Winter der Toten - Spiel mit dem Schicksal

ArtikelNr.: 08-0108

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Nimm dein Schicksal in die Hand und Überlebe!


Dieser Ort ist so tot wie die Monster, die uns jagen. Am Anfang dachten wir, die Vorräte aus der Stadt würden uns ewig reichen. Aber wir haben uns geirrt. Wahrscheinlich war vor uns eine andere Gruppe hier und hat die Stadt gründlich geplündert. Konserven, Munition, Benzin - fast alle wichtigen Vorräte sind knapp. Wir müssen dringend weg von hier, aber im Moment ist es dafür einfach zu kalt. Also harren wir aus und beten für besseres Wetter, damit die Autos wieder laufen und wir endlich von vorn beginnen können mit dieser elenden Suche nach einer dauerhaften Bleibe. Doch immer wenn wir kurz vor dem Durchbruch stehen, kommt eine neue Krise und wir kämpfen wieder ums nackte Überleben.

Winter der Toten ist ein einzigartiges Brettspiel, um das Überleben in einer postapokalyptischen Winterwelt. Bedroht von Zombies und Eiseskälte, müssen die Überlebenden gemeinsam einen Weg finden, gegen äußere Bedrohungen, Krisen, Nahrungsknappheit und schwindende Moral vorzugehen. Doch außer dem reinen Drang zu Überleben hat jeder noch andere Bedürfnisse und Wünsche, die ihn antreiben. Nicht für alle steht das Allgemeinwohl an erster Stelle, vielleicht verbirgt sich sogar ein Verräter unter den Überlebenden?
Das Treffen von schicksalsschweren Entscheidungen sind ein zentraler Aspekt von Winter der Toten. Immer wieder müssen die Spieler entscheiden, was das Beste für die Kolonie - und für sie selbst - ist. Ein Spiel mit dem Schicksal beginnt...



Spielmaterial:

    165 Objektkarten
    80 Schicksalskarten
    60 Plastikstandfüße
    30 Aktionswürfel
    30 Figuren für Überlebende
    30 Karten für Überlebende
    30 Zombiefiguren
    25 Wundenmarker
    24 Geheime Zielkarten
    20 Barrikadenmarker
    20 Geräuschmarker
    20 Krisenkarten
    20 Marker für hilflose Überlebende
    20 Nahrungsmarker
    20 Zombiemarker
    10 Doppelseitige gemeinsame Zielkarten
    10 Geheime Verrat - Zielkarten
    10 Geheime Zielkarten für Verbannte
    6 Hungermarker
    6 Standortkarten
    5 Übersichtsbögen
    2 Anzeigemarker
    1 Infektionswürfel
    1 Koloniespielplan
    1 Spielanleitung
    1 Startspielermarker
Merkmal:
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4.5 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
4 / 5
Strategie
4 / 5
Gestaltung
5 / 5
Suchtfaktor
3 / 5
Nette Geschichten, aber langweilige Spielmechanismen
Mich konnte das Spiel nicht überzeugen. Deshalb möchte ich hier einen etwas anderen Blickwinkel bzgl. der Bewertungen ins Spiel bringen. Wer hauptsächlich an den Geschichten interessiert ist, kann durchaus Gefallen an dem Spiel finden. Die hier enthaltenen 80 Schicksalskarten bieten bestimmt Unterhaltung für mehrere Runden. Doch auch hier bleibt die Frage, wie es aussieht, wenn man (fast) alle Karten bereits gesehen hat?

Was mir schon vorher den Spielspaß genommen hat, war die grundsätzliche Spielmechanik, die leider sehr simpel und repetitiv ist. Man macht eigentlich das gesamte Spiel über nichts anderes als seine Figuren zum Suchen an verschiedene Standorte zu schicken bzw. da viele Charaktere gewisse Spezialeigenschaften haben, die sie bei einer Suche in einer Location einfacher/besser machen, bleibt man oft sogar an einem Ort. Dort sucht man dann stupide bis man die benötigten Sachen gefunden hat. Und da Suchen eigentlich das Ziehen von Karten ist, klingt das auch spannender als es ist.

Letztlich sind die Entscheidungen nicht sehr interessant, sondern meistens offensichtlich. Ab und zu zwingt eine Schicksalskarte einen zu einer spannenderen Wahl, aber da die Karten nur selten triggern und es auch nur vereinzelt etwas Interessantes zu entscheiden gibt, verbessert das den Gesamteindruck nicht wirklich. Auch die verschiedenen Missionen bieten wenig Abwechslung, denn im Endeffekt läuft alles auf den Suchmechanismus hinaus und ob man jetzt gerade mehr von A oder B braucht, ändert nichts. Da man auch weiß, welche Location mehr von welchen Dinge enthält, sind hier auch wieder die Entscheidungen offensichtlich.

Retten soll das Spiel neben den Storyelementen über die Schicksalskarten ein Verrätermechanismus. Aber einerseits sind dessen Möglichkeiten begrenzt, um nicht zu früh enttarnt zu werden, andererseits reicht kurz vor Spielende oft ein einzelner Schachzug, um das Spiel für die anderen mit einer Niederlage zu beenden. Letztlich kann das Spiel mit der richtigen Gruppe, die ihre eigenen Geschichten zwischen den Zeilen generiert, sicher Spaß machen. Aber das erlauben auch andere Spiele, die grundsätzlich schon mehr Spaß bereiten, weil sie Herausforderungen im Sinne von interessanten und abwechslungsreichen Aufgaben und Entscheidungen bieten.

Das Material ist ordentlich und umfangreich, rechtfertigt aber nicht ganz den hohen Preis. Statt Miniaturen gibt es Pappfiguren, was aber nicht weiter stört. Etwas umständlich und längerwierig sind Auf- und Abbau, da die passenden Figuren zu den Karten herausgesucht werden müssen oder abschließend alle Karten wieder den richtigen Standorten zugeordnet und vorab gemischt werden müssen.

Wer Interesse an Survivalszenarien hat, dem würde ich eher zu Robinson Crusoe raten. Die Missionen unterscheiden sich hier deutlich(er), man ist ständig gezwungen Prioritäten zu setzen/überdenken, so dass man richtig ins Grübeln kommt und die generierten Geschichten finde ich mit einer guten Gruppe auch ähnlich gehaltvoll wie hier. Der einzige Nachteil ist das deutlich komplexere Regelwerk, wobei es ausreicht einen dabei zu haben, der sich gut auskennt, da es keine Verräter gibt, und es dient als Grundlage für zwei thematisch abweichende Erweiterungen sowie Dutzende Fanszenarien.
2 von 5

24.02.2020
Sehr Storylastiges Zombiespiel
Also ich liebe die Idee vom Spiel. In dieser unglaublich harten Zombieapokalypse zu überleben ist richtig spannend. Dennoch gibt es ein paar Dinge, die mich das Spiel nicht ausnahmslos zu lieben. Dass man manchmal einfach aus Pech stirbt und dann nur noch mit einem Überlebenden da steht oder auch dass es nicht immer erkennbar ist, dass man einen Verräter, der dann den letzten Zug hat und so alle verlieren. Das alles trägt aber auch zum Thema bei und es entstehen Geschichten, die man nicht vergisst. Dazu kommt das passende Design.
Alles in allem ist das Spiel aber zu empfehlen, wenn man sich auf ein paar heftige Rückschläge einstellen kann und Gewinnen keine Priorität ist, denn oft hat man nur wenig bis keinen Einfluss wie das Spiel ausgeht.
4 von 5

12.07.2019
Gemeinsam gegen Zombies - oder doch nicht?
Nach einer Zombie-Apokalypse finden sich die Spieler in einer gemeinsamen Kolonie wieder. Jeder Spieler übernimmt hier eine Gruppe von Überlebenden, die durch Charakterkarten dargestellt werden. Die einzelnen Charaktere unterscheiden sich dabei in ihren Eigenschaften und Spezialfähigkeiten. Dann gibt es je nach Szenario ein anderes Gruppenziel zu lösen, und schon steht eigentlich fest, wie das Spiel gewonnen werden kann.

Aber eben nur eigentlich, denn zusätzlich zum Gruppenziel bekommt jeder Spieler ein geheimes, persönliches Ziel, das er zusätzlich erreichen muss. Und schon ist der gemeinschaftliche Kampf der Kolonie ums Überleben nicht viel mehr als eine Art Zweck-Gemeinschaft, in der jeder doch irgendwie seine eigenen Ziele verfolgt.
Wem das noch nicht genug ist, der kann die persönlichen Ziele um die Verräter-Variante erweitern, die eindeutig noch mehr Spannung ins Spiel bringt, und mir sehr gut gefallen.

