ZhanGuo

ArtikelNr.: 16-0070

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Zwischen 230 und 221 vor Christus annektierte und vereinigte der ehrgeizige und junge König von Qin, Yin Zheng, die sogenannten Streitenden Reiche (Zhanguo) Chinas.

Während des Spiels müssen Sie von den Karten, die Sie in jeder Runde bekommen, möglichst gut Gebrauch machen. Sie können jede Karte entweder auf dem eigenen Spielertableau nutzen, um zur Einigung des Reiches beizutragen und Ihre eigene Macht zu erhöhen, oder auf dem Spielplan, um Arbeitskräfte abzuwerben, vom Kaiser gewünschte Paläste zu konstruieren, Staatsbeamte einzusetzen, Gouverneure zu installieren, und beim Bau der Großen Mauer zu helfen.
Jeder Spieler muss den günstigsten Moment und die beste Methode wählen, die Karten zu spielen, um in der Gunst des Kaisers aufzusteigen. Jedoch ist Vorsicht geboten, denn wer zu schnell nach zu viel Macht strebt oder seine Arbeiter ausbeutet, riskiert Unzufriedenheit in der Bevölkerung und Aufstände in den neu annektierten Gebieten.
Wer den Kaiser bei seinem Vorhaben am ausgiebigsten unterstützt und gleichzeitig die Bevölkerung zufrieden stellt, wird siegreich sein.



Spielmaterial:

    120 Spielkarten
    60 Beamte
    40 Arbeiterplättchen
    39 Vereinigungs Oktagone
    32 Gouverneure
    32 Zählscheibe
    24 Paläste
    20 Mauern
    20 schwarze Unruhewürfel
    12 Kaiserliche Auftragsplättchen
    6 Mauerplättchen
    4 100/200 Punkteplättchen
    4 Spielertableaus
    1 Rundenzähler
    1 Spielanleitung
    1 Spielplan
Merkmal:

5 von 5 Sternen

Charakteristik

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Optimierungsspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Marco Canetta und Stefania Niccolini.
Die Spieler müssen im alten China dazu beitragen die streitenden Reiche zu einen und dem Kaiser dabei gefallen. Nur durch gutes Timing und geschicktes Planen, werden die eingesetzten Aktionskarten den vollem Umfang an Vorteilen wirklich entfalten können.
Zu forsches Vorgehen führt zu Unruhen, doch wer nicht stetig dem Kaiser bei seinen Bauvorhaben zur Seite steht, wird die gewonnene Macht wieder einbüßen.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte und wird mit den vorgegebenen Markern und Plättchen bestückt (Rundenzähler, Mauerplättchen, Wert 3 - Oktagone, Auftragsplättchen, Siegpunktzähler und Auftragsscheiben der Spieler).
Der allgemeine Vorrat wird mit allen Wert 1 - Oktagonen und den Arbeiterplättchen vorbereitet. Die Spielkarten werden nach ihrer rückseitigen Farbe bzw. dem Symbol sortiert und in drei separat verdeckten Nachziehstapeln bereitgelegt.
Die Spieler erhalten jeweils ein Spielertableau (anfänglich mit der A-Seite nach oben) und in ihrer Wunschfarbe ihre Spielsteine (8 Zählscheiben, 8 Gouverneure, 6 Paläste, 5 Mauern) sowie je 5 Beamtensteine (rot, weiß, grau) und 5 Unruhestein (schwarz).


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 5 Runden und jeder Runde besteht aus 3 Phasen.

Phase 1: Karten ziehen
Jeder Spieler zieht von den drei Stapeln je 2 Karten auf die Hand.

Die Karten repräsentieren jeweils einen von drei Aspekten: Schrift (beige), Währung (orange) und Gesetzgebung (braun).
Aufgebaut sind sie dabei alle gleich und zeigen oben das Symbol zu welchem Askept sie gehören, links oben eine Fähigkeit, die zur Aktivierung des Bonus oben rechts dient (s.u.), mittig unten eine Grafik und unten die Aktivierungszahl (1-140).

