Kingsport Festival

ArtikelNr.: 03-0106

F�r Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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In diesem Spiel ist jeder Anhänger des Bösen und trachtet danach für seinen Kult die größte Macht in der Stadt Kingsport zu erlangen. Dazu setzen die Spieler ihre Würfel zur Beschwörung finsterer Gestalten und widernatürlicher Kreaturen ein. Zur Bewältigung ihrer Aufgaben erhalten sie von den Göttern die Gaben „Übles“, „Tod“ und „Zerstörung“. Aber sie müssen auch Angriffe sogenannter Ermittler abwehren. Nur dann werden die Großen Alten zurückkehren und die Welt wird im Chaos versinken!



Spielmaterial:

    146 Spielfiguren aus Holz
    110 Spielkarten
    20 Tafeln Große Alte
    16 Gebäudeplättchen
    15 Würfel
    5 Kulturmarker
    4 Angriffsmarker
    1 Spielanleitung
    1 Spielplan
Merkmal:

5 von 5 Sternen

Charakteristik

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Taktikspiel für 3-5 Spieler ab 13 Jahren von Andrea Chiarvesio und Gianluca Santopietro.
Die Spieler müssen in H.P. Lovecrafts unendlichen Universum der bösen Kulte, Großen Alten und vieler schrecklicher Dinge sich diesmal auf Seiten des Bösen behaupten.
Als Kultisten beschwören sie grauenhafte Wesen und infiltrieren ahnungslose Ortschaften mit ihrer abartigen Religion. Nur ein paar Ermittler machen ihnen gelegentlich das Leben schwer und versuchen sie aufzuhalten, doch die Spieler haben ja die Großen Alten auf ihrer Seite. Wird dies reichen, um den immer währenden Optimismus der Ermittler zu brechen?


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt, die 65 Ressourcenwürfel nach Farbe (rot, lila, schwarz) getrennt als Vorrat beiseite gelegt und die Zauberspruchkarten nach Art (siehe Rückseiten) in verdeckte Nachziehstapel sortiert. Die 20 Tafeln der Großen Alten werden um das Spielbrett herum platziert.
Die Gebäudemarker werden mit der Textseite nach oben auf die passenden Gebäude des Spielbrettes gelegt und die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe eine Übersichtskarte, 3 Würfel, 15 Holzscheiben, 1 Holzzylinder und einen Kult(papp)marker.
Je nach gewünschter Schwierigkeit werden nun noch zufällig 1 Szenario-Karte (und evtl. eine Festivalkarte (s. Szenariotext)) offen auf ihren Platz gelegt sowie Ermittlerkarten (je eine der Stufen 1-4) und zu diesen je eine Ereigniskarte gezogen und verdeckt abgelegt, die blauen Angriffs-Chips (1-4) kommen je nach Szenariovorgabe auf die angegebenen Zahlen der Runden(zeit)leiste und der weiße Rundenzähler auf die 1 der Rundenleiste.
Die Spieler würfeln um die Reihenfolge und legen entsprechend je eine ihrer Holzscheiben auf den 1. bis 5. Platz sowie je eine Holzscheibe auf Feld 10 der Geistigen Gesundheit-Leiste, auf Feld 0 der Magie-Leiste und auf Feld 0 der Kultpunkte-Leiste.


Spielziel:
Die meisten Kultpunkte zu sammeln!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 12 Runden und jede Runde ist dabei in 6 Phasen unterteilt:

Zugreihenfolge; jede Runde wird die Reihenfolge aufs Neue bestimmt. Dazu würfeln die Spieler ihre drei Würfel und addieren deren Ergebnisse. Der Spieler mit dem niedrigsten Wert wird dann erster Kultist, die anderen Spieler folgen mit aufsteigenden Werten und arrangieren ihre Holzscheiben auf der Reihenfolgenleiste entsprechend neu. DIE WÜRFEL BLEIBEN UNBERÜHRT LIEGEN!

