T.I.M.E Stories

ArtikelNr.: 16-0049

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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Erlebt Abenteuer in verschiedenen Zeiten und Realitäten.


Wir haben die Technik entwickelt, um durch Raum und Zeit reisen zu können. Doch nun bedrohen Risse und Paradoxe die Struktur des Universums.
Die T.I.M.E Agency wurde gegründet, um das Auftreten derartiger Phänomene zu verhindern und die Menschheit zu beschützen.



T.I.M.E Stories ist ein erzählerisches Brettspiel voller aufregender Geschichten.

Ihr erlebt diese Abenteuer in den verschiedenen Welten durch die Augen eurer Wirte und mit deren Besonderheiten.
Dabei müsst ihr euch clever anstellen und mit den Personen, denen ihr begegnet, auf unterschiedliche Art und Weise interagieren. Ihr werdet mit ihnen diskutieren oder kämpfen, sie suchen oder durchsuchen, und sie davon überzeugen, mit euch zusammenzuarbeiten. Und manchmal wird das alles auch für eure Mitagenten gelten...
Jeder von euch hat außerdem die Möglichkeit, die Rolle, die er durch seinen gewählten Wirt erhalten hat, so viel (oder so wenig) er möchte auszuschmücken und auszuleben. Aber neben diesem Rollenspiel Element geht es dennoch auch darum, die eigenen Aktionen im Sinne der Mission zu optimieren.
Jedes Szenario entführt euch in eine komplett neue Welt, mit neuen Figuren, neuen Regeln und vor allem: neuen Überraschungen.

Das Grundspiel enthält das gesamte Spielmaterial, das ihr für sämtliche T.I.M.E Stories benötigt sowie das gänzlich kooperative Szenario Nervenheilanstalt.

Eine ”Speicherfunktion“ ermöglicht es euch, ein Szenario, das aus mehreren Durchläufen besteht, zu unterbrechen und in mehreren Etappen durchzuspielen.



Eure erste Mission - Nervenheilanstalt

„Paris, 1921: Verhindert das Auftreten eines Risses in der Zeitlinie in den Goldenen Zwanzigern.“




Spielmaterial:

    140 Ressourcenplättchen
    40 Normale Schilde
    30 Lebenspunkte
    24 Statusplättchen
    8 Spielfiguren
    7 Besondere Schilde
    7 Herz Schilde
    7 Zeit Schilde
    6 Aktionswürfel
    1 Gruppenmarker
    1 Würfel des Zeit Captains
    1 Zeitmarker
Merkmal:
22,49 €*

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Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!

5 von 5 Sternen

Charakteristik

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Auf zu einer Reise durch die Zeit...
In diesem faszinierenden kooperativen Brettspiel begeben sich 2-4 Spieler gemeinsam auf eine Reise durch fremde Zeiten. Im Grundspiel landen wir dabei in einer mysteriösen Nervenheilanstalt in der es ein Geheimnis zu lüften gilt...
Es gibt kaum ein Brettspiel, das die Spieler so thematisch fesselt und in die jeweilige Welt entführt, wie dieses.
Für alle, die gern kooperativ spielen und Rätsel lösen, stellt dieses Spiel (und seine Erweiterungen ein absolutes Muss dar.
5 von 5

06.09.2017
Deduktives Koop-Zeitreisespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Manuel Rozoy.
Die Spieler müssen für die T.I.M.E.-Agency in alternative (Zeit-)Realitäten tauchen und mögliche Gefahren abwenden, die die Stabilität und Kontinuität aller Zeitabläufe gefährden könnte. So gibt es immer wieder Mißbrauch durch kriminelle Elemente, die versuchen z.B. die Vergangenheit zu ihren Gunsten zu verändern.
Als Team gilt es nun dem, in verschiedenen Missionen, auf den Grund zu gehen und hoffentlich zu vereiteln.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und vorzugsweise sitzen die Spieler alle auf einer Seite, so dass sie gemeinsam von gleicher Seite auf das Spielgeschehen schauen können.
Die Marker werden sortiert und um das Spielbrett verteilt, so kommen die Schildplättchen (die Hälfte der normalen Schilde auf die Rückseite gedreht) oberhalb des Spielplans hin, die Lebenspunkte- und Ressourcenplättchen zur rechten oberen Ecke und die Statusplättchen auf die linke Seite.
Die Spieler stellen ihre Spielfiguren vor sich ab und die Würfel und Zeit- bzw. Gruppenmarker werden beiseite gelegt.