Der Kampf ums Überleben ist ganz klassisch. Jeder Überlebende braucht Nahrung, die Moral der Kolonie darf nicht auf 0 sinken und ganz nebenbei muss die ständige Flut an Zombies bekämpft werden. Zusätzlich wird jede Runde eine Krisenkarte aufgedeckt, die zu allem Überfluss auch noch gemeistert werden muss. Glaubt man gerade noch, auf einem sicheren Boot unterwegs zu sein, kann sich die Situation bereits in der nächsten Runde drastisch verändert haben.

Hilfreiche Gegenstände im Überlebenskampf können an 6 verschiedenen Orten (Tankstelle, Supermarkt, Schule, Bücherei, Polizeirevier und Krankenhaus) gefunden werden. Doch diese Orte müssen nicht nur heil erreicht und verteidigt werden, sondern beinhalten auch weitere Überlebende, die sich meiner Gruppe anschließen. Das ermöglicht zwar zusätzliche Aktionen und Fähigkeiten, bedeutet aber auch mehr hungrige Mäuler, die versorgt werden müssen.

Für zusätzliche Stimmung sorgen die Schicksalskarten, die vor jedem Zug jedes Spielers gezogen werden. Die hierauf beschriebenen Ereignisse können, müssen aber nicht eintreten. Dies baut eine ganz besondere Spannung in jedem Zug auf!

Die Aktionen der Spieler werden relativ einfach über Würfel abgehandelt. Für einige Aktionen wird eine gewisse Augenzahl benötigt, andere Aktionen können einfach mit einem Würfel (unabhängig von der Augenzahl) durchgeführt werden.

Winter der Toten ist ein sehr stimmungsvolles Spiel! Die Gestaltung des Spielmaterials und die Texte der Karten sorgen für eine passend düstere Atmosphäre. Die ersten ein, zwei Spielrunden sind vielleicht etwas holprig, aber danach hat man die Möglichkeiten seiner Handlungen eigentlich gut im Griff, so dass das weitere Spiel sehr flüssig läuft.

Mir und meinen Spielrunden hat Winter der Toten bisher immer sehr gut gefallen. Gerade bei mehreren Spielern schaut man immer genau hin, was die Mitspieler so machen, und wer vielleicht ein Verräter sein könnte.
Laut Spielregeln kann man Winter der Toten auch zu zweit spielen. Das ist richtig und eine schöne Möglichkeit, die Spielregeln zu verstehen. Mehr Spannung kommt aber eindeutig mit mehr Spielern auf.

Ich bin auf jeden Fall froh, auch dieses Spiel in meiner Sammlung zu haben.
5 von 5

07.02.2019
Endlich ein anspruchsvolles Zombiespiel
Winter der Toten spielt nach einer Zombie-Apokalypse. Die Spieler führen je eine Gruppe von Überlebenden in einer gemeinsamen Kolonie und versuchen, den Winter zu überstehen, aber jeder verfolgt auch seine eigenen Ziele.

Zu Beginn besteht jede Spielergruppe aus 2 Überlebenden und 5 Startmaterialien. Dazu hat jeder Spieler ein geheimes Ziel (i.d.R. muss das Kolonieziel erreicht werden und etwas weiteres, z.B. 3 Medizinkarten besitzen. Allerdings kann man auch ein Verräter sein, dann muss die Moral der Kolonie auf 0 sinken, als zweites muss man wieder etwas spezielles besitzen, z.B. jeder Überlebende der eigenen Gruppe eine Waffe führen).
Weiterhin gibt es noch einen Koloniespielplan und 6 spezielle Orte (Schule, Polizeiwache usw.), an denen man mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit spezielle Dinge findet (bei der Polizei vorrangig Waffen, im Supermarkt Nahrung usw.).
Abhängig von der Zielkarte gibt es nicht nur ein spezielles Gruppenziel (z.B. max. 3 Zombies an Standorten), sondern auch einen speziellen Startaufbau, der Anfangsmoral und Rundenanzahl festlegt.

Zu Rundenbeginn wird eine Krise aufgedeckt – hier müssen die Spieler in ihren Zügen spezielle Dinge für die Kolonie spenden.
Der eigentliche Spielzug beginnt damit, dass der Spieler vor dem aktiven eine Schicksalskarte für diesen nimmt (diese tritt bei bestimmten Umständen in Kraft, kann Vorteile/Nachteile bringen und auch neutral sein. Meist hat man eine Wahlmöglichkeit).
Dann würfelt der aktive Spieler mit einer vorgegebenen Würfelzahl. Mit diesen kann er nun spezielle Aktionen durchführen: Mit einem seiner Gruppenmitglieder angreifen (auch andere Spieler), Ortsstapel durchsuchen oder eine Spezialfähigkeit nutzen (abhängig von der gewürfelten Zahl). Unabhängig vom Ergebnis einen Eingang verbarrikadieren, Kolonieabfall entsorgen oder 2 Zombies weglocken.
Außerdem darf man Karten ausspielen/zur Abwendung der Krise beisteuern, Überlebende der eigenen Gruppe bewegen, Würfelergebnisse mit Kolonienahrung aufwerten, um Karten bitten, Ausrüstung an andere weitergeben oder über eine Verbannung abstimmen lassen (um mögliche Verräter, die die Kolonie sabotieren, loszuwerden).
Nachdem so jeder Spieler an der Reihe war, folgt die Koloniephase: Pro 2 Überlebende in der Kolonie wird eine Nahrung aus dem Kolonievorrat entfernt, pro 10 Karten im Abfall sinkt die Moral um 1, die Krise wird abgehandelt, wodurch die Moral steigen kann, im Versagensfalle aber auch negative Auswirkungen hat, neue Zombies kommen ins Spiel, die Erreichung des Gruppenziels wird überprüft, der Rundenanzeiger wird weitergerückt und der Startspielermarker wird weitergegeben.

Das Spiel endet, sobald a) die Moral der Kolonie auf 0 sinkt, b) der Rundenanzeiger auf 0 geschoben wird oder c) das gemeinsame Ziel erreicht wurde.
Dann werden die geheimen Ziele aufgedeckt: Es kann sein, dass keiner sein Ziel erreicht hat, dann hat also jeder verloren, es können aber auch einer, mehrere oder sogar alle erfolgreich gewesen sein.

->Fazit: Das Spiel ist nicht gerade einfach, aber anders als die meisten anderen Zombie-Spiele auf dem Markt ist dieses hier wirklich anspruchsvoll und durchdacht – es ist keine Würfelorgie für eine lustige Partyrunde, sondern richtet sich wirklich an eine große Gruppe von Vielspielern (also nicht durch das Thema Zombies abschrecken lassen).
Es erinnert auch entfernt an Arkham Horror, hat aber den Vorteil, dass es zugänglicher ist und jeder Spieler sein persönliches Ziel hat.
Man könnte kritisieren, dass sich ein Verräter (insbesondere bei geringer Spielerzahl) zu schnell ausmachen lässt, dennoch ist es ein gelungenes Spiel, das mit seinen unterschiedlichen Charakteren, Krisen, Schicksalskarten, Gruppenzielen und damit verbundenen Startaufstellungen sehr abwechslungsreich ist.
4 von 5

02.11.2018
Wenn es draußen kalt wird
Wenn es draußen kalt wir, schleicht sich der Tot auf unseren Spieltisch. Der Winter der Toten, ist ein Spiel über lebende Leichen und einer Gruppe von Überlebenden, die sich nicht ihrem Schicksal überlassen und alles versuchen eine neue Ordnung zu schaffen. Ein spannendes und atmosphärisches Spiel , das nach kurzem einspielen seine wahre stärke zeigt. Von verlassenen Orten bis zum verwalten der eigenen Kolonie wird hier alles geboten. Stimmige Charakter Karten mit wunderschönen Artworks so wie Geheime Aufträge ist alles vertreten. Für uns immer wieder ein Muss , uns neben unserer Schwäche ,auch den stärken der zig unzähligen Charaktere zu stellen. Kann ich nur empfehlen. Aber Vorsicht, die Zombies lauern überall.
4 von 5