Am Ende der Anleitung wird eine Übersicht über alle Symbole geboten.


Phase 2: Karten ausspielen
Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn muss jeder Spieler eine Karte ausspielen. Dies befolgen alle Spieler abwechselnd, bis alle 6 Karten gespielt wurden.

Eine Karte wird entweder an das Spielertableau angelegt und hier an den oberen Rand, jeweils an eine Region, oder am Hof abgelegt, um hier eine von sechs möglichen Aktionen auszuführen.

Wird die Karte an das Spielertableau angelegt, strebt der Spieler der Vereinigung der streitenden Reiche entgegen, da er im Auftrag des Kaisers dafür sorgt, dass Schrift, Währung und/oder Gesetzgebungen überall gleich sein werden.

Die Karte wird an eine der 5 möglichen Regionen angelegt und zwar so unter den oberen Rand der Spielertafel - oder unter die obere Kante einer schon ausliegenden Karte - geschoben, dass nur die obere Hälfte der Karte sichtbar bleibt.
Anschliessend nimmt sich der Spieler X Oktagon-Steine in der Kartenfarbe aus dem Vorrat zu sich. Dabei steht X für die Anzahl Karten an dieser Region, ist es die erste Karte, erhält er 1 Stein, ist es die 2. zwei Steine, bei der 3. drei Steine.
Mehr als 3 Karten dürfen an keiner Region anliegen!

Karten hier anzulegen birgt mehrere Vorteile. Zum einen erhält man Oktagon-Steine und diese (bei vorhandener Mehrheit) legen bei Rundenende die neue Spielerreihenfolge fest und am Spielende bringen sie Siegpunkte ein.
Zudem hält jede Karte einen Bonus bereit, der durch eine Hofaktion ausgelöst werden kann - durchaus mehrere, wenn es sich um dieselben Hofsymbole handelt.
Damit ist das linke Symbol auf der oberen Hälfte der Karte gemeint; wird eine Hofaktion ausgeführt, die diesem entspricht, wird der Bonus - das rechte Symbol auf der oberen Hälfte der ausliegenden Karte - ausgelöst.
Auf die Art kann der Spieler auch Kettenreaktionen mehrerer, verschiedener Boni erreichen. Diese können Siegpunkte sein, oder Bewegungsaktionen für Beamte, oder neue Beamte, usw.

Zu beachten ist hier allerdings die Unruhe-Reihe in jeder Region.
Je mehr das Volk genötigt wird, Kompromisse einzugehen, desto eher kann es zu Unruhen kommen. So wird ein Unruhe-Stein ein- bzw. fortgesetzt, wenn an einer Region eine 2. oder 3. Karte angelegt wird und wenn (s.u.) neue Arbeiter angeworben werden.
Ab einem bestimmten Punkt verhindert die Unruhe in einer Region das Anlegen einer weiteren Karte oder den Bau eines Palastes.
Unruhen können bekämpft werden, indem dort ein Gouverneur eingesetzt wird und/oder durch bestimmte Kartenboni.

Alternativ kann eine Karte am Hof abgelegt werden. Dazu wirft der Spieler die ausgespielt Karte (unabhängig was für eine Karte es ist) auf das entsprechende Ablagefeld auf dem Spielplan ab. Der Spieler muss dann eine der 6 Aktionen durchführen.

Nachdem er die Aktion ausgeführt hat, kann er eventuell noch Karten an seinem Spielertableau aktivieren (s.o.).
Dabei muss er beachten, dass bei einer Hof-Aktion Palast bauen, Mauer bauen oder Arbeiter anwerben die abgelegte Karte eine höhere Aktivierungszahl haben muss, als die Karte davor! Für eine Hof-Aktion Beamten einsetzen oder Gouverneur einsetzen, muss die abgelegte Karte eine niedrigere Aktivierungszahl vorweisen, als die Vorherige!
Nur dann kann er Karten, mit dem selben Symbol auf ihrer linken Seite, wie die soeben genutzte Hof-Aktion, aktivieren und den Bonus (zur Rechten) erhalten!
Liegen mehrere Karten mit demselben Hof-Symbol aus, können alle in beliebiger Reihenfolge genutzt werden.
Falls jedeoch ein Unruhe-Stein auf dem äussersten rechten Feld der Unruhe-Reihe in der Region liegt, wird eine Bonusaktion dort unterbunden!