Vor jedem Spiel muss zudem das Kartendeck des Szenarios zusammengestellt werden!
Hierbei gilt es darauf zu achten, die sogenannten Flash-Karten an ihrem Platz zu lassen, da diese immer die erste und letzte Karte des jeweiligen Decks verbergen, so dass man sich nicht versehentlich um die kommende Überraschung bringt^^.
Die Decks selbst sind entsprechend vorsortiert und können somit wie sie sind aus der Packung genommen werden. Im Laufe des Spiels werden die T.I.M.E.-Agenten dann genau mitteilen, welches Deck gerade gewählt wird bzw. ergibt sich dies durch die Reisen der Spieler von Ort zu Ort.
Ein Deck beginnt dabei immer mit den sogenannten Basis-Karten, die auf der entsprechenden, unteren Leiste des Spielplans immer direkt ausgelegt werden, sobald das Deck aktiv wurde.

Die Karten Mission abgeschlossen und Mission fehlgeschlagen werden unweit bereitgelegt.

Ortskarten:
Die Szenarien bestehen allesamt aus verschiedenen Orten, zu denen die Spieler sich nach und nach begeben. Die Karten eines Decks haben hierzu verschiedene Funktionen, die erste Karte (A) ist die Erzählkarte, die beschreibt, was an diesem Ort zu sehen und/oder was hier geschehen ist. Dann folgen die Panorama-Bilder, die den Ort aus den Augen der Wirtspersonen zeigen und u.U. gibt es auch verschlossene Teile des Ortes, die erst durch das Lösen von Aufgaben betreten werden können (i.d.R. dann durch Erhalt bestimmter Objekte).

Wirtskarten:
Die Wirtskörper, die die Spieler anfänglich wählten bzw. zugeteilt bekamen, haben alle bestimmte Fähigkeiten und/oder Makel, die hier neben dem Namen, einer evtl. Startausrüstung und Informationen zu Lebenspunkten, etc., nachzulesen sind.

Zu Spielbeginn wird noch ein Zeit-Captain bestimmt, der die Karte A vorliest, die Zeiteinheiten kontrolliert und bei Unstimmigkeiten eine Entscheidung trifft. Dieser wechselt jede Runde, damit sich niemand in den Vordergrund dominieren kann^^.


Spielziel:
Innerhalb der vorgegebenen Zeit die jeweilige Mission erfolgreich abzuschliessen!


Spielablauf:
Das Spiel beginnt immer im Hauptquartier der T.I.M.E.-Agency und den Spielern wird in der Basis erklärt, worum es in ihrem aktuellen Auftrag geht und in welche Wirtskörper sie transferiert werden, um in der entsprechenden Zeitlinie zu agieren.

Eine Partie (hier Durchlauf genannt) erstreckt sich über mehrere Runden, die sich durch Zeiteinheiten definieren. Deren Anzahl erfahren die Spieler zu Beginn in der Basis und stellen dies auf der Zeitleiste entsprechend ein.

Im Spieldurchlauf wechseln sich immer 2 Phasen ab, solange die Zeit ausreicht:

1) Ort auslegen und erkunden
Zu Spielbeginn werden die Spieler an einen bestimmten Ort transferiert und der Zeit-Captain nimmt das entsprechende Deck, liest Karte A (die Karte zeigt auch auf, welche Karten alle zu diesem Deck gehören, damit es hier keine Missverständnisse gibt) vor und legt die neuen Basiskarten (das Panorama des Ortes) aus - dabei sollte beachtet werden, die Karten nie umzudrehen und andere (deckfremde) Karten nicht versehentlich mit aufzudecken.

Um den Ort zu erkunden, muss dieser nun offiziell betreten werden, nachdem Karte A hierzu vorgelesen wurde. Dieses Erstbetreten kostet keine Zeiteinheiten (ZE).
Dazu werden die Spielfiguren über die Ortskarten gestellt, die den jeweiligen Spieler gerade interessieren - auch, wenn alle Entscheidungen generell in der Gruppe abgesprochen werden (sollten). Das Erkunden erfolgt dann direkt danach, indem die Spieler die jeweils gewählte Ortskarte an sich nehmen und für sich die Rückseite durchlesen - ausser natürlich den verschlossenen Ortskarten, die erst geöffnet werden müssen, indem die Bedingung erfüllt wird, die auf ihrer Rückseite angegeben ist (dies kann ein bestimmte Objekt sein oder es wird verlangt, dass nur bestimmte Wirte hierher kommen, u.a.).

Nachdem die Spieler die Karten gelesen haben, können sie anschliessend über die erhaltenen Informationen diskutieren, sollten dabei aber niemals die Karten selbst zeigen, sondern nacherzählen, was sie erfahren haben - es sei denn, es wird auf eine Spielregelveränderung hingewiesen!