11.10.2018
Das Kind von ,,Robinson Crusoe und ,,The Walking Dead
,,Winter der Toten ist eines dieser Brettspiele, das man am besten mit seinen Freunden spielen kann, mit denen man sich auch privat öfter über Serien wie Walking Dead oder Game of Thrones unterhält. An sich verfolgt ,,Winter der Toten das gängige Kooperative Spieldesign wie ,,Robinson Crusoe in leicht abgespeckter Version, bietet durch seine Verräter-Variante jedoch eine Semi-Kooperative Spielerfahrung.
von der Story her erzählt ,,Winter der Toten den Überlebenskampf einer Kolonie, in der jeder Spiele zwei Überlebende steuert. Je nach Szenario müssen Nahrung oder Medikamente gesammelt, oder bestimmte Bedrohungen aufgehalten werden. Es werden drohende Katastrophen mit Hilfe von abgegeben Karten abgewendet und man muss in die Standorte außerhalb er Kolonie, um diese zu plündern. In jeder Runde kann dabei ein geheimes Event vom aktiven Spieler aktiviert werden, bei dem ihm eine kleine Story vorgelesen wird (passend zu seiner Aktion) und er (fast) immer die Wahl hat. Dies schafft eine unglaublich dichte Atmosphäre und regt die Vorstellungskraft ungemein an!
Angereichert wird das Konzept durch die Verräter-Variante. Man kann sich nie sicher sein, ob ein freundlich wirkender Mitspieler nicht doch im nächsten Moment das gesamte Nahrungsdepot leerräumt und auf der Flucht gleich noch andere Überlebende anschießt, wenn nichts schlimmeres.

Pro:
+viel Material mit schönem, walking-dead-mäßigem Design
+ unglaublich viele Überlebende, die alle eigene Geschichtskarten besitzen und eigene Vorteile bringen
+genug Möglichkeiten eigene Taktiken zu verfolgen
+ Verräter-Variante macht das Spiel interessant
+das Spiel schafft eine wunderbare Atmosphäre

Negativ:
- nicht genug Zombie-Aufsteller für alle Felder (unschöne Zombieplättchen als Ersatz..)
- Verräter-Varianten nicht immer direkt spürbar und teils unausbalanciert
- im Vergleich zu ,,Robinson Crusoe sehr seichte Entscheidungsmöglichkeiten im Kooperationsspiel

Fazit:
Für Fans des allweltbekannten Zombiethemas sehr empfehlenswert, aber auch durch die schön erzählten Geschichten während des eigentlichen Spieles ein Semi-Kooperatives Spiel, dass sich vor anderen Genrevertretern nicht verstecken muss! Es könnten zwar weitere taktische Möglichkeiten vorhanden sein, aber da das Spiel ohnehin von der Spielerkonstellation und der Interaktion untereinander lebt, sei dies zu verschmerzen.
Tipp am Rande: Wer sich entscheiden muss zwischen ,,Winter der Toten oder ,,Winter der Toten - Die lange Nacht sollte dann doch lieber zur langen Nacht greifen, da diese etwas ausbalancierter und umfrangreicher ausfällt. Wer das Hauptsspiel besitzt, kann sich jedoch ebenso die lange Nacht zulegen, da dies das Spielgefühl ebenso erweitert.
4 von 5

08.06.2018
Das Survival-Koop-Semikoop Referenzpaket
Winter der Toten ist die Referenz under den kooperativen Survival-Endzeit Games schlechthin!!! Als eine Gruppe Überlebender gilt es nicht nur den Winter zu überstehen, sondern auch die einfallenden Zombie Horden abzuwehren.

Insbesondere mit mehreren Spielern macht das Spiel riesig Spaß. Denn hier kommt die Bedrohung nicht nur von außen, sondern auch von innen. Innerhalb der Gruppe könnte es Verräter geben die Ihre ganz eigenen Ziele verfolgen anstatt am Wohl der Gruppe interessiert zu sein. Wem kann man trauen? Wer spielt ein falsches Spiel? Ein herrlicher Zusatz Aspekt der hierdurch ins Spiel eingestreut wird. Trotzdem ist das Spiel aber auch solo spielbar!
4 von 5

31.05.2018
Toller Spieleabendstoff
Dieses Spiel benötigt beim ersten Mal spielen einiges an Geduld was Regeln durchlesen betrifft, doch wenn man diese einmal verstanden hat ist es ein unglaublich intensives Spielerlebnis. Vor allem durch die Verrätermechanik bekommt das ganze einen Faktor dazu der einen nahezu paranoid werden lässt! ;-)
Man kann auch zum Test alleine spielen, auch wenn dadurch viel verloren geht.

Einziges Manko ist dass die Wahrscheinlichkeit dass sein Verräter dabei ist nach den Regeln sehr gering ist.
Doch dies lässt sich ja durch Hausregeln leicht ändern.

Also mein Fazit:
Einer im Freundeskreis sollte definitiv Winter der Toten besitzen! :-)
4 von 5

24.03.2018
Koop mit ständigem Misstrauen
Winter der Toten ist ein kooperatives Spiel - zumindest theoretisch. Denn es ist möglich, dass ein Spieler ein Verräter ist. Dieser agiert dann im Geheimen gegen den Rest der Gruppe.
Dies ist aber nicht garantiert, es kann vorkommen, dass alle Spieler an einem Strang ziehen - zumindest theoretisch. Denn neben dem gemeinsamen Ziel hat jeder sein persönliches Ziel, das er ebenfalls erfüllen muss, um das Spiel zu gewinnen.
Sein eigenes Ziel erfüllen ist generell machbar, wäre da nicht die Notwendigkeit, die ständigen Krisen, die das Spiel aus dem Hut zaubert, zu meistern. Denn so unvorhersehbar wie eine Zombieapokalypse eh schon ist, kommen noch banale Dinge wie Hunger oder Krankheit ins Spiel, die unserer Kolonie das Leben schwer machen. Somit sind wir ständig auf der Suche nach Vorräten, um die Kolonie bestmöglich zu versorgen. Und nebenbei schlagen wir dem einen oder anderen Zombie den Kopf ein, um die eigenen Leute zu schützen.

Was sehr an Walking Dead erinnert, hat damit tatsächlich viel gemein. Traue niemandem außer dir selbst, denn jederzeit kann sich das Blatt wenden und ein Spieler zeigt sein wahres Gesicht. Nur wer sich selbst der Nächste ist, kann sicher sein, dass er eine Chance zu gewinnen hat. Doch selbst dann ist der Sieg keine Gewissheit.

Winter der Toten ist superspannend und immer wieder frisch dank verschiedener Szenarien und persönlicher Ziele. Auch wenn man die Thematik zur Genüge kennt, bietet Winter der Toten ein spannendes Spiel mit viel Abwechslung. Gerade die Verrätermechanik ist klasse, da sie den Spieler in einen Zwiespalt aus Abhängigkeit und Misstrauen stürzt.
5 von 5

02.01.2018
Winter der Toten und (noch) Überlebenden
Es ist Winter. Ihr befindet euch mit anderen Überlebenden in einer Kolonie, die ihr eigentlich längst hättet verlassen wollen, wäre die Umstände außerhalb der Kolonie nicht so erschwerlich. Gegen das bisschen Schnee hättet ihr ankommen können, wären da nicht all diese Zombies, die mindestens genau so hungrig sind wie ihr es seid.
In Winter der Toten spielen 2-5 Spieler verschiedene Szenarien, die sich in ihrer Schwierigkeit und Länge unterscheiden, und versuchen, gemeinsam zu überleben.
Das Regelwerk mag auf den ersten Blick komplex zu wirken, aber durch die thematische Einbindung ist auch Anfängern schnell klar war zu tun ist:
Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels vier Charakterkarten, von denen er/sie sich zwei aussuchen darf. Diese Charaktere bilden die Gruppe des Spielers und haben verschiedene Stärken, Schwächen und besondere Fähigkeiten. Je nach Szenario werden Zombies an Orte außerhalb der Kolonie oder an ihr selbst verteilt und nachdem jeder Spieler seine Startausrüstung, die aus Benzin, Nahrung, Medikamenten oder Werkzeug bestehen kann, erhalten hat, geht es los.
Um die Spieler in „Stimmung“ zu bringen, gibt es im Anhang des Regelwerks Tagebucheinträge, die den Spielers nahe bringen, was in dem aktuellen Szenario passiert ist und was ihre (gemeinsame) Aufgabe ist. So haben die Spieler eine bestimmte Anzahl an Runden Zeit, an Orten außerhalb der Kolonie nach Benzin oder Medikamenten zu suchen, Zombies zu töten oder Barrikaden an Standorten zu errichten.

