Tenno

ArtikelNr.: 33-0192

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Japan im frühen Mittelalter - um die Gunsten des Tennos zu erlangen, müssen die Spieler mögichst viele Gegner gefangen nehmen. Nur so können sie ihr Ansehen am Hof steigern, ihren Einfluss festigen und das Spiel gewinnen.



Spielmaterial:

    79 Karten
Merkmal:

4 von 5 Sternen

Charakteristik

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Review-Fazit zu „Tenno“, einem schnellen Bluff-Spiel.
[Infos]
für: 2-7 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
Illustration: Sabine Kondirolli
Verlag: HUCH! & friends
Anleitung: deutsch, englisch, französisch, holländisch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., frz., holl.: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/tenno (s. Infokasten)

[Fazit]
In „Tenno“ streiten die Spieler um die Gunst des Kaisers und behaupten sich dadurch, dass sie möglichst viele Untergebene der Gegenspieler gefangen nehmen.
Hierzu liegen immer drei Karten verdeckt vor den Spielern aus (anfänglich drei Bauern) und der aktive Spieler deckt eine seiner Karten auf und benennt einen Gegenspieler und die Karte die dieser ebenfalls aufdecken soll.
Je nach Ausgang des Stärkevergleichs nimmt der Angreifer die gegnerische Karte gefangen und deckt seine ausgespielte Karte wieder zu oder er verliert seine angreifende Karte (sie kommt aus dem Spiel) und der Verteidiger darf sich eine verdeckte Karte des Angreifers ansehen. Lücken werden am Ende des Zuges immer von der Hand gefüllt, bis dies nicht mehr geht, dann endet das Spiel sofort und es gewinnt, wer die meisten Gefangenen (die höchsten Punktwerte durch diese) hat.

Ein simples Spielprinzip mit leichtem und schnellen Zugang und raschem Spielverlauf – da Extremgrübler hier keine Chance haben^^. Die Karten sind schick gezeichnet und halten viele Partien locker aus. Der Clou sind jedoch die Effekte der Karten, die fast jeder Untergebene mitbringt. Da gibt es zusätzliche Angriffsmöglichkeiten durch den Shogun, da er seine verdeckten Mitstreiter ermutigt, ausserordentliche Verteidigungskraft (Shogun) und beschwichtigende Einflussnahme durch die Geisha, u.a. Durch diese Fähigkeiten kommt Abwechslung durch „taktische Zufälligkeit“ ins Spiel, auch durch die Möglichkeit ausliegende Karten tauschen zu dürfen, um die Mitspieler in die Irre zu führen, während diese versuchen sich die Auslagen der Gegner zu merken.

Rundum also ein feines, kleines Kartenspiel, welches immer wieder gerne mal auf den Spieltisch kommen darf.

[Note]
4 von 6 Punkten.


[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/217424/tenno
HP: http://www.hutter-trade.com/de/spiele/tenno
Ausgepackt: n/a

[Galerie]
http://www.heimspiele.info/HP/?p=23215
4 von 5

23.03.2017

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