Nun folgt eine Aktionsphase, die der Zeit-Captain immer mit 1 ZE vermerkt (der Zeitmarker wird ein Feld Richtung 0 gezogen), in der die Spieler zugleich agieren.
Die Spieler entscheiden sich dabei entweder für eine Fähigkeitsprobe, die sie, gemäß der gewünschten oder geforderten Fähigkeit, von ihrer Wirtscharakterkarte ablesen und dazu würfeln (z.B. um einen Kampf zu bestehen*) - wird der aktuelle Ort verlassen, während eine Probe noch nicht abgeschlossen ist, wird diese beim nächsten Besuch wieder zurückgesetzt. Oder die eigene Spielfigur wird innerhalb dieses Ortes weiterbewegt (zu einer anderen Karte, welche direkt, ohne weitere ZE-Kosten, angeschaut wird) oder es wird gepasst.
Hierbei kann es zu besonderen Würfelwürfen kommen, die aber ebenfalls keine extra ZE kosten.

*Würfelproben:
Um Kämpfe zu bestehen, Hindernisse zu überwinden, Personen zu überreden, Schlösser zu knacken, u.a., werden Proben mit Hilfe der jeweils passenden Wirtsfähigkeiten (und/oder Ausrüstung) nötig.
Dazu wird gewürfelt und festgestellt, wieviele der pro Aufgabe ausgelegten Schilde (dienen als Schwierigkeitssymbol f. d. Aufgaben) entfernt werden können, bis schliesslich alle weg sind und die Aufgabe bestanden wurde - dabei müssen Treffer (Sternchen) gelandet und Gegenschläge (Totenschädel) gemieden werden, um schnell zum Ziel zu kommen und selbst keine Lebenspunkte zu verlieren - zur Belohnung kann es u.a. auch Gegenstände geben, derer ein Wirt beliebig viele bei sich tragen kann, allerdings kann es im kooperativen Sinne praktisch sein diese mit den Mitspielern zu tauschen.

2) Ortswechsel
Sobald die Spieler der Meinung sind, dass sie alles an dem aktuellen Ort getan haben, können sie den Ort wechseln.
Auf dem Übersichtsplan links oben des Spielplans (die hier liegenden Karten werden im Laufe des Spiels ausgetauscht, sobald immer mehr bekannt wird) ist der Gruppenmarker immer auf dem Ort abgestellt, an dem sich die Spieler gerade befinden. Dort ist auch ersichtlich an welche andere Orte die Spieler von hier aus gelangen können.

Die Spieler nehmen hierfür ihre Spielfiguren von den Feldern zum aktuellen Ort weg und stellen sie vor sich ab und bewegen den Gruppenmarker zum gemeinsam gewählten neuen Ort auf der Übersicht.
Dementsprechend wird das neue Deck vom Zeit-Captain herausgesucht und wie bekannt (vorgelesen und) ausgelegt, nachdem die vorherig ausliegenden Karten natürlich entfernt wurden.
Nun muss der Zeit-Captain noch würfeln, um festzustellen, wieviele Zeiteinheiten bei dieser Bewegung/Reise verbraucht wurden und vermerkt dies auf der Zeitleiste.
Als Besonderheit gilt bei rot markierten Orten, dass diese schwieriger zu verlassen(!) sind und diese daher immer automatisch +2 ZE kosten.

Generell gilt zudem, dass überall hingereist werden darf, auch an alte Orte, nur nicht direkt zu einem Ort zurück, den man gerade erst verlassen hat!

Nachdem der Ortswechsel durchgeführt wurde, wechselt auch der Zeit-Captain und gibt Würfel sowie Verantwortung zu seiner Linken weiter.

Sollte ein Spieler die letzten Lebenspunkte seines Wirtes verlieren, stirbt dieser. Dann wird dessen Spielfigur entfernt und die kleine Figur 7 ZE vor den aktuellen ZE-Stand gestellt - soviel Zeit benötigt die T.I.M.E.-Agency um den verlustig gegangenen Agenten wiederzubeleben, d.h. sobald der reguläre Zeitmarker die kleine Figur erreicht, ist der Wirt wieder im Spiel - falls insgesamt noch genug Zeit übrig ist.


Spielende:
Das Spiel endet erfolgreich, sobald eine Anweisung vorgibt die Karte Mission erfolgreich zu lesen.

Das Spiel endet verloren, wenn der Zeitmarker Feld 0 der Zeitleiste erreicht, oder alle Agenten tot sind, oder eine spezielle Situation eintritt. In all diesen Fällen wird die Karte Mission fehlgeschlagen gelesen.


Fazit:
T.I.M.E. Stories polarisiert, da die einen meinen, das Spiel ist nach einmaligen Durchlauf endgültig vorbei und andere sind von der innovativen Idee des Spielkonzepts restlos begeistert.