Winter der Toten ist eine semi-kooperatives Spiel - denn, wie man sich vorstellen kann, haben sich im Laufe der Zeit auch innerhalb der Kolonie Gruppen gebildet (von denen jeder Spieler eine kontrolliert), die natürlich auch ihre eigenen, geheimen Ziele verfolgen. So macht sich eine Gruppe vielleicht Sorgen, dass es viel zu wenig Nahrung gibt und die Charaktere verhalten sich im Verlauf des Spiels auffällig, da sie zum Supermarkt gehen, obwohl gerade eine Krise ausgebrochen ist und dringend Medikamente gebraucht werden, die im Krankenhaus doch viel wahrscheinlicher zu finden sind, als im Supermarkt. Natürlich verfolgen alle auch das geheimsame Ziel und wollen gemeinsam auftretende Krisen abzuwenden - aber gewinnen wird am Ende nur der- oder diejenige, die/der das geheime und gemeinsame Ziel erreicht hat.
Wobei, alle verfolgen vielleicht nicht das gemeinsame Ziel: Es könnte sich nämlich auch eine Gruppe gegen alle anderen verschworen haben, die still und heimlich versucht, gegen den Rest zu arbeiten, indem sie falsche Gegenstände zur Krise beisteuert, Entscheidungen trifft, die eure Moral sinken lassen oder tatsächlich wichtige Gegenstände auf der Hand hat, die aber nicht ausgespielt werden - und das macht für mich den besonderen Reiz des Spiels aus. Im Laufe des Spiels werden Spieler immer wieder Aktionen ausführen, die den anderen Spielern verdächtig vorkommen. Dies liegt entweder daran, dass Spieler ihr geheimes Ziel auch zu erfüllen haben - oder weil es sich bei diesem Spiel tatsächlich um den Verräter handelt. So oder so, man wird misstrauisch den anderen gegenüber, versucht sich immer wieder gegenseitig davon zu überzeugen, dass man zu den „Guten“ gehört und erst am Ende des Spiels wird allen klar, warum wer was gemacht hat.

Der Ablauf des Spiels selbst ist etwas komplexer, aber dadurch, dass jeder Spieler ein Tableau vor sich liegen hat, auf den alle Schritte erklärt sind, wiederum übersichtlich genug, um nicht ständig im Regelwerk Aktionen nachschlagen zu müssen.
Eine Runde (die Rundenanzahl ist von Szenario abhängig) besteht aus der Spieler - und der Koloniephase.
In der ersten Phase
- wird eine neue Krise aufgedeckt, die es innerhalb der Runde zu bewältigen gilt
- würfeln alle Spieler ihre Würfel
- führen alle Spieler Aktionen aus.
In der Koloniephase
- müssen Charaktere, die sich in der Kolonie befinden, ernährt werden
- muss der Abfall überprüft werden (eine dreckige Kolonie schadet der Moral)
- wird überprüft, ob die zur Krise versteckt beigesteuerten Karten diese abwenden konnten
- werden Zombies an die Standorte gelockt (pro 2 Spieler in der Kolonie ein Zombie, pro Spieler an einem anderen Standort ein Zombie)
- wird das gemeinsame Ziel überprüft: ist es erfüllt, endet das Spiel, ist es nicht erfüllt, wird eine weitere Runde gespielt, sofern noch Zeit ist
- und eine neue Runde beginnt
Die Aktionen erklären sich fast von selbst: Eine Krise wird aufgedeckt - es wird Benzin benötigt. Die Spieler können ihre Charaktere also zu Standorten bewegen, an denen es Benzin gibt, oder sie sammeln Nahrung, da Charaktere, die sich in der Kolonie befinden natürlich auch versorgt werden müssen (Charaktere außerhalb der Kolonie finden schon irgendwo Nahrung), töten Zombies, da zu viele Zombies zu einem echten Problem werden können - denkt daran, die Zombies haben auch Hunger - oder man kümmert sich ganz einfach um die Kolonie und errichtet Barrikaden oder räumt auf.
Jeder Kampf mit einem Zombie und das Bewegen von Ort zu Ort birgt natürlich auch Gefahren - immerhin ist es kalt und überall sind Zombies. Für diese Aktionen muss der Spieler einen 12-seitigen Würfel würfeln. Je nach Ergebnis passiert nichts, das heißt der Kampf oder die Bewegung ist problemlos gelungen oder der Spieler hat sich verletzt oder ihm hat die Kälte zu schaffen gemacht oder (!) im schlimmsten Fall wurde der Charakter von einem Zombie gebissen und ist tot (oder wird auch zu einem Zombie? Je nachdem, was nach einem Zombiebiss so passiert) - und das sofort. Und als wäre das nicht schlimm genug, kann die Zombieseuche auf andere Charaktere übertragen werden! Gemeinsam muss entschieden werden, ob der betroffene Charakter sofort stirbt oder man durch einen Würfelwurf versucht, schlimmstmögliches abzuwenden - bei einem Fehlwurf stirbt der Charakter jedoch auch und der nächste Spieler an dem Standort wird von der Seuche befallen.
Sterbende Charaktere sind nicht nur ärgerlich für den Spieler, der diesen kontrolliert, sondern auch für das gesamte Team: Stirbt ein Charater, sinkt die Moral - ist diese bei Null, ist das Spiel vorbei.
Das Spiel endet ebenfalls, wenn die Runden vorbei sind und das gemeinsame Ziel nicht erreicht wurde - oder im Bestfall, wenn das gemeinsame Ziel erreicht wurde.

Das sind natürlich bei Weitem noch nicht alle Regeln, durch Schicksalskarten können während der Spielerphase noch unerwartete Dinge geschehen, verdächtigen alle Spieler einen Mitspieler der Verräter zu sein, kann dieser jederzeit aus der Kolonie verbannt werden, gibt es nicht ausreichend Nahrung für die Koloniebewohner, muss ein Hungermarker in den Nahrungsvorrat gelegt werden, der die Moral jede Runde weiter sinken lässt, zusätzlich kann man beim Verteilen der geheimen Ziele beeinflussen, wie wahrscheinlich man einen Verräter dabei haben kann,...
Das Spiel bekommt durch die zahlreichen Varianten einen derartigen Wiederspielwert und ist durch die thematische Einbindung so wundervoll und großartig zu spielen, dass ich Winter der Toten auch nach zahlreichen Partien, die sich nicht im Geringsten ähnelten, zu meinen absoluten Lieblingsspielen zähle.
Wer Spaß an kooperativen Spielen hat und sich mit einem Zombiethema abfinden kann, sollte dieses Spiel auf jeden Fall in seine Sammlung aufnehmen und wird es nicht bereuen. Eine Partie dauert erfahrungsgemäß (ab) zwei Stunden, macht jedoch immer unglaublichen Spaß - und auch die Altersempfehlung ab 14 Jahren muss nicht unbedingt berücksichtigt werden. Solange jemand am Tisch sitzt, der die Regeln kennt, können auch Jüngere an diesem Spiel mitspielen (ab 10 Jahren). Bestimmte Karten mit „brutalen“ Texten sind dafür extra gekennzeichnet und können aus dem Spiel genommen werden.
Ich kann diesem Spiel bedingungslos 5 Sterne geben.
5 von 5

02.03.2017
1 von 1 Kunde fand die folgende Bewertung hilfreich
Zombie-Überlebenskampf
Bei diesem sehr schön gestaltetem Spiel versuchen die Spieler gemeinsam in einer Kolonie den Bedrohungen durch Zombies Herr zu werden. Dabei spielen zwar alle gemeinsam gegen die Zombies und versuchen sich bzw. die Kolonie am Leben zu halten. Gleichzeitig hat aber jeder Spieler noch ein geheimes Ziel, dass er erfüllen muss um letztlich siegreich zu sein. Hierbei hat mir besonders die Variante gefallen, in der es zwar einen Verräter geben kann aber nicht muss. Das ist für die entsprechende Paranoia am Spieltisch recht zuträglich :-). Da das Spiel aber in max. 2 Stunden durch ist, kann man es fast als Battlestar Galactica light bezeichnen. Das bezieht sich jetzt aber nur auf den Zeitaufwand. Kann es nur empfehlen...
5 von 5

16.03.2015
Semi-Koop-Überlebenskampfspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren von Isaac Vega und Jon Gilmour.
Die Spieler müssen in einer post-apokalyptischen, von Zombies überrannten, Welt einen weiteren, harten Winter durchstehen. In einer Gruppe von Überlebenden, die eine kleine Kolonie gegründet hat, gilt es sich gegen die ewig anstürmenden Zombies zu erwehren und genauso um die alltäglichen, nötigen Dinge zu bemühen, wie z.B. Essen oder Schutz vor Krankheiten.
Zu allem Überfluss sind die Menschen ja auch noch Individuen^^, die teils ihren ganz eigenen Bedürfnissen und Zielen nachgehen, die nicht immer mit der Gemeinschaft daccord gehen müssen. Wie wird dieses Szenario nur enden...?


