Wasserkraft

ArtikelNr.: 59-0052

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Und so beginnt die Energieevolution...

Wir schreiben das Jahr 1922. Die Kanonen des großen Krieges sind seit 4 Jahren verstummt. Die Welt erholt sich dank der Erfindungen Nikola Teslas zur Stromerzeugung durch Wasserkraftwerke in einem enormen Tempo. Ein neuer Krieg zieht auf, diesmal ausgefochten in den Tälern der mächtigen Alpen. Wirst du es schaffen, dich gegen deine Konkurrenten durchzusetzen und das größte Netzwerk von Wasserkraftwerken aufzubauen, das die Welt je gesehen hat?

Wasserkraft ist ein episches Strategiespiel. Bis zu vier Spieler setzen über 5 Spielrunden ihre Arbeiter bestmöglich ein, um auf dem Spielplan ein Netzwerk aus Staumauern, Rohrleitungen und Turbinenhäusern zu bauen, mit dem sie die meiste Energie erzeugen und damit die profitabelsten Versorgungsverträge erfüllen können. Nur mit planvollem Vorgehen kannst du dir den Zugang zum wichtigsten Rohstoff des Spiels sichern: Wasser. Aber pass auf, dass deine Mitspieler es dir nicht ausgraben.



Spielmaterial:

    55 Vertragsplättchen
    48 Arbeiter
    36 Technologieplättchen
    34 Bagger
    30 Wassereinheiten (in Form von Wassertropfen)
    26 Betonmischer
    20 Automaplättchen
    20 Erhöhungen
    20 Grundmauern
    20 Rohrwerke
    20 Turbinenhäuser
    12 Marker
    10 Startaufstellungsplättchen
    8 Quellenplättchen
    7 Chefingeneure
    6 Bonusplättchen
    6 Zielplättchen
    4 Bauscheiben
    4 Spielhilfen
    4 Unternehmenspläne
    3 Neutrale Erhöhungen
    3 Neutrale Grundmauern
    1 Automa - Soloanleitung
    1 doppelseitiger Spielplan
    1 Energieleiste
    1 Managementplan
    1 Patentamtsplan
    1 Spielanleitung
Merkmal:

4.5 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
1 / 5
Strategie
5 / 5
Gestaltung
5 / 5
Suchtfaktor
4 / 5
Ein echter Brocken
Wasserkraft ist der Inbegriff eines Brockens. Das Spiel ist richtig komplex, obwohl es gar nicht so schwer zu erlernen ist. Dann aber muss man so viel beachten, so viel taktisch berücksichtigen und die Augen stets offen halten, was die anderen vorhaben könnten, um nicht das Wasser im wahrsten Sinne des Wortes abgegraben zu bekommen.

Ziel ist es, Wasser in Energie zu wandeln, doch das erfordert eine ziemlich aufwändige Infrastruktur. Zunächst ist das Wasser zu stauen. Gestautes Wasser tritt aber über den Damm, falls dieser nicht hoch genug ist. Darum kann man den Damm zwei Mal erweitern, um so die gesamte Wassermenge zu sichern und dem Konkurrenten weiter unten im Tal weniger zu überlassen. Nachdem das Wasser also gestaut ist, muss es in die Turbinenwerke geführt werden. Auch diese Werke muss man natürlich erstmal gebaut haben. Doch selbst wenn sie stehen, wollen sie noch mit Rohren verbunden werden. Und diese sind umso teurer, je effizienter sie sind. Die geringe Menge an Baumaschinen zu Beginn des Spiels und das wenige Geld reichen jedenfalls kaum aus, um all die benötigten Baumaßnahmen durchzuführen. Es will also gut überlegt sein, ob man in den Bergen teuer baut oder lieber ins Tal geht, wo es günstiger ist, man aber unter Umständen nur noch eine Pfütze statt eines Stausees vorfindet.
Um den Einstieg ein wenig leichter zu gestalten, stehen von Beginn an neutrale Staudämme zur Verfügung. Während das Wasser fremder Dämme nicht genutzt werden kann, können diese neutralen Dämme von jedem Spieler benutzt werden. Man kann darum auch an jedem Stausee zwei Dämme errichten, wobei einer noch teurer ist, dafür aber zuerst befüllt wird. So kann man sich gegenseitig das Wasser streitig machen.
Die Rohre indes kann auch ein fremder Spieler nutzen, um seine Turbinen zu speisen. Hierfür zahlt er zwar einen Obolus, doch dieser kann sich schnell rentieren. Die Turbinen wenigsten nutzt man wieder nur selbst, sie sind die Siegpunktgeneratoren.
Jedes in Strom gewandelte Wasser bringt den Spieler auf einer Energieleiste voran, die jede Runde neu ausgewertet wird. Wer hier zu weit hinten liegt, kassiert Strafpunkte, wodurch eine Runde zugunsten der Infrastruktur ohne Energieförderung verheerende Auswirkungen haben kann.
Als sei das noch nicht genug, werden zum Bau benötigte Maschinen eine Zeitlang gebunden. Durch ein Aktionsrad werden Bauten aktiviert und erst wenn sich das Rad einmal komplett gedreht hat, kann der Spieler die Maschinen wieder einsetzen. Dies kann man wiederum beschleunigen, was aber Arbeiter kostet. Diese Arbeiter kann man auch zum Kauf neuer Maschinen nutzen, um überhaupt Wasser zu fördern, Geld zu generieren und Boni zu erhalten.

