Carthago - Merchants & Guilds

Artikelnummer: 29-0002
Kategorie: Familienspiele
    Achtung: Verschluckbare Kleinteile, Erstickungsgefahr!
    25,99 €
    inkl. 19% USt. , zzgl. Versand
    • Sofort verfügbar
    • Lieferzeit: 1 - 3 Werktage  (Ausland)
    Stk
    • Sofort verfügbar
    • Lieferzeit: 1 - 3 Werktage  (Ausland)
    Achtung: Verschluckbare Kleinteile, Erstickungsgefahr!
    Sicher Einkaufen
    SSL Verschlüsselt
    Bei uns sind Ihre Daten sicher! Unsere Seiten sind Dank SSL-Zertifikat verschlüsselt!
    Schneller Versand
    Schneller Versand
    Wir versenden EU-weit per DHL. Bis 15 Uhr in der Regel noch am selben Tag!
    Bequemes Bezahlen
    Bequemes Bezahlen
    Wir akzeptieren viele Zahlungsarten, wie z.B. Paypal, Vorkasse oder Lastschrift!
    0 54 36 / 7 23 90 15
    Rufen Sie uns an!
    Sie erreichen uns Montags-Freitags von 9-16 Uhr!
    100% Zufriedenheit
    Unsere Kunden sind zufrieden!
    So viele Kunden können nicht irren, überzeugen Sie sich selbst!
    Top Auswahl
    Top Auswahl
    Profitieren Sie von unserem umfangreichen Sortiment. Der gesuchte Artikel ist nicht dabei? Kontaktieren Sie uns!

    Beschreibung

    Karthago - rund 800 Jahre vor unserer Zeitrechnung von den Phöniziern als Handelsstützpunkt gegründet, entwickelt sich die Stadt schnell zu einem kommerziellen Zentrum, in dem kostbare Güter der gesamten antiken Welt gehandelt werden.

    Die Spieler verkörpern Händler, die ihren Reichtum und Einfluss mehren und ihre Stellung in der Händlergilde verbessern möchten.
    So versuchen die Spieler durch Verladen von Waren, Finanzieren von Expeditionen und cleverer Einflussnahme zum ruhmreichsten Händler Karthagos aufzusteigen.

    Ein ungewöhnliches, kartengesteuertes Taktikspiel, das einem die richtigen Entscheidungen zum richtigen Zeitpunkt abverlangt!



    Spielmaterial:

      136 Karten
      51 Holzteile
      10 Plättchen
      10 Tableaus
      1 Spielanleitung

    Merkmale

    Alter: ab 12 Jahre
    Spieleranzahl: für 2 - 4 Spieler
    Autor: Bernd EisensteinRalph Bienert
    Spieldauer: ca. 90 Minuten
    Gewicht: 770 g
    Produktgröße: 200 x 280 x 50 mm
    Kategorie: Familienspiele
    Sprache: D
    Verlag: Games Up

    Anleitung

    Spielanleitung

    Bewertungen

    3 Bewertungen
    5 Sterne
    0 Bewertungen
    2 Bewertungen
    3 Sterne
    0 Bewertungen
    1 Bewertungen
    1 Stern
    0 Bewertungen
    Teilen Sie anderen Kunden Ihre Erfahrungen mit!
    Einträge insgesamt: 3
    „CARTHAGO – MERCHANTS & GUILDS“ – FAZIT

    Review-Fazit zu „Carthago – Merchants & Guilds“, einem Handels- und Optimierungsspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60-90min.
    Autoren: Ralph Bienert und Bernd Eisenstein
    Illustration: Christian Opperer und Odysseas Stamoglou
    Verlag: Game’s Up
    Anleitung: deutsch, englisch, französisch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersichten]
    dt., engl.: http://games-up.de/downloads.html
    dt., engl., frz., span., holl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/233006/carthago-merchants-guilds/files

    [Fazit]
    Im antiken, phönizischen Handelszentrum Karthago versuchen die Spieler als erfolgreiche Händler das Spiel zu gewinnen, indem durch Schiffshandel und geschickter Einflussnahme die meisten Punkte gesammelt werden.