Spielvorbereitung:
Der Koloniespielplan kommt in die Tischmitte und um ihn herum die 6 Standorttafeln (Polizeiwache, Schule, Tankstelle, Krankenhaus, Supermarkt, Bücherei).
Alle Karten werden nach ihrer Art sortiert, gemischt und auf die entsprechende Plätze als Nachziehstapel gelegt (die Gemeinsames Ziel-Karte (welche je nach Text noch weitere Vorbereitungen erwartet, z.B. auf welche Zahlen die Moral- und Rundenmarker gehören) und die Krisenkarten auf den Kolonieplan, die Standort-Gegenstandskarten auf die jeweiligen Tafeln). Die weiteren Karten Überlebende, Schicksal und Geheime Zielkarten für Verbannte kommen neben den Spielplan.
Die Marker (Zombies, Barrikaden, Nahrung, Nahrungsmangel, Frost/Wunde, hilflose Überlebende, Geräusche) werden sortiert und in jeweiligen Vorräten an die Seite gelegt. Alle Zombie- und Überlebende-Figuren werden neben dem Spiel bereitgehalten, dito die Würfel.

Die Spieler erhalten jeweils eine Spieltafel, die als Übersicht der möglichen Aktionen und zur An- und Ablage der Überlebenden-Karten sowie der Würfel dient, sowie ein geheimes Ziel (nach einem bestimmten Vorbereitungsprozedere), das sie (i.d.R.) mit dem gemeinsamen Ziel erfüllen müssen - hier kann auch eine Verräterkarte enthalten sein, dieser würde dann gegen das gemeinsame Ziel arbeiten.
Dann zieht jeder 4 Überlebende-Karten, wählt hiervon 2 aus und legt die anderen beiden wieder zurück zum Nachziehstapel. Einer der beiden Gewählten wird dann noch zum Gruppenführer (der eigenen Überlebenden, es kommen im Laufe des Spiels vllt. noch mehr hinzu) erkoren und links der Spieltafel abgelegt, der andere Überlebende wird unter die Tafel gelegt - die zugehörigen Spielfiguren werden in der Kolonie postiert.
Nun erhält noch jeder Spieler X Würfel (Anzahl der Überlebenden +1 zu Beginn jeder neuen Runde), die auf dem Feld unbenutzte Würfel der Spieltafel abgelegt werden.
Abschliessend erhält noch jeder 5 der Gegenstandsstartkarten.

Der Spieler, dessen Gruppenanführer den höchsten Einflusswert hat, wird Startspieler und erhält den Startspielermarker (Messer).

Karten:
- Gemeinsames Ziel (per Zufall oder Gruppenentscheid gewählt), zeigt oben den Namen und darunter die Vorgabe für evtl. zusätzliche Spielvorbereitungen. Die untere Hälfte gibt den Aufgabentext wieder und darunter findet sich eine zeitliche Einschätzung dieses Szenarios (kurz, mittel, lang (45-210min.)).

- Geheimes Ziel (nur für den jeweiligen Spieler gedacht), zeigt den Titel und die Bedingungen an, die es zu erfüllen gilt.

- Überlebende, zeigt oben links den Namen und den früheren Beruf (für das Spiel aktuell noch uninteressant^^) und oben rechts die drei Attribute: Einflusswert, Angriffswert und Durchsuchungswert - diese geben vor, wie integriert die jeweilige Person in der Kolonie ist und wie gut sie im Kämpfen bzw. Durchsuchen von Orten ist (je niedriger hier die Zahl, desto besser, da mehr Würfel zur Wahl stehen werden). Mittig ist ein schrecklich schönes Bild der Person zu bestaunen^^ und darunter findet sich noch ein Sonderfähigkeitstext mit der Angabe, wo/wann diese eingesetzt werden kann.

- Objekte, zeigt ein Bild des Gegenstandes und darunter dessen Bezeichnung und das Spielsymbol (Waffe, Benzin, Bildung, Nahrung, Medikament, Werkzeug, Überlebender) hierfür. Darunter findet sich ein Text, der angibt, wohin die Karte nach ihrer Nutzung abgelegt wird und was sie leisten kann. Unten findet sich dann noch der Standort (wichtig für die Zuordnung der Karten bei der Spielvorbereitung).

- Krise, zeigt ein atmosphärisches Bild und darunter den Titel sowie die zu erfüllende Vorgabe mit einem entsprechenden Symbol (z.B. Benzinkanister, es muss soviel Benzin zusammengetragen werden, wie es (nicht verbannte) Überlebende gibt).
Unten stehen dann noch die Konsequenz bei Misserfolg sowie ein Bonus, falls die Aufgabe übererfüllt wird.

- Schicksal, zeigt oben den Titel und darunter den Auslöser-Text, also was im Spiel passieren muss, damit diese Karte gilt. Unten finden sich dann 2 Möglichkeiten, aus denen der betroffene Spieler wählen kann - hier geht es i.d.R. um eine Konsequenz, die den oder alle Spieler betrifft.


Spielziel:
Das gemeinsame Ziel zu erreichen, bevor das Spiel endet - und jeder für sich sein geheimes Ziel.


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über X Runden - die Anzahl wird durch evtl. Spielvorgaben bestimmt und/oder durch das vorzeitige Erreichen des gemeinsamen Ziels - und in jeder Runde gilt es die Spieler- und Koloniephase durchzuführen.

Die Spielerphase umfaßt dabei alle Aktionsmöglichkeiten der einzelnen Spieler nacheinander, das Erleben einer neuen Krise und dem Durchleben eines individuellen Schicksals.
Die Koloniephase beinhaltet alle Bewertungen und Anpassungen der laufenden Runde, wie z.B. ob genügend Nahrung vorhanden ist und bringt neue Zombies ins Spiel.

Spielerphase:
Zu Beginn einer jeden Runde wird eine Krisen-Karte aufgedeckt und vorgelesen - es gilt die Krise in der Koloniephase abzuwenden, indem genügend Karten mit dem vorgegebenen Spielsymbol gesammelt werden! Dann nehmen alle Spieler ihre Würfel von der Ablage der benutzten Würfel und werfen sie erneut - zusammen mit evtl. neuen Würfeln für neue Überlebende in der eigenen Gruppe -, um sie dann auf die Ablage der unbenutzten Würfel zu legen (entfällt in der ersten Runde), dort verbleiben sie unberührt, bis zu einem evtl. Einsatz.

Nun beginnt der Startspieler und nach ihm folgen die Anderen im Uhrzeigersinn, sobald er seinen Zug beendet hat.

Mit dem Zugbeginn eines Spielers zieht der jeweils rechte Nachbar noch eine Schicksalskarte und liest sie sich durch - er muss sie ins Spiel einbringen, wenn der im Text verzeichnete Auslöser zum Tragen kommt und dem aktiven Spieler dann die entsprechenden Möglichkeiten mitteilen. Tritt bis zum Spielzugende des aktiven Spielers der Auslöser nicht ein, wird die Schicksalskarte zurück unter den Stapel gelegt, ansonsten kommt sie aus dem Spiel, wenn sie abgehandelt wurde.

Bis dahin - falls es überhaupt zu einem schicksalhaften Ereignis kommt, meist ist gerade zu Anfang die betroffene Person noch gar nicht im Spiel - kann er folgende Aktionen, in beliebiger Reihenfolge, durchführen - die zum Teil nur mit Hilfe seiner Würfel aktiviert werden können.

- Angreifen; ein Spieler kann jemanden angreifen, wenn er sich am selben Standort, wie das Ziel aufhält. Dies werden in der Regel Zombies sein, aber man kann auch andere Überlebende angreifen (nur die der Mitspieler, nie die eigenen und nie hilflose Überlebende (kommen als Marker i.d.R. durch Ereignisse ins Spiel)!).