Die Hofaktionen:
1) Einen Beamten einsetzen; wird diese Aktion gewählt, nimmt sich der Spieler einen beliebigen (roten, weissen oder grauen) Beamten aus seinem Vorrat und legt ihn im Gouverneursbereich (obere Hälfte der jeweiligen Region) einer beliebigen Region ab - es gibt kein Limit für Beamte in einer Region.

2) Beamte versetzen; mit dieser Aktion kann der Spieler einen oder mehrere Beamte nach Wahl auf seinem Spielertableau bewegen. 1-3 Versetzungspunkte stehen dabei zur Verfügung, wieviele er davon nutzt, bleibt ihm überlassen.

1 Punkt erlaubt das Versetzen eines Beamten von einem Gouverneursbereich zu einem angrenzenden Gouverneursbereich (ob Regionen einander angrenzen muss auf der Karte (Spielplan) ersehen werden, eine Mauer wäre nicht angrenzend, es muss sich um eine einfach Grenzlinie zwischen zwei Regionen handeln).
Oder von einem Arbeiterbereich (untere Hälfte einer Region auf dem Spielertableau) zu einem angrenzenden Arbeiterbereich (s. Gouverneursbereich).
Oder vom Arbeiterbereich einer Region in den Gouverneursbereich der selben Region.

Einen Beamten in den Arbeiterbereich zu versetzen kostet keinen Punkt und ist immer möglich im eigenen Zug (Phase 2) - es ist Platz für 2 Beamte.

3) Einen Gouverneur einsetzen; um einen Gouverneur in eine Region (auf den Spielplan) zu setzen, muss der Spieler von der korrespondierenden Region seines Spielertableaus einen roten, grauen und weißen Beamten (aus dem Gouverneursbereich!) in den eigenen Vorrat zurücknehmen. Dann setzt er einen Gouverneur aus dem Vorrat ein und kann sich, sofern noch frei, eines der Bonusfelder in der jeweiligen Region aussuchen. Ist keines mehr frei, setzt er die Spielfigur einfach daneben und erhält keinen Bonus.
Als Boni stehen zur Verfügung: 4 Versetzungspunkte, einen Beamten nach Wahl erhalten, 4 Siegpunkte.
Sollte sich in der Region (auf dem Spielertableau) ein Unruhe-Stein befinden, wird dieser nun entfernt und in den Vorrat zurückgenommen!

4) Arbeiter anwerben; der Spieler darf für jeden Beamten im Arbeiterbereich (untere Hälfte der Regionen auf dem Spielertableau) einen Arbeiter anwerben - die Farbe der Beamten ist dabei egal. Er kann also bis zu 2 Arbeiterplättchen aus dem allgemeinen Vorrat in der Region (auf seinem Spielertableau) ablegen.
Für diese, vom Volk, als Zwangsrekrutierung angesehene Maßnahme, wird der Unruhe-Stein eingesetzt bzw. um ein Feld fortgesetzt - egal bei wievielen Arbeitern.

5) Einen Palast errichten; ein Palast wird in einer Region errichtet, indem der Spieler 2 Arbeiter aus der Zielregion (vom Spielertableau) und aus einer weiteren, beliebigen Region 1 Arbeiter entfernt und in den allgemeinen Vorrat zurückgibt.
Dann setzt er einen Palaststein von sich auf dem Spielplan in die passende Region auf einen der vorgezeichneten Palastplätze. Falls kein Palastplatz mehr frei ist, kann in dieser Region kein Palast mehr gebaut werden!
Sofern noch mindestens ein Wert 3 - Oktagon frei verfügbar ist, nimmt sich der Spieler einen nach Wahl und erhält zudem X Siegpunkte, wobei X für die Anzahl Karten steht, die an seinem Spielertableau ausliegen (farbunabhängig).
Sollten die Unruhen so stark sein, dass der schwarze Unruhe-Stein auf oder rechts vom Feld mit dem durchgestrichenen Palastsymbol liegt, darf z.Z. kein Palast gebaut werden.