Beschwörung; hier werden die Großen Alten beschworen, um für deren Anbetung Wohlwollen zu erhalten. Der aktive Spieler legt dazu 1-3 seiner in der vorigen Phase geworfenen Würfel auf eine der Tafeln der Großen Alten. Die Tafeln haben vorgegebene Werte von 1-19 (und ein X) und die Würfel, die der Spieler auf eine Tafel ablegen möchte, müssen exakt dem Wert entsprechen (für die Tafel 7 also z.B. genau eine 7 (6+1, 5+2, 4+3) hinlegen)!
Dies machen die Spieler abwechselnd der Reihe nach (und durchaus mehrfach), bis alle gepasst haben, weil sie keine Würfel mehr legen können oder wollen.
Eine besetzte Tafel kann von keinem weiteren Spieler genutzt werden - außer bei bestimmten Szenariovorgaben.

Belohnung; nun erhalten die Spieler nacheinander die Geschenke der Großen Alten als Anerkennung ihrer Ergebenheit. Unter dem Konterfei des jeweiligen Großen Alten sind zwei Reihen mit Symbolen abgebildet. Die obere Reihe gibt an, ob die schreckliche Gottheit so grausam ist, dass sie dem Kultisten geistige Gesundheit abverlangt, wenn er sie anbetet, entsprechend muss der Spieler den zugehörigen Marker auf der Leiste heruntersetzen.
Die untere Reihe gibt die Geschenke an, die der Kultist erhält. Dies sind in der Regel eine bis mehrere Einheiten der Ressourcen Übles, Tod und Zerstörung, welche für die späteren Verbreitungskosten der Kultisten nötig sind, sowie auch Magiepunkte (z.B. für diverse Zauber maßgeblich) oder Zauberspruchkarten. Zudem gibt es noch gelegentlich die Sonderfähigkeit Hellsehen als Geschenk. Diese erlaubt dem Spieler die Ereignis- oder Ermittlerkarte des nächsten, bevorstehenden Angriffs geheim anzuschauen, um sich evtl. besser vorzubereiten.
Der Einfachheit halber, arbeiten die Spieler die Tafeln der Reihe nach ab und nicht nach Spielerreihenfolge.

Ausbreitung; jetzt können die Spieler ihren Kult in die Welt hinaustragen und Gebäude für Gebäude in Anspruch nehmen und damit weitere Vorteile für sich gewinnen, wie z.B. mehr Stärke gegen Ermittler, Vergünstigungen bei den Beschwörungen, u.v.a.
Einmal pro Runde darf der aktive Spieler eine Holzscheibe auf ein Gebäude legen, beginnend beim einfachen Haus in der Mitte und von hier aus auf die unmittelbar angrenzenden (bzw. verbundenden; siehe Verbindungslinien!) Gebäude, wenn er denn die Kosten zahlen kann.
Diese ersieht man auf dem Gebäudefeld, auch hier gibt es zwei Reihen und die Obere gibt die Kosten vor und die Untere eventuelle Belohnungen zusätzlich zum Effekt des Gebäudes.
In Gebäuden ist Platz für mehrere Kultisten.

Angriff; sollte der Zeitmarker auf der Rundenleiste jetzt auf einem Angriffsmarker liegen (je nach evtl. Szenario), kommt es in dieser Phase nun zu einer Attacke eines Ermittlers auf die Kultisten.
Als erstes wird hierzu die Ereigniskarte aufgedeckt, die beim Ermittler liegt und entsprechend abgehandelt. Hiernach wird die Ermittlerkarte aufgedeckt und vorgelesen.
Jeder Kultist muss nun für sich alleine den Kampf bestehen.
Die Stärke des Ermittlers wird abgelesen und der aktive Spieler addiert sämtliche Modifikationen (sofern vorhanden), um seinerseits einen Stärkewert zu erhalten (durch Zaubersprüche, Gebäudeeffekte, Ereignis- oder Szenariovorgaben) - die Kultisten haben keine Grundstärke!
Nun werden die Werte verglichen und ist die Stärke des Kultisten höher, gewinnt dieser und bekommt die Belohnung für den erfolgreichen Kampf, die ebenfalls auf der Ermittlerkarte angegeben ist. Bei einem Gleichstand, kommt der Kultist mit dem Schrecken, aber ohne Belohnung davon. Sollte der Kultist aber unterliegen, ist er besiegt und erleidet die auf der Karte angegebene Strafe.

Hinweis: sollte die Stärke eines Kultisten mindestens doppelt so hoch sein, wie die des Ermittlers, verdoppelt sich auch die Belohnung!

