ArtikelNr.: 03-0120

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In diesem cleveren Stichkartenspiel werden reihum Karten ausgespielt. Der Stichgewinner muss die gestochenen Karten nehmen und je nach farbiger Landschaftsart in seinem Königreich verteilen - ob er will oder nicht.



Spielmaterial:

    65 Karten
    36 Chips
    1 Spielanleitung
Merkmal:

5 von 5 Sternen

Charakteristik

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Stichspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Ronald Hoekstra, Thomas Jansen und Patrick Zuidhof.
Die Spieler weiten laufend ihr Königreich mit neuen Landstücken aus, doch die Gegner durchkreuzen genauso penetrant das Vorhaben. Wem gelingt es mit dem besseren Überblick auf Dauer die meisten Punkte zu machen?


Spielvorbereitung:
Die Spieler erhalten alle einen Satz Königreichkarten und legen diese nebeneinander (A-E) vor sich aus.
Die Ländereien-Karten werden gut gemischt und an jeden Spieler 10 ausgeteilt, der Rest wird beiseite gelegt.
Die Bauern-Chips werden als Vorrat bereit gelegt.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 4 Runden und in jeder dieser Runden werden 10 Stiche ausgespielt.

Stich: i.d.R. geht es dabei um das Bedienen einer Farbe und derjenige, der innert dieser Farbkategorie die höchste Karte ausgespielt hat, erhält alle ausgespielten Karten, den Stich. Nun kann es auch bestimmte Trumpfarten und/oder -farben geben, die einen solchen Stich übernehmen können, wenn die Farbe nicht bedient werden kann, weil der Spieler keine solche Farbkarte auf der Hand hat.
Bei UGO! läuft das alles ein wenig anders^^.

Der Spieler links vom Kartengeber beginnt immer die Runde und spielt eine Karte seiner Wahl vor sich aus. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn und müssen ebenfalls eine Karte vor sich ausspielen. Es herrscht Farbzwang, d.h., wenn man eine Karte der vom ersten Spieler ausgelegten Farbe ebenfalls auf der Hand hat, muss man diese ausspielen - sprich bedienen.
Hat man die Farbe nicht auf der Hand, darf man allerdings eine andere Farbkarte ausspielen.

Der Spieler, der die Kartw mit dem höchsten Wert (unabhängig von der Farbe!) ausgespielt hat, erhält alle Karten - den Stich.
Sollte es mehrere höchste Karten geben, gewinnt der Spieler den Stich, der in der erstausgespielten Farbe die höchste Karte ausliegen hat. Trifft dies nicht zu, gewinnt der Spieler, der in der Sitzreihenfolge als Erster eine der höchsten Karten ausgespielt hat.

Der Gewinner des Stichs sammelt alle Karten ein und legt sie bei sich auf die Königreichskarten aus.
Dabei muss er die Ländereienkarten einer Farbe auf den Königreichskarten (A-E) von links nach rechts anlegen - immer zuerst auf die äusserste links liegende freie Königreichkarte.

Bsp.: auf der Königreichkart A liegt schon Farbe Rot aus, mit drei Karten, B - E sind noch frei. Der gewonnene Stich besteht aus 3 blauen und 1 grünen Karte. Der Spieler entschliesst sich die 3 blauen Karten auf B abzulegen und die grüne Karte auf C.

Die Karten sollten dabei so abgelegt werden, dass die Karte mit dem höchsten Wert ganz oben in der Reihe liegt, denn diese wird am Ende gewertet.

Sind im Stich Farbkarten enthalten, die der Spieler schon in einer Reihe liegen hat, muss er die Neuen auch dort anlegen und zwar oben - somit wird eine evtl. hochwertigere Karte überdeckt, also schön aufpassen, was man sticht - mancher Gegenspieler soll schon absichtlich eine 0-Farbkarte ausgespielt haben, weil er sieht, dass in der Farbe beim Gegner eine hohe Zahl oben ausliegt^^.
Liegen die Karten einmal aus, dürfen sie nicht mehr verändert werden.

Der Gewinner des aktuellen Stichs, beginnt nun das nächste Ausspielen, indem er eine Karte von der Hand vor sich auslegt, usw.

Einige Karten haben mittig oben noch Bauern-Symbole aufgedruckt, diese haben eine besondere Funktion.
Die Ländereien des Königreiches wollen ja schliesslich auch bestellt werden und dafür werden die Bauern benötigt, sonst sind die Ländereien wertlos.