6) Eine Mauer errichten; Die Mauerteilbaustücke auf der Karte sind furch drei farbige Fahnen gekennzeichnet und jeder bietet zwei Bereiche für den Mauerbau an. In jedem Bereich können bis zu drei Mauerteile verbaut werden.
Die Kosten richten sich nach der am Teilbereich vorgegebenen Arbeiterzahl, so sind dort 1 bis 3 Strichen vorgezeichnet, die für die entsprechend nötige Arbeiterzahl (1-3) stehen. Bei 2 oder 3 Arbeitern müssen diese aus verschiedenen Regionen (vom Spielertableau) stammen, aus welchen ist dabei egal, die Mauern sind nicht regionszugehörig. Dann setzt der Spieler einen seiner Mauersteine in den entsprechenden Bereich ein.
Am Ende sind die Mauerteile Siegpunkte wert, gemäß den Bedingungen auf den in den Bereichen ausliegenden Mauerplättchen (s. Übersicht in der Anleitung (Bsp. 1, 2 oder 3 Siegpunkte pro Region ohne Unruhen)).

Phase 3: Belohnungen
Haben alle Spieler ihre sechste Karte ausgespielt, endet die laufende Runde und es kommt zu einer kleinen Wertung.
Die Spieler zählen die vor sich liegenden Oktagone (1er, 3er) zusammen und derjenige, der am meisten zur jeweiligen Vereinigung beigetragen hat, erhält eine Belohnung (s. Belohnungstabelle auf dem Spielplan).
Zuerst wird die Schrift kontrolliert, wer hier die meisten Oktagone hat (weil er entsprechend viele Karten an sein Spielertableau angelegt hat), darf seine Punktescheibe von der Reihenfolgenleiste auf die Belohnung in der rundenzugehörigen Spalte platzieren (Bsp. Runde 1 auf die Belohnung einen Beamten nach Wahl).
Bei einem eventuellen Gleichstand zählt die aktuelle Spielerreihenfolge.

Genauso wird dann auch mit der Währung und der Gesetzgebung verfahren.
Die Belohnungen erhalten die Spieler jeweils sofort.
Ein Spieler hat die Möglichkeit auf eine Belohnung zu verzichten, dann erhält der hier Zweitplatzierte die Belohnung.
Es kann vorkommen, dass ein Spieler mehrere Belohnungen erhält, dann muss er seine Punktescheibe immer entsprechend weiterversetzen!

Wurden alle Aspekte abgehandelt, ist die aktuelle Runde beendet.

Während dieser Phase können auch die Auftragsplättchen am rechten Spielplanrand gewertet werden.
Wenn ein Spieler die (jeweils) vorgegebene Bedingung (Bsp. platziere mindestens 2 Mauern im türkisfarbenen Bereich) erfüllt, kann er eine seiner Auftragsscheiben unter dem zugehörigen Plättchen ablegen und erhält am Spielende dafür entsprechend Siegpunkte.

Zur Vorbereitung der nächsten Runde, wird nun die neue Spielerreihenfolge festgestellt. Dazu schieben die Spieler ihre Punktescheiben wieder zurück auf die Reihenfolgenspalte und beachten dabei nun die Platzierungen wie folgt. Scheiben auf der Reihenfolgenleiste sind ranghöher, als Scheiben in Belohnungsspalten und in der jeweiligen Leiste bzw. Spalte ist ranghöher, der eine höhere (Platz-)Position besetzt hält.
Anschliessend legen die Spieler die Oktagon-Steine wieder in den allgemeinen Vorrat, die in der jeweiligen Farbe eine Belohnung erhalten haben. Wer leer ausging, behält die entsprechend farbigen Oktagon-Steine bis zur nächsten Wertung. Alle anderen Materialien verbleiben so wie sie sind.
Schliesslich wird noch der Rundenzähler ein Feld weitergezogen und es beginnt die neue Runde der neue (aktuelle) Startspieler.


