Maracaibo

Artikelnummer: 91-0031
Kategorie: ab 12 Jahren
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    Beschreibung

    Karibik im 17. Jahrhundert: Verschiedene Nationen ringen um die Vorherrschaft und versuchen, ihre politische und wirtschaftliche Macht dort zu festigen.

    Ihr seid Seefahrer und Glücksritter, die im Laufe ihrer Karriere alles daran setzen, hohes Ansehen bei den Nationen zu erringen, starke Verbindungen aufzubauen, und letztlich Ruhm und Reichtum zu erlangen.

    Dafür müsst ihr euch ganz schön ins Zeug legen, denn eure Widersacher schlafen nicht. Nur wenn es euch gelingt, eure Pläne gewinnbringend umzusetzen, winkt euch am Ende der Sieg. Dabei könnt ihr auf unterschiedliche Strategien setzen: Euer Boot zu einem mächtigen Schiff ausbauen, Gefechte austragen, Kaperfahrten unternehmen, ein Netz aus Handlangern organisieren, Expeditionen starten, Quests erfüllen und anderes mehr.

    Aber Vorsicht: Eure Manöver wollen mit Bedacht geplant sein - denn das Ende einer Spielrunde kann viel schneller eintreten, als erhofft!

    Taucht ein in eure bunte Welt voller Abenteuer und taktischer Möglichkeiten: Eine neue, großartige Komposition des Meisters strategischer Expertenspiele - Alexander Pfister.

    Und nun heißt es: Segel setzen!



    Spielmaterial:

      157 Projektkarten
      98 Scheiben ca.
      77 Storykarten
      58 Dublonen-Münzen
      39 Nationenmarker
      32 Figuren
      25 Kampfplättchen
      24 Questplättchen
      23 Legacyplättchen
      20 Synergieplättchen
      15 Automakarten
      13 Stadtplättchen
      12 Einflussmarker
      12 Marker
      8 Karrierekarten
      8 Prestigegebäude
      4 Dublonen-Zertifikate
      4 Entdecker
      4 Schiffe
      4 Schiffstableaus
      4 Siegpunktmarker
      4 Storyplättchen
      1 blauer Beutel

    Merkmale

    Alter: ab 12 Jahre
    Spieleranzahl: für 1 - 4 Spieler
    Autor: Alexander Pfister
    Spieldauer: 30 Minuten pro Spieler
    Gewicht: 2.200 g
    Produktgröße: 300 x 300 x 70 mm
    Kategorie: Kennerspiele
    Sprache: D
    Verlag: dlp games

    Anleitung

    Spielanleitung

    Bewertungen

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    Einträge insgesamt: 4
    Workerplacer-Meisterwerk : ein Best-of-Pfister

    Mischt man die unterschiedlichen Spielmechaniken von Great Western Trail, Mombasa, Port Royale und Blackout - Hong Kong in einem Topf und wählt als Setting ein Karbikszenario so ist Maracaibo recht gut beschrieben. Es ist ein Best-Of von Alexander Pfisters bisherigen Spielen und ähnelt im Kern stark Great Western Trail : die Spieler*innen bewegen sich nacheinander mit ihren Schiffen auf einem Spielplan und können je nach Weite ihrer Bewegung und dem Ort wo sie landen verschiedene Aktionen durchführen. Das alles wird dabei durch einen Handkartenmechanismus erweitert, der taktische Planung und unterschiedliche Spielweisen erlaubt. Des Weiteren gibt es die Fraktionen England, Frankreich und Spanien für die man Kämpfe führen und Einfluss generieren kann (Mombasa lässt grüßen). Eine der insgesamt vier Runden endet für alle, sobald der erste Spieler/die erste Spielerin an einem vorgegebenen Punkt ankommt. Danach gibt es eine kurze Zwischenwertung und die neue Runde beginnt für alle Spieler*innen am Anfangspunkt. Ist die vierte Runde gespielt kommt es zur Punkteauswertung: Punkte gibt es für ausgespielte Karte, seinen Fortschritt auf einer Einkommensleiste, seinem Einfluss bei den jeweiligen Fraktionen und für das Partizipieren in vier unterschiedlich offenliegenden Prestigebauten - die je nach Karte unterschiedliche Extrapunkte gewähren. Darüber hinaus gibt es noch einen Laufweg für Forscherfiguren und einen Legacy Aspekt in Form von kleineren Missionskarten und Texten, die eine Geschichte erzählen.

