Coup - Das Kartenspiel

Artikelnummer: 111-0007
Kategorie: Mitbringspiele
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    Beschreibung

    In einer nicht allzu fernen Zukunft regieren multinationale Konzerne die Welt. Die Führer dieser Konzerne bilden die neue Oberschicht. Bis auf wenige Privilegierte leidet die Bevölkerung unter Armut und Verzweiflung. Aus den unterdrückten Massen nährt sich der Widerstand, eine geheime Organisation, welche die Machthaber zu stürzen versucht - mit Erfolg.
    In den Wirren des Umschwungs werden die Karten neu gemischt. Skrupellose und ehrgeizige Gestalten drängen an die Spitze der Macht und versuchen, die Situation für sich auszunutzen. Genauso wie ihr...

    Eliminiere den Einfluss deiner Rivalen und zwinge sie ins Exil.



    Spielmaterial:

      50 Münzmarker
      18 Charkterkarten
      6 Übersichtskarten
      1 Spielanleitung

    Merkmale

    Alter: ab 14 Jahre
    Spieleranzahl: für 2 - 6 Spieler
    Autor: Rikki Tahta
    Spieldauer: ca. 15 Minuten
    Gewicht: 220 g
    Produktgröße: 100 x 155 x 30 mm
    Kategorie: Kartenspiele
    Sprache: D
    Verlag: Indie Boards & Cards

    Anleitung

    Spielanleitung

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    Erst ab 5 Spielern funktioniert es

    Coup ist ein Social Decuction Game, also ein Spiel, in dem Lügen und Tricksen ausdrücklich erwünscht sind. In diesem speziellen Spiel ist es unsere Aufgabe, mit zwei Handkarten erfolgreich Aktionen durchzuführen, um dem Gegner das Leben schwer zu machen.

    Jeder Spieler hat zwei Einflusspunkte, also einen für jede Karte. Verliert der Spieler einen Einfluss, muss er eine Karte abgeben. Hat er keinen Einfluss übrig, scheidet er aus. Sieger ist, wer als letzter Spieler übrig ist.

    Es gibt fünf Rollen, die jede spezielle Effekte und Reaktionen mitbringen. Ist ein Spieler am Zug, kann man entweder eine Rollenaktion wählen oder stattdessen eine Standardaktion wählen. Der Gegner kann die Rollenaktion wiederum mit bestimmten Charakteren beantworten.
    Die Standardaktionen lassen den Spieler
    A) Eine Münze aus dem Vorrat einstreichen.
    B) Zwei Münzen einstreichen, was allerdings durch eine Rolle geblockt werden kann.
    C) Sieben Münzen zahlen und einen Coup durchführen, wodurch ein Spieler einen Einfluss verliert.
    Die Rollen ermöglichen
    A) Drei Münzen einstreichen.
    B) Drei Münzen zahlen und einen Mordanschlag ausführen, der den Ermordeten einen Einfluss kostet.
    C) Zwei Münzen von einem Spieler stehlen.
    D) Handkarten austauschen.
    E) Eine Karte ziehen oder eine gegnerische Karte ansehen und ihn zum Tausch zwingen.
    Jede der Rollenaktion kann durch eine andere Rolle verhindert werden.

    Nutzt ein Spieler eine Rollenaktion, darf er diese ausführen, ohne nachzuweisen, dass er die besagte Rolle wirklich hat, solange es kein Spieler anzweifelt. Wird es bezweifelt, verliert er einen Einfluss, falls er die Rolle nicht besitzt. Sonst verliert der Zweifler einen Punkt.
    Wird eine Aktion ausgeführt, darf ein Spieler seine Rolle zur Verhinderung einsetzen. Auch hier wird die Karte nicht gezeigt, es steht aber jedem Spieler zu gleichen Konditionen wie zuvor frei, Zweifel zu äußern.

    Coup ist eine schöne Idee, die allerdings Schwächen aufweist. Sind die Rollen nach ein, zwei Runden implementiert, wird der Spieler sehr unflexibel. Es gibt keine Gelegenheit zum Kartentausch gegen Strafe, wodurch man einen Spieler schnell in Bedrängnis bringen kann. Dadurch dauern die Runden zwar sehr kurz, allerdings kann schnell eine Situation entstehen, in der ein Spieler gebunden ist.
    Die zweite Schwäche ist, dass manche Karten anderen überlegen sind, wodurch sich eine unauflösbare Vorteilsstellung ergeben kann. Das relativiert sich ab fünf Spielern, da es dann nicht mehr vorkommen kann, dass bis auf einen Spieler alle anderen die gleiche Karte haben. So wird das Spiel dynamischer.

    Insgesamt ist Coup eine gute Idee und spielt sich flott, kann aber mit Konkurrenten der Social Deduction Mechanik nur schwer mithalten.

    26.05.2021
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