Spielende:
Das Spiel endet nach der 5. Runde mit der Schlußwertung. Die Spieler erhalten zu ihren bisherigen Punkten nun noch Punkte für Mehrheiten. In jeder Region wird kontrolliert, wer die meisten Gouverneure eingesetzt hat, dieser erhält 9 Punkte + 3 Punkte pro eingesetzter Spielfigur - bei Gleichstand werden die Punkte geteilt.
Wer die meisten Oktagone pro Aspekt besitzt erhält ebenfalls Punkte: 5 bei Schrift, 6 bei Währung, 7 bei Gesetzgebung.
Und schliesslich gibt es noch Punkte für jede eingesetzte Auftragsscheibe in der oberen sowie unteren Sektion. Und zwar je 1x den Gesamtwert, auf dem sie liegt, wenn eine Scheibe eingesetzt wurde, 2x bei 2 Scheiben, 3x bei drei Scheiben.

Die Punkte werden jeweils direkt auf die Punkteleiste übertragen und wer nun die meisten Siegpunkte vorweisen kann, gewinnt das Spiel.


Varianten:
Kartenziehen (Phase 1): in der 1. bis 4. Runde ziehen die Spieler 3 statt 2 Karten, suchen sich zwei aus und legen eine wieder zurück - der entsprechende Stapel wird neu gemischt.

Spielerreihenfolge (Phase 2): die Reihenfolge wird durchgehend von der Position der Scheiben auf der Belohnungsleiste bestimmt, nicht nur der Startspieler (und danach im Uhrzeigersinn).

Unruhen (Arbeiter anwerben): für jeden Arbeiter muss der Unruhemarker um 1 erhöht werden!


Fazit:
ZhanGuo ist ein trickreiches und komplexes Optimierungsspiel für Vielspieler.

Schön eingebettet in geschichtliche Begebenheiten lassen uns die Autoren tief in die Spielwelt eintauchen. Die Spielmechanik ist dabei sehr ausgefeilt und so muss man immer gut überlegen, welche Aktionen man ausführen will.
Immer auch im Hinblick auf die Möglichkeiten der Mitspieler (man sieht ja die ausliegenden Karten an deren Spielertableaus) und den vielen Kombinationsvarianten der Karten. So kommt auch nie Langeweile auf, eher Stress, da man häufig mehr machen möchte, als erlaubt ist und dabei gibt es schon sechs Aktionen.

Somit gilt es immer schön abzuwägen, wie man vorgehen möchte und wie am besten die Balance gehalten wird zwischen den vielen Möglichkeiten der Mehrheitenbildung.

Die Spiel-Ausgewogenheit machte in den Testrunden einen guten Eindruck und so war nicht abzusehen, dass bestimmte Vorgehensweisen uneinholbar wären.
Das Glück spielt hier auch eine eher untergeordnete Rolle, denn ausser beim Kartennachziehen, will alles gut vom Spieler überlegt sein - und durch die Hof-Aktionen wird man auch leicht unliebsame Karten los.
Richtige Interaktion sucht man hier, bis auf den Run um begehrte Stellplätze, dagegen vergebens.

Die knapp 2 Stunden Spielzeit vergehen dann auch gefühlt relativ zügig, da nie jemand wirklich ins Warten kommt, weil die Aktionen ja immer abwechselnd ausgeführt werden.
Und genug Abwechslung an sich ist auch geboten, denn bis wirklich alle Karten so verinnerlicht sind, dass die Auslagen zum Selbstläufer werden, dauert es einige Spiele lang, dann gibt es da noch die Varianten und die Möglichkeit mit der anderen Seite des Spielertableaus zu spielen, die wiederum einige Spieländerungen mit sich bringt.

Ein schönes Spiel mit umfangreichen Spielablauf für die erfahreneren Spieler.




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Whats your Game (Asmodee)
- BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/160495/zhanguo
- HP: http://www.whatsyourgame.eu/games/zhang ... id=zhanguo
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9309
- Online-Variante: -
5 von 5

13.01.2015

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