eigenschaft (so darf z.B. der Perser-Spieler 4 statt nur 3 Karten auf der Hand haben und der Römer-Spieler beginnt mit 5 atatt einer Charisma-Karte zum Anwerden mythischer Wesen).
Dazu wird eine spielerzahlabhängige Anzahl an mythischen Kreaturen aufgedeckt.

Alle Spieler ziehen 3 Karten von ihrem gemischten Einheiten-Stapel. Der Startspieler hat nun 2 Möglichkeiten:
Entweder er wirbt eine Kreatur an. Hierzu legt er alle Handkarten auf seinen Ablagestapel (der höchste Charismawert unten auf einer der Karten fungiert als Zahlungsmittel), dazu muss mindestens 1 Charismapunkt in Form einer Karte unter seiner Stadtkarte abgegeben werden. Dafür darf eine Kreatur genommen werden, deren Charismakosten bezahlt werden konnten. Die Karte kommt auch auf den eigenen Ablagestapel.
Oder er greift einen anderen Spieler an. Hierfür sagt er an, mit welcher Waffe er angreifen will (Schwert, Speer, Bogen) und wählt eine Handkarte verdeckt für den Angriff aus. Der angegriffene Spieler wählt ebenfalls eine seiner Handkarten verdeckt aus. Greift der aktive Spieler z.B. mit einem Schwert der Stärke 7 an, schaut der verteidigende Spieler auf den Helmwert (bei Speer wäre es der Brustpanzer und bei Bogen der Schild gewesen) seiner Karte. Bei 7 oder mehr wird der Angriff pariert und es erfolgt ein Gegenangriff mit dessen abgebildeter Waffe. Wird auch dies direkt pariert, endet der Kampf unentschieden. Reicht ein Verteidigungswert nicht, darf eine weitere Handkarte dazugelegt werden, deren Verteidigungswerte zusammen reichen, dann erfolgt der Gegenangriff mit der Unterstützerkarte usw.
Der Sieger erhält die eingesetzten Karten des Verlierers (sofern diese nicht flüchten) und er entscheidet, ob er diese in seinen eigenen Kartenstapel als Einheiten aufnehmen oder sie als Charisma-Beute unter seine Stadt legen will.
Anschließend wird wieder auf 3 Karten nachgezogen (der Ablagestapel wird im Zweifelsfall als neuer Nachzugstapel gemischt).

Der Verlust seines Anführers führt für einen Spieler zu einem dauerhaften Nachteil.

Das Spiel endet, sobald eine bestimmte Anzahl an mythischen Kreaturen angeworben wurde oder ein Spieler nicht mehr auf 3 Karten nachziehen kann.
Dann werden die Punkte der eigenen Einheiten und eventuelle Boni gezählt.

->Fazit: Trotz der einfachen Grundmechanik (Schere-Stein-Papier-Prinzip) ist es doch wesentlich weiterentwickelt durch Unterstützung, flüchtende Einheiten sowie Erwerbspunkten und doch nicht kompliziert. Für Zwischendurch ein nettes platzsparendes Spiel.
3 von 5

05.09.2019

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