Wasserkraft verzahnt all diese Aufgaben perfekt, doch schon das Lesen hier gibt euch einen Eindruck, dass es ein wenig wie Orgel spielen ist. Man kann nicht alle Register bedienen, muss Prioritäten setzen und hat ständig das Gefühl, dass es an irgendetwas hapert.

Dennoch ist das Spiel klasse. Hat man sich darauf eingelassen, dass der Kopf raucht, bringt Wasserkraft ein rundes, strategisches Meisterwerk auf den Tisch. Allerdings ist es sehr nachtragend, was Fehler angeht. So kann man sich früh im Spiel sein ganzes Spiel verbauen, wenn man schlechte Entscheidungen trifft. In der Tat kann das frustrieren, passiert aber natürlich nicht, wenn man das Spiel erst mal beherrscht.

Ein großes Plus ist das gegenseitige Bekriegen. Der Kampf um Wasser ist erbittert, Gnade ist in diesem Spiel nicht gefragt. Das führt zu grandiosen Duellen um Energie, Geld und schließlich Siegpunkten.
5 von 5

02.07.2020
Gut durchdachtes und komplexes Spiel
Zu Beginn waren wir ein wenig von dem dicken Regelbuch abgeschreckt, aber es gibt die Möglichkeit eine Art „Lernrunde“ zu spielen, in der nicht sofort alle Komponenten in das Spiel aufgenommen werden. Wenn man sich dann durch die Regeln gekämpft hat, bringt es sehr viel Spaß.
Durch die verschiedenen Charaktere und die Ingenieure, die man mit ihnen kombiniert und die jedes Mal anders sind, ist jede Partie ein bisschen anders. Man muss viel im Voraus planen und kann durch das Platzieren seiner Arbeiter Aktionen ausführen. Das Rad, in das man die Baumaterialien legt, gefällt mir sehr gut und auch das Design finde ich wirklich sehr schön!
Meine einzige Kritik ist die Qualität der Materialien, welche sich jedes Mal beim Spielen ein wenig nach oben biegen. Was ich bei dem Preis jetzt nicht erwartet hätte.
4 von 5

31.03.2020
Da steckt viel drin
Nach der ersten Runde merkte ich schon, da muss ich noch ein paar mal ran. Hier steckt so viel Taktik drin und man muss erstmal in ein paar Runden sein Spielstiel finden. Aber genau dass ist das Geile daran. so wird es nicht langweilig.

Das Material ist tatsächlich etwas arg dünn. Der Spielplan ist sehr dünn, dafür sind die Spielertabelaus sehr gut.

Ja, mann könnte für den preis besseres Material erwarten. erst Recht von einem Verlag wie Feuerland. Trotzdem, von mir die vollen Punktzahl
5 von 5

15.03.2020

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