Soll also ein Angriff durchgeführt werden, so wird zuerst der Angriffswert des Überlebenden nachgesehen, der den Kampf beginnen soll. Entsprechend des Wertes muss einer der noch ungenutzten Würfel pro Angriff eingesetzt, also auf die Ablage für benutzte Würfel gelegt werden. Ist zum Beispiel der Kampfwert 2, ist dies ziemlich gut, da alle Würfelaugen ab 2 benutzt werden können - also immer größer gleich dem eigenen Angriffswert -, z.B. ein Würfel mit einer 3. Ein Angriffswert von 6 erschwert das Ganze dann doch erheblich, aber solche Charaktere sind dann meist gut im Durchsuchen^^.

Findet der Angriff (durch Würfel- oder Kartenaktion; es sind mehrere Angriffe pro Zug möglich, solange jedesmal ein Würfel oder eine Karte dies erlaubt) gegen einen Zombie statt, ist dieser augenblicklich erledigt und wird vom Spielplan/Standort entfernt - Zombies halten hier nicht viel aus, dafür gibt es SEHR VIELE von ihnen^^. Sind mehrere Zombies am umkämpften Standort vertreten, wählt der Spieler den zu entfernenden Zombie aus.

Es muss nach jedem Zombiekampf der Infektions-Würfel geworfen werden, um festzustellen, ob der Überlebende sich bei der Aktion verletzt hat.

Der 12-seitige, rote Würfel kann dabei folgendes aufzeigen:

- leere Seite; nichts passiert.

- Wunden-Symbol; der Überlebende hat sich im Kampf verletzt und erhält einen Wunden-Marker (auf die zugehörige Karte legen).

- Frost-Symbol; der Überlebende hat im Kampf eine Erfrierung erlitten (der herrschende Winter ist wirklich fies kalt^^) und erhält einen entsprechenden Marker (auf die zugehörige Karte legen). Frost-Wunden zählen ebenfalls als Wunden, aber zusätzlich verursachen sie jede neue Runde automatisch eine weitere, normale Wunde!

- Biss-Symbol; der Überlebende wurde im Kampf vom Zombie gebissen und ist daran gestorben. Figur und Karte kommen aus dem Spiel, evtl. zugeordnete Ausrüstungs-Karten erhält der Spieler auf die Hand zurück. Doch damit nicht genug, wurde ein Überlebender gebissen, breitet sich umgehend die Infektion aus! Das heisst, sollten sich weitere Überlebende am selben Standort aufhalten, wird automatisch derjenige infiziert, der über den niedrigsten Einflusswert verfügt.

In einem solchen Fall hat der kontrollierende Spieler zwei Möglichkeiten, entweder er tötet den Überlebenden (nimmt ihn aus dem Spiel), um eine weitere Ausbreitung zu unterbinden oder er wirft den Infektions-Würfel und je nach Ergebnis, bleibt der Betroffene am Leben und die Infektion breitet sich nicht aus (leere Würfel-Seite) oder er stirbt doch und die Infektion breitet sich weiter aus (jedes andere Würfelergebnis) und das Prozedere beginnt mit dem nächsten Überlebenden, dessen Einflusswert nun der Niedrigste ist, von Neuem, usw.! Es kann also durchaus zu einem Massensterben kommen, oder mit Glück passiert eben nichts weiter.

Findet der Angriff gegen einen anderen Überlebenden statt, wird der nötig gewählte Würfel geworfen und wenn das Ergebnis kleiner gleich dessen Angriffswert ist, erleidet er eine Wunde und der angreifende Spieler darf beim Spieler des Opfers noch eine Handkarte ziehen.
Passt das Würfelergebnis nicht, passiert nichts. Im Kampf zwischen Überlebenden wird der Infektionswürfel nicht benötigt.

Der aktive Spieler braucht also in jedem Fall für einen Kampf einen passenden Würfel zum Angriffswert des agierenden Überlebenden oder eine entsprechende Aktionskarte. Je mehr Überlebende ein Spieler kontrolliert, um so mehr Würfel stehen ihm auch zur Verfügung, damit steigen die Chancen auf (rundenanfänglich) bessere Wurfergebnisse, zudem gibt es noch einige Modifikatoren, die dies beeinflussen können.
Der Haken, je mehr Überlebende, desto mehr Verantwortung (Nahrung, Abfallproduktion, etc.).

Generell gilt, dass jeder Überlebende stirbt, sobald er über 3 Wunden verfügt! Daher sollten immer Medikamente in den Vorräten vorhanden sein, die je 1 Wunde heilen können. Ausserdem, immer wenn ein Überlebender stirbt, sinkt die Moral um 1 und wird entsprechend auf der Moralleiste vermerkt (bei 0 endet das Spiel!).
Verliert ein Spieler seinen letzten Überlebenden, muss er sofort auch alle Handkarten aus dem Spiel nehmen. Er zieht eine neue Überlebende-Karte und bringt diesen Überlebenden dann als seinen neuen Gruppenanführer ins Spiel.

- Durchsuchen; ein Überlebender kann jeden Standort, ausser der Kolonie - da gibt es nichts zu holen^^ -, durchsuchen, d.h. er gibt einen Würfel ab, der seinem Durchsuchungswert entspricht (größer gleich). Dann zieht er die oberste Karte des vorhandenen Standort-Gegenstandstapels, sieht sie sich an und entscheidet, ob er noch mehr Karten ziehen möchte, bevor er diese auf die Hand nimmt.
Wenn er noch weiter suchen will, z.B. weil die gezogene Karte im Moment völlig unpraktisch ist, muss er einen Geräuschmarker auf ein dafür vorgesehenes, noch freies Feld des Standorts legen, da weiteres Herumkramen einfach Lärm macht^^ - ist kein Feld mehr für einen Marker frei, entfällt diese Option. Später in der Koloniephase, werden durch die Geräusche evtl. Zombies zu diesem Standort kommen!
Hat er nun genug Karten gesehen, entscheidet er sich für eine und nimmt sie auf die Hand, der Rest wird unter den Stapel zurückgeschoben.
Anstelle der geräuschvollen Such-Option, kann sich der kontrollierende Spieler auch entscheiden, den Überlebenden mehrmals normal suchen zu lassen, solange er noch über passende Würfel zum Abgeben verfügt.

- Sonderfähigkeit eines (eigenen) Überlebenden nutzen; falls eine Zahl (in Klammern) vor dem Text der Sonderfähigkeit eines Überlebenden steht, muss auch hier ein entsprechender Würfel eingesetzt werden, sollte der Überlebende die Fähigkeit nutzen.
Auch hier kann die Aktion mehrmals durchgeführt werden - falls der Text nichts Gegenteiliges sagt -, wenn über genügend passende Würfel verfügt wird.

- Verbarrikadieren; Überlebende können an ihrem Standort Eingänge (alle Felder auf die Zombies gestellt werden können) verbarrikadieren, indem sie dort einen entsprechenden Marker ablegen. Kommt später ein Zombie hierher und es ist deswegen kein Platz mehr für ihn, wird er nicht platziert und wandert in den Vorrat zurück, aber der Barrikade-Marker wird mit entfernt. Das ist sehr praktisch, um bestimmte Bereiche vor einem Überrennen zu schützen, allerdings gibt es auch Ereignisse bei nicht abgewendeten Krisen, die alle Barrikaden entfernen. Je nach Krisen-Stand sollte also auch abgewägt werden, ob die Ausgabe eines Würfels (hier egal mit welcher Augenzahl) auch lohnt.

- Abfall entsorgen; auch hier kann ein Überlebender, der sich in der Kolonie aufhalten muss, für einen beliebigen Würfel einmal Abfall entsorgen (aus dem Spiel nehmen) und zwar die drei obersten Karten des Stapels. Dies ist nicht so unwichtig, wie es scheint, denn pro 10 Karten im Abfallstapel sinkt die Moral um 1!

- Zombies anlocken; möchte ein Spieler Zombies anlocken, oder besser weglocken in den meisten Fällen, nutzt er diese Aktion mit einem beliebigen Würfel und darf (bis zu) 2 Zombies von beliebigen Standorten auf verschiedene Eingänge eines Standortes, an dem ein gewählter (eigener) Überlebende steht, umpositionieren.

- Karten ausspielen (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); es können beliebig viele Karten ausgespielt werden. Allerdings kommen alle Karten auf den Abfallstapel und der ist für die Moral nicht unwichtig (s.o.) - die Ausnahme: Ereignis-Karten kommen aus dem Spiel und Ausrüstungskarten werden Überlebenden zugeordnet (an deren Karten angelegt), nicht auf den Abfall geworfen!