    Pro:
    + Szenario ist schön dargestellt und das Spielbrett gibt alle Möglichkeiten übersichtlich wieder
    + es gibt unterschiedliche Wege, mit denen man Punkte generiert - man kann sich wirklich austoben
    + das Managen der Handkarten und das Verbessern des eigenen Schiffs bieten zusätzliche Entscheidungsmöglichkeiten
    + es gibt einen Solo-Modus
    + es gibt einen Legacy-Modus...

    Contra:
    - der unglaublich schlecht und ideenlos umgesetzt wurde
    - das Design ist inkonsequent (die Admiralsflaggen der Spieler sind wirklich eine Frechheit!!!)
    - die Holzfiguren (Schiffe,etc.) sind ganz nett, Plastikfiguren hätten vermutlich mehr Flair versprüht

    Fazit:
    Maracaibo ist wirklich das, was es sein möchte: es vereint die besten Spielemechaniken von Pfister und wird dadurch zu seinem komplexesten Spiel, welches viele Wege aufzeigt mit denen man zum Sieg kommen kann. Neben diesen gut ineinandergreifenden Mechaniken gibt es leider auch kleinere Schnitzer: das Design ist an manchen stellen nicht sonderlich schön gewählt und der Legacy-Anteil des Spiels ist wirklich nur schnödes Beiwerk. Dadurch bekommt das Spiel zwar interessante Module beigefügt, aber die Art und Weise wie die Texte geschrieben sind, wirken diese vielmehr wie schlicht geschriebene Texte wie aus Krimidinnern... Dieses ungenutzte Potential kann negativ auffallen. Ansonsten kann man Maracaibo nur empfehlen. Meiner Meinung nach wird es in Zukunft sogar Great Western Trail ablösen können und das neue beste deutsche Worker-Placer werden.

    27.01.2020
    Typisches Pfister-Erlebnis

    Dieses Pfister-Werk entführt die Spielrunde ins Goldene Zeitalter der Abenteurer und Freibeuter der Karibik. 1-4 Schiffskapitäne versuchen in vier Segelrunden, Reichtümer und Aktionsmöglichkeiten zu mehren durch Handel, Schatzsuche oder Seegefechte. Durch letztere kann man im Ansehen der Nationen England, Frankreich oder Spanien aufsteigen - letztlich der Schlüssel zum Sieg. Es werden mehrere Wege und Strategien zu Punkten eröffnet.
    Das Spiel ist kartengetrieben, aber kein klassisches Deckbuilding. Neben ihrer eigentlichen Funktion können die Karten auch zur Geldbeschaffung oder als unterschiedliche Ressourcen eingesetzt werden. Weil die meisten Karten (in leichter Variation) mehrfach vorhanden sind, relativiert sich der Glücksfaktor beim Nachziehen. Außerdem kann man die Fähigkeiten entwickeln, kostenlos aus offen ausliegenden Karten auf die Hand nachziehen zu können sowie das Handkartenlimit zu erweitern.
    Pfister vermischt und verfeinert einige seiner schon bekannten Mechanismen aus Mombasa, Great Western Trail oder Blackout Hong Kong - ähnlich wie dort entsteht auch ein atmosphärisches Spielerlebnis, bei dem Pfister-Fans voll auf ihre Kosten kommen.

