Carthago - Merchants & Guilds

Artikelnummer: 29-0002
Kategorie: Familienspiele
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    Beschreibung

    Karthago - rund 800 Jahre vor unserer Zeitrechnung von den Phöniziern als Handelsstützpunkt gegründet, entwickelt sich die Stadt schnell zu einem kommerziellen Zentrum, in dem kostbare Güter der gesamten antiken Welt gehandelt werden.

    Die Spieler verkörpern Händler, die ihren Reichtum und Einfluss mehren und ihre Stellung in der Händlergilde verbessern möchten.
    So versuchen die Spieler durch Verladen von Waren, Finanzieren von Expeditionen und cleverer Einflussnahme zum ruhmreichsten Händler Karthagos aufzusteigen.

    Ein ungewöhnliches, kartengesteuertes Taktikspiel, das einem die richtigen Entscheidungen zum richtigen Zeitpunkt abverlangt!



    Spielmaterial:

      136 Karten
      51 Holzteile
      10 Plättchen
      10 Tableaus
      1 Spielanleitung

    Merkmale

    Alter: ab 12 Jahre
    Spieleranzahl: für 2 - 4 Spieler
    Autor: Bernd EisensteinRalph Bienert
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Gewicht: 770 g
    Produktgröße: 200 x 280 x 50 mm
    Kategorie: Familienspiele
    Sprache: D
    Verlag: Games Up

    Anleitung

    Spielanleitung

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    Einträge insgesamt: 1
    Optisch abstraktes Spiel um Handel und Einfluss

    In Carthago-Merchants & Guilds erwerben die Spieler Güter auf dem Markt, liefern diese an Handelsschiffe oder unterstützen Militärexpiditionen und bauen ihre Residenz aus, um somit ihre Händler in die Gilden der Stadt schicken zu können.

    Statt einem Spielbrett gibt es einzeln ausliegende Bereiche, darunter der Markt, der Hafen (mit Kriegshafenteil), ein Dekaden/Errungenschaftsplättchen, Gildenhaus sowie eine Aktionsscheibe.
    Jeder Spieler verfügt über eine Residenz, mit darauf befindlichen Einflussscheiben, einem Aktionskartensatz sowie Startwaren.

    Der aktive Spieler spielt nun eine seiner Karten aus (meist sind dies Aktionskarten, aber jede Warenkarte zeigt auch ein Aktionssymbol, darüber hinaus auch einen Geldbetrag) und setzt seine Aktionsscheibe auf das zugehörige Feld der Aktionsscheibe (sollten sich im weiteren Spielverlauf bereits Aktionsscheiben anderer Spieler auf diesem Feld befinden, so muss für jede eine weitere beliebige Karte ausgespielt werden.
    Die einzelnen Aktionen sind:
    Markt: Hier darf man eine Warenkarte vom Markt nehmen, eine mit seinen Handwarenkarten tauschen und ein benutzes Schiff aktivieren.
    Residenz: Es müssen die Waren in Form von Warenkarten abgegeben werden, die in der Spalte der Residenz angegeben sind, von der man eine Einflusscheibe entfernen möchte (dies erhöht z.B. die Kampfstärke, andererseits hat man so auch eine weitere Einflusscheibe zum Einsetzen zur Verfügung).
    Handelshafen besetzen: Man legt eine Einflusscheibe an eine Anlegestelle im Hafen.
    Kriegshafen besetzen: Man legt eine Einflusscheibe an eine Anlegestelle im Kriegshafen.
    Häfen beliefern: In jeden der beiden Häfen darf man jeweils maximal eine Ware liefern.
    Im Handelshafen bedeutet dies, man muss exakt eine Karte der Warensorte abgeben, die das Schiff an der Anlegestelle anzeigt. Anschließend nimmt man das Schiff zu sich, zieht entsprechend des angegebenen Geldbetrags verdeckte Warenkarten nach, die man erhält und rückt die Schiffe auf. Die Handelsscheibe muss zurück genommen werden.
    Im Kriegshafen liefert man eine beliebige Ware. Dann wird ein verdecktes Schiff aufgedeckt und der Kampfwert mit dem der eigenen Residenz verglichen. Ist er mindestens gleich hoch, erhält man das Schiff mit seiner inaktiven Seite. War der Kampf nicht erfolgreich, so wird das Schiff unter den Stapel gelegt und man zieht eine Warenkarte. Wie auch immer der Kampf ausgeht, darf man jedoch die Scheibe, die man aus dem Kriegshafen entfernen muss, auf eine freies Feld des aktiven Errungenschaftsbereiches setzen (was Geld kostet, welches man in Form von Warenkarten abgibt).
    Passt man, so zieht man eine verdeckte Warenkarte.

    Sollte man eine Aktion wählen, auf desen Feld ein Gildenmarker steht, so darf man anschließend eine Einflussscheibe auf ein Errungenschaftsplättchen legen ODER auf einen Sitz ins Gildenhaus.
    Zu Erwähnen sei auch noch, dass die Schffe verschiedene Vorteile bieten, nach deren Nutzung man sie deaktivieren muss (sie werden aber nach jeder Dekade wieder aktiviert). Beim Wechsel der Dekade erhält man auch seine Aktionskarten zurück auf die Hand.

    Das Spiel endet nach 3 Dekaden zu je 5 Aktionsrunden.
    Die Spieler multiplizieren die Anzahl ihrer Schiffe mit ihren Gildensitzen, dazu kommen Bonuspunkte für Errungenschaften.

    ->Fazit: Interessant ist der Mechanismus der unterschiedlichen Belieferung (Handel und Krieg) und der unterschiedliche Wert der Waren, der jeweils direkt auf den Karten vermerkt ist. Das Einsetzen im Gildenhaus hingegen wirkt extrem unpassend für ein Spiel der Antike, hier wären Zünfte im Mittelalter passender gewesen.
    Normalerweise hätte ich dem Spiel an sich 3 Punkte gegeben, aber die Gestaltung ist derart abstrakt ausgefallen, dass dies den Spielspass leider deutlich mindert.

    03.03.2020
    Einträge insgesamt: 1