    Hierzu wird abwechselnd gespielt und in ihrem Zug setzen die Spieler eine ihrer Aktionsscheiben auf dem Aktionsrad ein und führen die Aktion des jeweiligen Feldes direkt aus – u.U. kostet das Ausführen extra Karten, wenn das gewählte Aktionsfeld schon besetzt war. Es können Schiffe „reserviert“ werden (die im Hafen liegenden Schiffe, an die dann eine solche Scheibe gelegt wird, erwarten die Lieferung bestimmter Güter, die der Spieler dann auch in Kartenform auf der Hand haben muss, wenn er mit einer weiteren Aktion einen solchen Auftrag abschliesst), Güter am Markt gekauft werden (aus der Kartenauslage genommen), das eigene Gutshaus ausgebaut werden, Gildensitze in Anspruch genommen werden, u.v.m.
    Es gilt eben mit den wenigen Aktionsscheiben so effektiv wie möglich zu hantieren und dabei die vielen Optionen immer in Betracht zu ziehen und abzuwägen, wann was am sinnvollsten ist. Es gibt auch Sonderaktionsmöglichkeiten, die man durch den Erwerb von Schiffen erhalten kann, z.B. eine Art Joker-Effekt, den man für fehlende Karten einsetzt.

    Das Beobachten und Vorausschauen ist insbesondere wichtig, wenn ein Schiffsauftrag erfüllt (die eigentliche Punktemaschine, denn am Ende wird die Anzahl der erhaltenen Schiffe mit den Gildensitzen, die man besitzt, multipliziert) und das entsprechende Schiff weggenommen wurde, wird das Verschieben von den noch im Hafen liegenden Schiffen ausgelöst, und so kann es kommen, dass dann die Spieler, die auf ein bestimmtes Schiff spekuliert haben, dieses nicht mehr bekommen können, weil es nun auf einem anderen Platz ankert. Durch derlei Aktionen können auch gleich „Kettenreaktionen“ ausgelöst werden, was den Spielablauf u.U. auch unberechenbar machen kann.
    Dazu gesellen sich auch gelegentliche Gildenaktionen (wenn auf dem aktiv genutzten Feld des Aktionsrads ebenfalls ein Gildenhaus steht), die nichts anderes bescheren, als einen Gildensitz, der ausserdem sehr teuer sein, aber eben für die Punkteberechnung am Ende wichtig ist. Um Punkte zu generieren kann auch zusätzlich zu den bisherigen Möglichkeiten auf Errungenschaftsplättchen (zufällig pro Partie) gesetzt werden. Es gibt also reichlich Optionen und natürlich viel zu wenig erlaubte Aktionen, um alles nutzen zu können^^.
    Um viel machen zu können, benötigt man viele Aktions“scheiben“ und diese gilt es erstmal, durch entsprechende Aktionen, zu erhalten. Wer sich aber zu sehr darauf konzentriert, verpasst u.U. an anderer Stelle Möglichkeiten, es gilt also immer ad hoc zu planen und auch die Aktionen der Mitspieler zu beobachten und vorauszuahnen. Auch hierdurch entsteht eine indirekte Interaktion.

    Zum Spielmaterial gibt es nicht viel zu sagen, es ist wertig produziert und wartet mit interessanter, antik-thematischer Gestaltung auf. Auf den ersten Blick etwas gewöhnungsbedürftig, dann aber schick anzuschauen. Die Regeln sind für Vielspieler klar verständlich, Gelegenheitsspieler lesen das eine oder andere nochmal im Spiel quer^^.
    Insgesamt ein rundes Spiel, dass viele Möglichkeiten bietet, die sich mit jeder Partie neu darstellen und daher durchaus zu mehreren Anläufen motiviert, um eben mal dieses oder jenes auszuprobieren.

    [Note]
    4.5.5 von 6 Punkten.

    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/233006/carthago-merchants-guilds
    HP: http://games-up.de/downloads.html
    Ausgepackt: n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25317

    08.12.2017
    Siegpunktsalat? Ja, aber....

    Ja, ein typisches Eurogame mit diversen Mechaniken zum Siegpunkteschinden...wie so viele mittlerweile...
    Aber.... hier treffen wirklich wieder interessante Mechaniken auf eine, für meinen Geschmack, sehr schöne Gestaltung die alleine schon Lust auf das Spiel macht.
    Außerdem ist hier nichts überflüssig aufgemotzt, die Schachtel nur von kleinerer Größe, kein überflüssig großes Spielbrett, sondern kleine Spielbrettteile die sich gut auf dem Tisch verteilen lassen. Zum Spielverlauf wurde sich hier schon geäußert, dem brauche ich nichts mehr hinzuzufügen ;-)
    Sehr ästhetisches Spielerlebnis

    12.07.2018
    Optisch abstraktes Spiel um Handel und Einfluss

    In Carthago-Merchants & Guilds erwerben die Spieler Güter auf dem Markt, liefern diese an Handelsschiffe oder unterstützen Militärexpiditionen und bauen ihre Residenz aus, um somit ihre Händler in die Gilden der Stadt schicken zu können.