Dies betrifft also z.B. alle genutzten Nahrungs-, Medikamenten- oder Benzin-Gegenstandskarten.

Bsp.: der Spieler legt 2 Nahrungs-Gegenstandskarten ab (auf den Abfall) und dafür je 1 Nahrungsmarker auf das Nahrungsvorratsfeld in der Kolonie. Nahrung ist in der Koloniephase wichtig, da alle Überlebenden in der Kolonie etwas zum Beissen brauchen (und zwar kein Gehirn^^)!

Bsp.: die Abgabe einer Benzin-Gegenstandskarte unterbindet den Zwang den Infektionswürfel werfen zu müssen, wenn ein Überlebender den Standort wechselt (es darf davon ausgegangen werden, dass er motorisiert und damit zu schnell für einen Zombie unterwegs ist^^).

Bsp.: die Abgabe einer Medikamenten-Gegenstandskarte entfernt einen Wund- oder Frostmarker von der gewählten Überlebenden-Karte.

- Karten zur Abwendung der aktuellen Krise beisteuern (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); man kann beliebig viele Karten von der Hand, oder auch Überlebenden zugewiesenen Karten, zur Abwendung beisteuern, indem sie verdeckt auf den entsprechenden Ablageplatz gelegt werden. Verdeckt deswegen, damit niemand sieht, welche Karten man ablegt, denn evtl. Verräter haben z.B. kein Interesse daran Karten mit dem passenden Spielsymbol beizusteuern und jede nicht passende Karte zählt bei der Auswertung für das Eintreten der Krise.

- Überlebende bewegen (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); ein Spieler darf jeden Überlebenden einmal pro Zug bewegen, d.h. von einem Standort zu einem beliebigen anderen (egal ob Zombies im Weg sind), solange ein freies Feld vorhanden ist. Nach der Bewegung muss allerdings immer der Infektions-Würfel einmal geworfen und evtl. entsprechend ausgeführt werden.

- Nahrungsmarker ausgeben (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); es dürfen Nahrungsmarker aus dem Kolonievorrat ausgegeben (zurück in den allgemeinen Vorrat) werden, um (pro Marker) die Augenzahl eines unbenutzten Würfels um 1 nach oben zu korrigieren.

- Um Karten bitten (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); man darf andere Spieler um Gegenstandskarten bitten und wenn die sich bereit erklären dem nachzukommen, werden diese offen und direkt ausgespielt (und können nicht zur Abwendung der Krise genutzt werden).

- Ausrüstung weitergeben (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); befinden sich mehrere Überlebende am selben Standort, können sie Ausrüstungsgegenstände tauschen bzw. weitergeben.

- Über eine Verbannung abstimmen (für diese Aktion wird kein Würfel benötigt); einmal pro Zug, darf man einen Spieler ankreiden und zu dessen Verbannung aufrufen - z.B. weil man glaubt, er ist ein Verräter oder weil man von sich ablenken will^^. Dann müssen alle Mitspieler sogleich mit Daumen hoch oder runter darüber abstimmen. Man kann sich nicht selbst vorschlagen und bei Gleichstand entscheidet der aktuelle Startspieler.

Wird ein Spieler in die Verbannung geschickt, zieht dieser sofort eine Geheime Zielkarte für Verbannte, welche sein ursprüngliches, persönliches Ziel ersetzt oder abändert und entfernt all seine Überlebenden aus der Kolonie, sollten dort welche stehen, und verteilt sie auf beliebige andere Standorte - inkl. dem Infektions-Würfelwurf.

Fortan gelten für diesen Spieler andere Regeln. Er darf keine Karten mehr zur Abwendung der Krise beisteuern, er setzt keine hilflosen Überlebenden mehr in die Kolonie (z.B. durch Textanweisung einer Karte vorgegeben, wird dies nun ignoriert) und wenn eine Gegenstandskarte für das Hereinbringen neuer Überlebender sorgt, werden diese nicht in der Kolonie abgestellt.
Er darf keine Nahrungsmarker mehr zur Änderung eines Würfels ausgeben, dafür dann aber Nahrungsgegenstandskarten nutzen, er nimmt nicht an Abstimmungen teil und wenn er Karten ausspielt, kommen diese aus dem Spiel und nicht auf den Abfallstapel.
Die Kolonie verliert keinen Moralpunkt, wenn einer seiner Überlebenden stirbt.

Koloniephase:
Nachdem alle Spieler ihre Züge beendet haben, folgt die Koloniephase, in der nachfolgendes stattfindet:

- Nahrung verteilen; zunächst wird überprüft, ob genügend Nahrung für alle (hilflosen) Überlebenden in der Kolonie (Überlebende, die sich woanders aufhalten, können sich selbst vesorgen) vorhanden ist. Pro 2 (hilflosen) Überlebenden wird 1 Nahrungsmarker aus dem Vorrat der Kolonie entfernt. Gibt es nicht genügend Nahrungsmarker für alle, wird kein Marker entfernt und stattdessen 1 Hungermarker in den Kolonievorrat gelegt. Pro Hungermarker sinkt die Moral um 1.

- Abfall überprüfen; der Abfall wird auf seine Menge hin überprüft und pro 10 Karten sinkt die Moral um 1.

- Krise abhandeln; es werden alle für die Krise abgelegten Karten gemischt und dann nacheinander aufgedeckt. Alle Karten, die dem vorgegebenen Spiel-Symbol der Krisenkarte entsprechen zählen zur Abwendung, alle anderen Karten dagegen.

Bsp.: es werden 6 Benzinkarten benötigt und es liegen 10 Karten vor, davon 8 Benzinkarten und 2 Nahrungskarten = 8-2 = 6, gerade noch geschafft und die Krise abgewendet.

Liegt die Gesamtzahl also über der Vorgegebenen, wurde die Krise abgewendet und alles ist gut, wurden sogar mindestens 2 Karten zuviel (nach Abzügen) beigesteuert, steigt die Moral zusätzlich um 1.
Liegt die Gesamtzahl allerdings unter der Vorgegebenen, wird sofort der vermerkte Misserfolg ausgeführt.
Nach dem Abhandeln der Krise werden alle beigesteuerten Karten aus dem Spiel entfernt.

- Zombies ins Spiel bringen; nun kommen neue Zombies ins Spiel und zwar pro 2 (hilflosen) Überlebenden ein Zombie in die Kolonie. An alle anderen Standorte kommt ein Zombie pro dort stehendem Überlebenden neu hinzu und für jeden evtl. vorhandenen Geräuschmarker an den Standorten wird ein Würfel geworfen und jedes Ergebnis kleiner gleich 3 bringt ebenfalls einen Zombie herbei - der Geräuschmarker wird aber entfernt.
Zombies werden immer nur auf ihre Einsetz-Felder (Biohazard-Symbol) gestellt.

Um Zombies in der Kolonie einzusetzen, richtet man sich nach den nummerierten Eingängen und setzt die Zombies abwechselnd pro Eingang ein. D.h., bei z.B. 10 Zombies, kommt der erste Zombie auf ein freies Feld bei Eingang 1, der zweite Zombie auf ein freies Feld bei Eingang 2, usw. bis Eingang 6, dann kommt der siebte Zombie auf ein freies Feld wieder bei Eingang 1, der achte Zombie bei Eingang 2, usw.!
Ist an einem Eingang kein freies Feld mehr für einen Zombie, weil dort eine Barrikade liegt, wird diese mit dem Zombie zusammen entfernt.
Ist an einem Eingang kein freies Feld mehr vorhanden, wird dieser Eingang überrannt! In diesem Falle wird der auslösende Zombie entfernt und ein Überlebender (der mit dem geringsten Einflusswert) stirbt - sind nur hilflose Überlebende in der Kolonie, stirbt einer von diesen. Der Infektions-Würfel kommt hier nicht zum Einsatz. Ist kein Überlebender vor Ort, passiert nichts und nur der Zombie wird entfernt.
Erinnerung: pro verstorbenen (hilflosen) Überlebenden sinkt die Moral um 1.

An anderen Standorten wird genauso verfahren, nur, dass es hier halt nur einen Eingangsbereich gibt.
Reichen die Zombiefiguren nicht aus, kann man noch Zombie-Marker aus dem Vorrat verwenden.

- Gemeinsames Ziel prüfen; wird festgestellt, dass nun das gemeinsame Ziel erreicht wurde, endet das Spiel sofort!