Die Königreichkarten A und B haben ein sichtbares Bauern-Symbol unten aufgedruckt und sind somit immer gut versorgt, d.h. Ländereienkarten, die hier abgelegt werden, werden am Ende der Runde auf jeden Fall gewertet.
Die Königreichkarten C, D und E haben nur blass 2, 3 und 4 Bauernsymbole aufgedruckt, die, wenn sie bis zur Wertung nicht mit Bauern-Chips belegt wurden, je 5 Minuspunkte bedeuten. Allerdings nur, wenn dort Ländereien abgelegt wurden.

Wenn die Karte, die für den Stich gesorgt hat, über Bauern-Symbole verfügt, nimmt sich der Spieler entsprechend viele Bauern-Chips aus dem Vorrat und legt sie auf jeweils freie Plätze seiner Königreichkarten.

Eine Ausnahme bilden die Karten mit dem Wert 1 und 2. Die haben zwar auch Bauern-Symbole abgebildet, aber diese gelten nur, wenn jemand anderes den Stich macht und diese Karten quasi mitnimmt.

Wenn der Gewinner des Stichs, in der die 1 eines anderen Spielers enthalten war, mit derselben Farbe die Karten gewinnen konnte, erhält der Ex-Besitzer der 1 einen Bauern-Chip. Hat der Gewinner des besagten Stichs, die Karten aber mit einer anderen Farbe, als der der 1 gewonnen, erhält der Ex-Besitzer der 1 zwei Bauern-Chips.

Bei der 2er-Karte erhält der Ex-Besitzer immer nur einen Bauern-Chip, wenn der Gegenspieler mit einer anderen Farbe, als der der 2 den Stich gewann.

Dies klingt zunächst komplizierter, als es ist. Die Karten zeigen auch entsprechend selbsterklärende Symbole hierzu auf.

Eine Runde endet, sobald alle Spieler ihre 10. und letzte Karte ausgespielt haben. Dieser letzte Stich wird dann noch an die Königreichskarten angelegt und es folgt die Rundenwertung - die jmd. aufschreiben sollte^^.

Jede ganz oben ausliegende Karte einer Reihe (Königreichskarte) wird addiert, wenn denn die nötigen Bauern(-chips) vorhanden sind. Sind nicht genügend Bauern vor Ort, zählt die Karte nichts und stattdessen gibt es (bei C-E) pro fehlendem Bauern 5 Minuspunkte.
Sollten alle nötigen Bauern bei C, D und/oder E ausliegen, aber keine Ländereienkarten, erhält man für diese die dort aufgedruckten Sonderpunkte (1, 3, 5).

Wurden alle Punkte notiert, kommen alle Bauern-Chips wieder zum Vorrat und alle Karten werden neu gemischt und an jeden Spieler wieder 10 ausgeteilt - die nächste Runde beginnt.


Spielende:
Das Spiel endet nach der 4. Runde und der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.


Varianten:
2 Spieler: es wird mit insgesamt nur 12 Bauern-Chips gespielt und der Stichgewinner nimmt immer als Erster von den Chips, wenn er darf.


Fazit:
UGO! ist ein faszinierendes, kleines Spiel. Es ist leicht zugänglich und verständlich, es ist handlich genug zum Transport, sieht nett aus und spielt sich pfiffig.

Die Testrunden verliefen allesamt problemlos und dauerten maximal 45min.
Dabei gab es für jeden Spieler - schön ausgeglichen - Höhen und Tiefen und bei aller Liebe zu Skat-Logiken und ähnlichen Stichspielerfahrungen, kann UGO! dennoch immer wieder überraschen, so sehr man sich auch bemüht gegen Fortuna und die gewieften Taktiker auf der Gegenseite vorzugehen^^.

Das Spielprinzip als solches stellt nun keine Innovation dar, aber das muss ja auch nicht jedes Spiel leisten. UGO! spielt sich locker leicht und bietet dennoch auch genügend Tiefgang für Stichspielveteranen.

Somit empfiehlt es sich eigentlich für jede Art und Form der Spielrundenbesetzung und darf gerne ins heimische Spielregal eingepflegt werden^^.




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/139326/ugo
- HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-1086-1086/UGO-7657/
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10173
- Online-Variante: -
5 von 5

15.02.2015

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