Zeit; die aktuelle Runde ist beendet und der Zeitmarker wird ein Feld weitergerückt.


Spielende:
Nach 12 Runden endet das Spiel und im Falle eines Szenarios mit Festival-Karte, wird diese nun aufgedeckt, vorgelesen und ausgewertet.
Abschliessend gewinnt der Spieler mit den meisten Kultpunkten.


Fazit:
Ein grandioses Spiel aus dem berühmten Arkham-Universum H.P.Lovecrafts hat KOSMOS hier zaubern lassen. Nanu, Arkham mal nicht von den Heidelbären? Ja, in der Tat lag die Lizenz für dieses Spiel bei KOSMOS und das tut gar nicht so weh, wie zuerst gedacht. Im Gegenteil gelingt es doch mit diesem Spiel die Welt der Großen Alten atmosphärisch zu transportieren, ohne dabei in einer ominösen Regelflut zu ertrinken.

Das Spiel ist in Punkto Aufmachung und Materialqualität auf bekannt gutem Niveau und bringt eine äusserst gut strukturierte und einfach zu lesende Anleitung mit. Dabei wurde jede Seite bedächtig mit Lovecraft-Reminiszenzen gestaltet, so dass sich zur Linken und Rechten einer jeden Seite Beschreibungen zu bekannten Charakteren und fürchterlichen Büchern finden und den Regeltext dabei unheimlich, aber nicht störend, einrahmen.

Die Vorbereitung des Spieles ist dann auch schon das einzig Aufwendigere, die Rundenabläufe und Phasen spielen sich rasch eingängig und entsprechend einfach. Die Spannung erhält sich das Spiel dabei aber durchgehend mit Hilfe des indirekten Mikromanagements der Ressourcen bzw. dem quasi Workerplacement mit den Kultisten(holzscheiben) bei der taktischen Ausbreitung in den ortsansässigen Gebäuden. Alles im Hinblick auf die lauernden Ermittler, die den Kult aufreiben und vernichten wollen.

Ja, die Ermittler sind diesmal die Bösen, endlich dürfen wir einmal die andere Seite spielen!
Doch dies bleibt auch dieser Version gleich: es ist verdammt nochmal nicht leicht!
Aber spannend, spassig und motivierend! Wie bei den Vorgängern müssen die Kämpfe gut vorbereitet und überlegt sein, denn die Ermittler vertragen so einiges und können noch mehr austeilen. Gerade zu Anfang, noch völlig unerfahren und unausgerüstet, sind die kleinen Kultisten willkommenes Kanonenfutter.
Aber nach und nach ändert sich dies, je mehr den fürchterlichen Gottheiten gepriesen wird, desto stärker werden ihre Anhänger und wenn Fortuna dann nicht gleich mehrere Angriffe hintereinander plant, können sie die dreisten Detektive und Möchtegern-Forscher endlich in ihre Schranken weisen und in den Wahnsinn treiben.

Das Spiel funktioniert dabei erstaunlich gut in jedweder Besetzungsform, auch wenn es nicht unbedingt ein reines Familienspiel sein dürfte, können doch von Anzahl und Spieltypus her, alle eine sehr vergnügliche Stunde in Kingsport verbringen.

Die Zugänglichkeit ist also wesentlich einfacher und spielfreundlicher, als bei den bekannten Vorgängern, aber nichts desto trotz bleibt es für viele Runden herausfordernd und durch die vielen Szenarien und Festivalkarten auch lange abwechslungsreich.
Langeweile tritt hier damit sobald nicht auf und dennoch dünkt mir, dass da am Horizont die eine oder andere Erweiterung aufblitzt und durchaus weiteren Spielspaß in diese grauenhaften Welt bringen könnte^^.
Übrigens ein weiteres Atmosphäre-Plus: nicht zwangsläufig der Anhänger mit der höchsten geistigen Gesundheit gewinnt :)!

Für alle Arkham-Fans mit Leidenserfahrung dringend zu empfehlen, um auch mal schnell in Arkhams Umgebung spielen zu können! Und Spieler, die mal in dieses Universum hineinschnuppern wollen, eine gute Möglichkeit eines nicht überfordernden Einstiegs.




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1545 ... t-festival
- HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... ival-7349/
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- (reichlich) Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=7272
5 von 5

08.03.2015

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