    Statt einem Spielbrett gibt es einzeln ausliegende Bereiche, darunter der Markt, der Hafen (mit Kriegshafenteil), ein Dekaden/Errungenschaftsplättchen, Gildenhaus sowie eine Aktionsscheibe.
    Jeder Spieler verfügt über eine Residenz, mit darauf befindlichen Einflussscheiben, einem Aktionskartensatz sowie Startwaren.

    Der aktive Spieler spielt nun eine seiner Karten aus (meist sind dies Aktionskarten, aber jede Warenkarte zeigt auch ein Aktionssymbol, darüber hinaus auch einen Geldbetrag) und setzt seine Aktionsscheibe auf das zugehörige Feld der Aktionsscheibe (sollten sich im weiteren Spielverlauf bereits Aktionsscheiben anderer Spieler auf diesem Feld befinden, so muss für jede eine weitere beliebige Karte ausgespielt werden.
    Die einzelnen Aktionen sind:
    Markt: Hier darf man eine Warenkarte vom Markt nehmen, eine mit seinen Handwarenkarten tauschen und ein benutzes Schiff aktivieren.
    Residenz: Es müssen die Waren in Form von Warenkarten abgegeben werden, die in der Spalte der Residenz angegeben sind, von der man eine Einflusscheibe entfernen möchte (dies erhöht z.B. die Kampfstärke, andererseits hat man so auch eine weitere Einflusscheibe zum Einsetzen zur Verfügung).
    Handelshafen besetzen: Man legt eine Einflusscheibe an eine Anlegestelle im Hafen.
    Kriegshafen besetzen: Man legt eine Einflusscheibe an eine Anlegestelle im Kriegshafen.
    Häfen beliefern: In jeden der beiden Häfen darf man jeweils maximal eine Ware liefern.
    Im Handelshafen bedeutet dies, man muss exakt eine Karte der Warensorte abgeben, die das Schiff an der Anlegestelle anzeigt. Anschließend nimmt man das Schiff zu sich, zieht entsprechend des angegebenen Geldbetrags verdeckte Warenkarten nach, die man erhält und rückt die Schiffe auf. Die Handelsscheibe muss zurück genommen werden.
    Im Kriegshafen liefert man eine beliebige Ware. Dann wird ein verdecktes Schiff aufgedeckt und der Kampfwert mit dem der eigenen Residenz verglichen. Ist er mindestens gleich hoch, erhält man das Schiff mit seiner inaktiven Seite. War der Kampf nicht erfolgreich, so wird das Schiff unter den Stapel gelegt und man zieht eine Warenkarte. Wie auch immer der Kampf ausgeht, darf man jedoch die Scheibe, die man aus dem Kriegshafen entfernen muss, auf eine freies Feld des aktiven Errungenschaftsbereiches setzen (was Geld kostet, welches man in Form von Warenkarten abgibt).
    Passt man, so zieht man eine verdeckte Warenkarte.

    Sollte man eine Aktion wählen, auf desen Feld ein Gildenmarker steht, so darf man anschließend eine Einflussscheibe auf ein Errungenschaftsplättchen legen ODER auf einen Sitz ins Gildenhaus.
    Zu Erwähnen sei auch noch, dass die Schffe verschiedene Vorteile bieten, nach deren Nutzung man sie deaktivieren muss (sie werden aber nach jeder Dekade wieder aktiviert). Beim Wechsel der Dekade erhält man auch seine Aktionskarten zurück auf die Hand.

    Das Spiel endet nach 3 Dekaden zu je 5 Aktionsrunden.
    Die Spieler multiplizieren die Anzahl ihrer Schiffe mit ihren Gildensitzen, dazu kommen Bonuspunkte für Errungenschaften.

    ->Fazit: Interessant ist der Mechanismus der unterschiedlichen Belieferung (Handel und Krieg) und der unterschiedliche Wert der Waren, der jeweils direkt auf den Karten vermerkt ist. Das Einsetzen im Gildenhaus hingegen wirkt extrem unpassend für ein Spiel der Antike, hier wären Zünfte im Mittelalter passender gewesen.
    Normalerweise hätte ich dem Spiel an sich 3 Punkte gegeben, aber die Gestaltung ist derart abstrakt ausgefallen, dass dies den Spielspass leider deutlich mindert.

    03.03.2020
    Einträge insgesamt: 3