Das man das Spiel nur einmal spielen kann, kann so nicht bestätigt werden. Zum einen schafft man es eher selten einen Fall beim ersten Mal zu lösen, also sind da schon mal 2-3 Durchgänge vorgesehen und als sich etwas zurückhaltender Mitspieler kann man es auch einer neuen Gruppe vorstellen und mit längerer Pause vllt. auch nochmal das eine oder andere Detail neu entdecken.
Die Wirte unterscheiden sich auch deutlich, so dass deren verschiedentliche Wahl ebenfalls mehrere Spiele rechtfertigen kann, wenn nicht in voller Besetzung gespielt wird/wurde.

Wirklich anzukreiden ist lediglich die anfänglich etwas wirre Anleitung, deren Regeln und Spielablaufserklärungen sich wirklich erst während des Spielens sinnvoll und nachvollziehbar ergeben. Auch beim Aufbau des Spieles muss man sich zunächst wundern, was wo hinkommt (die Orts-Übersicht wird z.B. gar nicht erwähnt).
Es ist vielleicht dem Spielprinzip geschuldet, dass hier vieles von hinten aufgezäumt wurde, aber es gibt bestimmt professionelle Lektoren, die hier zum besseren Leseverständnis hätten helfen können.

Nichts desto trotz gelangt man irgendwann doch gut ins Spiel hinein und versinkt alsbald in den Tiefen der Rundenabläufe und kann die sehr spannenden, herausfordernden und unterhaltsamen Storyverläufe geniessen.

Enorm positiv tragen hier auch die sehr wertigen Spielkomponenten und tollen Grafiken der Karten zur Atmosphäre bei und man kann in der richtigen Runde damit herrlich ins Spiel abtauchen und fühlt sich mittendrin, statt nur dabei^^.
Eine weitere sehr gelungene Idee ist auch das Abspeichern eines Spielstandes, wenn das Spiel frühzeitig beendet und aufgeräumt werden muss. Das Inlay des Spielkartons bietet hier für alles genaue Plätze, die (hier mal^^) ausführlich in der Anleitung beschrieben werden, um den Stand des Spiels festzuhalten (abgelaufene Zeit, besuchte Orte, Attribute der Spieler, etc.).

Der Wechsel des Gruppenführers ist hier auch, entgegen vieler anderer Koop-Spiele, sinnvoll eingebracht, da der kooperative Gedanke dadurch wirklich gestärkt wird und sich nicht ein Spieler in den Vordergrund dominieren kann und das Spiel quasi alleine leitet.

Zum eigentlichen Spielablauf und der Geschichte im Grundspiel soll hier nicht viel mehr verraten werden, als in der Regelbeschreibung oben angedeutet wurde, da es recht schwer fällt nichts von den vielen spannenden Momenten und unerwarteten Wandlungen zu verraten, ohne weiter ins Detail gehen zu können - selbst bei den Spielmechaniken^^.
Grundsätzlich darf versichert werden, wurde der Spielablauf einmal verinnerlicht, erwartet die Spielgruppe ein famoses Abenteuer mit durchdachtem Spielsystem, dass es so noch nicht gab.

So wird das erste Abenteuer für viele vergnügliche Stunden sorgen und am Horizont sind schon diverse neue Geschichten sicht- und vorbestellbar^^.

Natürlich müssen die beteiligten Spieler ein gewisses Faible für Deduktion, Abenteuer und Rätsel mitbringen und sich auf das schrittweise vorwärtsbewegen in der Spielgeschichte einlassen. Wer dies vehement ablehnt, wird wohl nicht glücklich werden. Aber einen Blick sollte es dennoch allemal wert sein^^.

Unsere Testrunden können jedenfalls schliessen, dass T.I.M.E. ein sehr gelungenes, neues Spielkonzept darstellt, welches sein Geld auch bei nur wenigen Partien schon durch Material und Idee wert ist und die Erweiterungen gleiches versprechen.


[Die Fotos wurden mit Bedacht gewählt und möglichst zusammenhangslos, um keine SPOILER zu beinhalten. Sie sind aber nötig, um die Spielsituationen zu verdeutlichen.]




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/146508/time-stories
- HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... ries_2.php
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15360
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=15360
5 von 5

12.01.2016
Wir werden zu Zeitagenten!
Der Versand erfolgte schnell und zuverlässig.
Das Spiel habe ich mir und meiner Familie (Mann, Kind 15, Kind 12 3/4) zu Weihnachten gegönnt. Bislang haben wir einen Durchlauf gespielt, der für mich so spannend war, dass 3 Stunden so verflogen sind.
Die Spielmechaniken sind vielfältig, Kampf, Erforschen, Überreden etc., vielmehr darf man nicht verraten, da dass Spiel nur einmal erfolgreich abgeschlossen werden kann, was aber nicht in einem Durchlauf zu schaffen ist.
Mich hat das System gefesselt und ich freue mich bereits jetzt auf den nächsten Durchlauf.
5 von 5

27.12.2015

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