Abschliessend wird (sonst) der Rundenanzeiger um ein Feld nach unten gezogen und der Startspielermarker wechselt zum nächsten Spieler. Eine neue Runde beginnt.


Spielende:
Am Ende jeder Koloniephase wird überprüft, ob die Bedingung für das gemeinsame Ziel erfüllt wurde, ist dem so, endet das Spiel sofort und alle Spieler die ihr geheimes Ziel erreicht haben, gewinnen, alle anderen haben verloren!
Das Spiel endet ebenfalls sofort, wenn der Runden- oder Moral-Anzeiger auf 0 gesetzt wurde - hier wird dann auch nicht das gemeinsame Ziel überprüft, i.d.R. verlieren also alle.


Varianten:
- kooperative Variante; in dieser rein kooperativ zu spielenden Variante, gibt es keine geheimen Ziele für die Spieler, alle konzentrieren sich auf die gemeinsame Aufgabe, deren Karte zudem auf die schwierigere Seite gedreht wird. Es gibt auch keine Verbannungsmöglichkeit und alle Karten mit dem nicht kooperativ-Symbol werden aus dem Spiel entfernt.

- 2-Spieler; hier gelten dieselben Regelanpassungen, wie bei der kooperativen Variante und die beiden Spieler erhalten je 7 statt 5 Startkarten und dürfen 3 statt 2 Überlebende bei der Startauswahl behalten.

- Verräter; es wird nur eine geheime nicht-Verrat-Zielkarte pro Spieler herausgelegt, statt 2, somit steigt die Chance auf einen Verräter.

- Hardcore; es werden die Rückseiten der Zielkarten genutzt, die eine schwerere Herausforderung darstellen.

- Tödlich; falls der letzte Überlebende eines Spielers stirbt, scheidet nun auch der Spieler ganz aus dem Spiel! Seine Karten werden auch aus dem Spiel genommen.


Fazit:
WdT ist ein geniales Spiel, auch oder gerade weil es sich wieder um das Zombie-Thema dreht?! Zumindest geht das Spiel etwas andere Wege, als die üblichen Survival-Horrorspiele, denn zum einen ist hier schon alles passiert, die Apokalypse ist da und es geht nicht um eine Flucht, sondern um das schlichte Überleben und Zurechtkommen in dieser neuen Welt. Und zum anderen hängt vieles an den Charakteren und ebenso auch von ihnen ab, da sie ein gemeinsames Ziel mit ihren eigenen Bedürfnissen unter einen Hut bringen müssen.
Kommende Erweiterungen werden sicherlich auch hier ansetzen und noch mehr Tiefe in die Charakterentwicklungen bringen und für mehr Interaktion sorgen.

Trotz des (i.d.R.) gemeinsamen Zieles agiert natürlich jeder viel für sich, jeder ist schliesslich meist sich selbst der Nächste und so wird auch hier viel nebeneinander her gespielt, was aber nicht wirklich negativ auffällt - es sollten sich also Mehrspieler-Solitäre wie auch Koop-Freunde gleichermaßen wohl fühlen^^ -, da die Spielatmosphäre es immer schafft ein wir-Gefühl zu vermitteln und sei es nur durch die Bitte um hilfreiche Karten unter den Spielern oder durch das Sorgetragen für genügend Nahrung für alle.

Auch hierdurch wird die vllt. gedachte Langatmigkeit der einzelnen Spielzüge entkräftet, da einerseits sowieso Spannung herrscht und man gerne beobachtet und andererseits die Entscheidungen eines Spielers durchaus Konsequenzen für das Vorgehen eines anderen Spielers haben können. Durch dieses Mitgehen und Aufpassen wird man herrlich in die Spielwelt hineingesogen.

Deren Regeln und Abläufe wirken anfangs zwar recht umfangreich, aber nach ein paar Spielrunden verinnerlicht jeder die Aktionsmöglichkeiten gut und es kommt jeder immer schneller zum Zuge.
Die Anleitung ist dafür, bis auf sehr wenige Stellen, auch schön deutlich und baut sich recht strukturiert auf und geizt nicht mit Bilderklärungen. Sehr schön sind auch die Kurzgeschichten zu jeder Zielaufgabe am Ende der Anleitung, die enorm zur Atmosphäre beitragen.
Die Kartentexte sind dagegen manchmal etwas unklar oder nicht zu Ende gedacht/übersetzt, z.B. der Aufgabentext des gemeinsamen Ziels Forschungsobjekte, aus dem nicht wirklich hervorgeht, wie das Erfüllen nun aussehen soll (bei wievielen Zombiemarkern ist Schluss?).
Das sehr umfangreiche Material ist durchweg wertig produziert und thematisch herrlich gestaltet. Nur der Hauptspielplan wellt sich an dessen Enden etwas nach oben, so dass hier eine Weile schwere Bücher angesagt sind.

Die Spielmechanik offenbart sich der Spielgruppe nach und nach klarer und erweist sich als, bis zum Ende, sehr durchdacht. Nur eines verwunderte die Testspieler in unseren Runden ein wenig, das Bewegen ist zu einfach. Denn jeder Überlebende kann zu jedem Standort wechseln, obwohl meistens sehr viele Zombies im Weg sind?! Gut, es wird immer der Infektionswürfel geworfen, um festzustellen, ob der Überlebende von einem Zombie erwischt wurde, aber wenn z.B. alle Eingänge durch Zombies belegt sind, sollte das Betreten etwas erschwert werden. Zum Beispiel muss erst ein Zombie erlegt werden, um einen Durchgang zu schaffen?! Man denke an die Massen von Zombies an den Zäunen und Toren von z.B. The Walking Dead^^.
Das ist kein wirklich wilder Punkt, nur kurz aufgekommen und dezent diskutiert worden. Man kann ja auch sagen, die Zombies sind i.d.R. zu dumm und langsam, um ein Betreten eines Standortes zu verhindern (solange sich nicht so agieren wie in World War Z^^).

Auf jeden Fall ist der Schwierigkeitsgrad in den ersten Spielen auch so schon fordernd genug, denn bis sich alle Spieler sattelfest durch die Welt von WdT bewegen, vergehen schon einige Momente und die Runden sind doch schneller zu Ende, als einem meistens lieb ist.
Die richtigen Karten für die jeweilige Krise in der nötigen Menge zu sammeln ist allein schon oft eine monströse Aufgabe, wenn sich Fortuna beim Ziehen der Karten querstellt, die Schicksalsbegegnungen und die Kolonie-Pflege obendrauf runden dann das Sorgenpaket gut ab. Also braucht es nicht wirklich zusätzliche Erwschernis beim Betreten von Standorten *G* und bis man die Hardcore-Seiten der Zielkarten nutzt, werden sicherlich auch erst noch viele Überlebende zu Zombiefutter oder Eisblöcken verarbeitet.

Das Gute dabei ist aber, dass man nie das Gefühl hat, das kann man gar nicht schaffen, dafür steht dem auch einfach zuviel Abwechslung durch die Vielzahl an Karten entgegen. Und jedes Spiel kann völlig anders verlaufen, als das Vorherige.

WdT ist ein Spiel zum gruselig Wohlfühlen und sollte Viel-, wie auch normale Spieler ansprechen, wenn die Abläufe gut erklärt wurden bzw. mit etwas Übung recht bald gut sitzen.




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Heidelberger Spieleverlag (Plaid Hat Games)
- BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/ ... roads-game
- HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE735
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10288
- Online-Variante: -
5 von 5

02.03.2015
Kalte Zombies
Allein der Spielkarton ist so hochwertig (dick, hochglanz), dass man sich auf das öffnen freut. Drei Stanzbögen voller Zombies, Überlebende und Marker und eine Tonne Spielkarten. Passende Sleeves findet man im Shop. Das Spiel ist vor Allem atmosphärisch. Semikooperation (gemeinsames Ziel für das jeweilige Szenario) mit geheimen Zielen für jeden Spieler (dessen Ziel evtl. das Gesamtziel gefährdet) und evtl. einem Verräter. Die Regeln sind klar beschrieben. Dennoch kommen hin und wieder Detail fragen auf. Die Besonderheit sind die Schicksalskarten, die ausgespielt werden, falls der aktive Spieler etwas bestimmtes macht. Es folgt eine kurze Hintergrundgeschichte und eine Wahlmöglichkeit für den Spieler, dessen Entscheidung u.U. die Geschicke der gesamten Kolonie beeinflusst. Kaufempfehlung!
5 von 5

22.02.2015

Neu im Sortiment