    12.09.2021
    Typisch Pfister: Einfach überragend

    Wer Mombasa oder Great Western Trail liebt, findet angeblich in Maracaibo die besten Mechanismen vereint. Ich finde, von GWT ist in Maracaibo jetzt nicht so extrem wiederzufinden, abgesehen vom Verbesserungsbaum auf dem eigenen Tableau, von Mombasa kennt man den Verdrängungsmechanismus, der in ähnlicher Form aufgegriffen ist.
    Fakt ist, dass Maracaibo eben nicht ein Aufguss alter Pfister-Titel ist. Es spielt sich also nicht wie bei Rosenberg alles gleich, sondern Maracaibo ist aus meiner Sicht ein eigener Titel, der in puncto Einstiegshürde wieder brutal ist. Die Anleitung ist anspruchsvoll, das Lehren des Spiels ist nicht gerade einfach. Gerade der Kampfmechanismus will eher einmal mehr gelesen sein, denn er hat viele ineinander greifende Mikroregeln. Spielt man das Spiel dann, fügen sich die ganzen Bausteine aber doch recht schnell zusammen und man versteht, welche Aktion wozu gut ist und wie sich die Teile zusammenfügen.

    Auf alle Mechanismen einzugehen wäre sicher eine zu lange Rezension, daher grob ein Ritt durch die Einzelteile:
    Mit einem Schiff fährt man auf einer festgelegten Route mit Verzweigungen bis zu sieben Felder pro Runde vorwärts. Landet man auf großen Städten, kann man Stadtaktionen ausführen, die vorab zufällig verteilt wurden und von denen es pro Stadt dann genau eine gibt. Landet man auf kleinen Dörfern, kann man aus einigen Aktionen frei wählen und darf umso mehr Aktionen machen darf, je mehr Schritte man gefahren ist.
    Man muss sich Geld hart verdienen, mit dem man dann Projekte kauft, die Punkte, Ressourcen und Vorteile freischalten. Alternativ kann das Geld auch in Prestigegebäude investiert werden, die ebenfalls Punkte und andere Ressourcen und Vorteile freischalten.
    Projektkarten können nicht nur gekauft werden, sie können auch als Ressourcen genutzt werden, die man an Häfen abgeben kann, um so Verbesserungen auf seinem Tableau freizuschalten. Oder man nutzt die Karten, um sie für Quests zu verwenden.
    Eine Entdeckerleiste kann ebenfalls vorangetrieben werden, um hier wiederum Geld und Punkte zu erwirtschaften.
    Um die Städte gibt es eine Rangelei zwischen drei Parteien (Engländer, Franzosen, Spanier), die man durch kriegerische Handlungen beeinflussen kann. Hier kann man Einfluss in den Nationen gewinnen, der sich wie Aktienanteile verhält und mit den Aktien aus Mombasa vergleichbar ist. Wer mehr Einfluss hat und es schafft, dass die Nation auf dem Spielfeld die Vorherrschaft gewinnt, macht Punkte am Spielende. Man kann aber auch einfach Nutznießer spielen und den Einfluss erhöhen, ohne sich an Kämpfen zu beteiligen.
    Eine Runde endet sofort, sobald der erste Spieler das Ende der Schiffsroute erreicht hat. Im Anschluss wird Einkommen verteilt und es wird für die kommende Runde aufgestellt. Das Spiel endet dann auch schon nach drei solcher Runden. Da man ja selbst wählt, wie viele Felder man voran segelt, entscheidet der vorauseilende Spieler, wann er das Spiel beenden möchte und die Rundenlängen können stark variieren.

    Maracaibo hat eine sehr engmaschige Verzahnung. Alles wirkt miteinander, nicht alles kann gleichzeitig erfüllt werden und man darf nicht auf zu vielen Hochzeiten tanzen wollen. Hieraus ergeben sich etliche Strategieansätze, was das ohnehin hochkomplexe Spiel langfristig interessant macht.
    Hinzu kommt ein Legacy-Modus, also eine fortlaufende Story. Anders als bei den meisten Legacy-Spiel kommt Maracaibo mit Plättchen daher, es ist ergo nicht nötig, das Spiel für die Legacy-Story zu modifizieren oder zu zerstören.

    Uns hat Maracaibo trotz einige Kopfschmerzen nach der Erklärung von Beginn an sehr gut gefallen. Das Spiel ist fordernd, aber nicht überfordernd, die Regeln sind – wenn man das Grundprinzip verstanden hat – eingängig, logisch und klar formuliert.
    Es ist besonders spannend, wenn ein Spieler meint, er müsse schnell voranschreiten und somit die Aktionen massiv limitieren. Aber auch eine langsame Reise hat ihren Reiz. Die vielen ineinander greifenden Mechanismen bieten das übliche Pfister-Erlebnis, dass man zwar ab Runde 1 seine Freude an dem Spiel hat, aber jede weitere Runde neue Ideen mitbringt und man gerne – wäre das Spiel nicht so lang – direkt erneut loslegen würde.

    30.09.2021
    So soll ein Pfister Spiel sein

    In Maracaibo schlüpfen die Spieler in die Rolle von Freibeutern der Karibik und versuchen in gerade einmal 4 Segelrunden in feinster Pfister-Manier möglichst viele Punkte zu bekommen. Hierbei werden einige Mechanismen aus bekannten Pfister Spielen geschickt miteinander vermischt.

    Da wären zum einen die Segelrunden. Ähnlich wie bei Great Western Trail gibt es auf dieser Runde mehrere Stationen und die Spieler entscheiden durch ihre eigene Segelgeschwindigkeit, wie schnell eine Runde endet.

    Bei den einzelnen Stationen gilt es gut abzuwägen, ob und wie mit Dorf-, Stadt- und später Expertenaktionen die meisten Punkte generiert werden können. Herzstück hierbei sind die Karten, die auch wieder unterschiedlich genutzt werden können (als Waren, als Mannschaftsmitglieder, als Experte, etc.)
    Und jeder Spieler hat ein eigenes Schiff, das durch diverse Aufwertungsmöglichkeiten seinem Spieler zusätzliche Vorteile und Handlungsmöglichkeiten bringt.

    Dadurch, dass man während des Spieles für unterschiedliche Nationen als Freibeuter aktiv sein kann, werden die Machtverhältnisse in der Karibik im Laufe des Spieles immer wieder verschoben, was zum Spielende hin mit reichlich Punkten belohnt wird. Hier gilt es auf jeden Fall auch die Aktionen der Mitspieler im Auge zu behalten.

    Von der Thematik her gefällt mir persönlich die Entdeckerleiste als zusätzliches Element sehr gut, weil sich die Spieler hier - bildlich gesprochen - durch den Dschungel kämpfen, um weitere Punkte und Vorteile zu generieren.

    Maracaibo macht in Summe sehr viel Spaß zu spielen und liegt für mich auf einem Level mit Great Western Trail. Wenn überhaupt, fallen mir nur zwei kleine Kritikpunkte zu diesem Spiel ein. Zum einen finde ich die Grafik auf dem Spielbrett nicht ganz optimal. Das ganze ist mir stellenweise etwas zu unübersichtlich und zu bunt - aber das ist ja Geschmacksache. Was mich persönlich aber etwas stört ist, dass die Entdeckerleiste (die ich thematisch so super finde) gerade im Spiel zu Zweit nahezu unbedeutend ist. In all unseren Spielen hat hier immer derjenige gewonnen, der keine Zeit und Aktionen für diese Leiste verschwendet hat. Vielleicht ist das im Mehrpersonenspiel anders, aber in der nächsten Runde zu Zweit, werde auch ich diese Leiste ignorieren.

    14.04.2022
    Einträge insgesamt: 4

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