Schwungfedern - Ein Spiel in der Welt von Maus & Mystik

ArtikelNr.: 08-0247

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Der Blauhäher fängt die Schnecke,
der Dohlen Ruf hallt aus der Hecke.
Kalt schon der Winter naht,
bringt mit sich Habgier und Verrat.

Es war einmal...
... ein ruchloser Rattenhauptmann, der ein Bündnis mit den Aasvögeln des Mäanderfelds einging. Mit seiner fliegenden Rattenarmee bedrohte er die friedlichen Mausedörfer am Rande des Dunkelwaldes.
Die letzte Chance der Dörfler war es, wahre Helden unter den Mäusen und ihren gefiederten Freunden zu finden, die sich der Bedrohung furchtlos entgegenstellen würden.

Erhebt euch in die Lüfte!
  • Innovative Flugregeln geben die Spannung eines gefährlichen Luftkampfs stimmungsvoll wieder
  • Spezielle Aktionskarten bieten taktische Möglichkeiten, um den Gegner zu überraschen und die Kontrolle über den Luftraum zu erringen
  • Zusätzliche Einheitenkarten ermöglichen den Einsatz von Figuren aus anderen Spielen in der Maus und Mystik-Welt.


ACHTUNG! Schwungfedern ist keine Erweiterung für Maus & Mystik.
Merkmal:

5 von 5 Sternen

Charakteristik

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1 von 1 Kunde fand die folgende Bewertung hilfreich
„SCHWUNGFEDERN“ – FAZIT
Review-Fazit zu „Schwungfedern“, einem stimmungsvollen Kampfspiel.


[Infos]
für: 2(-4) Spieler
ab: 9 Jahren
ca.-Spielzeit: 60-90min.
Autor: Jerry Hawthorne
Illustration: John Ariosa, Chris Quilliams, David Richards und Brian Valeza
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl.: https://boardgamegeek.com/boardgame/179820/tail-feathers/files
dt.: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HEPH200 (s. Infokasten ganz unten)

[Fazit]
Mit „Schwungfedern“ wurde ein Tabletop-Spiel ins Maus&Mystik-Universum eingeführt, ohne dabei die erzählerische Komponente und die schicken Spielmaterialien zu vernachlässigen. 2 Spieler (4 wenn das Grundspiel doppelt vorhanden ist) beharken sich hier gegenseitig, indem sie versuchen ihre Maus- bzw. Ratten-Helden via Boden- und Luftkampf siegen zu lassen und, als Ziel der meisten Szenarios, das gegnerische Nest zu zerstören.
Die nötigen Kämpfe finden dabei nach klassischer Tabletop-Manier statt, die Figuren (Vögel) werden mit Hilfe von Bewegungsschablonen vorangebracht und ein Entfernungsmesser (Ast) dient zur Feststellung der Kampfreichweite. „Fusstruppen“ bewegen sich auf Bäumen feldweise vorwärts und können dazu von den Vögeln zuvor entsprechend transportiert werden.

Die Möglichkeiten des „Fliegens“ und Kämpfens sind dabei ausserordentlich vielfältig, so gibt es für die Vögel extra Kugelgelenke an ihren Standfüßen, so dass diese sich entsprechend nach links oder rechts neigen können, um die Flugrichtung anzuzeigen und dieser vor allem zu folgen. Manche Fähigkeiten der Piloten erlauben hier noch spontane Korrekturen, aber an sich wird so eine Flugbahn auch entsprechend verfolgt, so dass der Gegner zumindest erahnen kann, wohin die Reise geht. Für weitere Aktionen, gerade auch bei den Kämpfen, stehen reichlich Karten zur Verfügung, die abwechslungsreiche Optionen bieten.
Zu den Szenariovorgaben können sich auch extra Missionen gesellen, die es während der Partie zu erfüllen gilt, auch hier gibt es angenehme Vielfalt.

Das Spiel bietet zudem verschiedene Einstiegs- und Ablaufmöglichkeiten, so kann mit dem Einstiegsszenario und dem Verzicht auf alle Extras, gleich ein klassischer Kampf begonnen werden und umgekehrt können reichlich weitere Spielkomponenten hinzugefügt werden, die das Spiel immer komplexer werden lassen.
Ein ziemlich cooles Beispiel hierfür sind hier die Blätter, die lose an den Bäumen angelegt, von den Bodentruppen genutzt werden können, um sich zu ihrem Ziel treiben zu lassen (mit Hilfe des Entfernungsmesser-Astes wird ein Blatt wie im Wind wirbelnd und drehend vorangetrieben).
Die vielen möglichen Taktiken und Vorgehensweisen erschliessen sich dabei erst nach und nach in mehreren Partien.

Etwas schade ist dagegen, dass die Anleitung recht schwerfällig daherkommt und genau studiert werden will und auch dann ergeben sich noch einige Fragen, die dann zwar durch Erfahrung im Spiel gelöst werden, aber anfänglich eben Steine in den Weg legen. Ein Blick ins Internet hilft dann via einschlägigen Hilfe- und Videoseiten, aber nicht jeder kennt diese Möglichkeiten. So muss sich der Spieler das Spiel erst „verdienen“ und dies kann zwischenzeitlich schon frustrieren, da der erhoffte, geschmeidige, Spielfluss ausbleibt.

Schick ist dafür das Material, es ist wertig produziert und schön wie auch detailliert gestaltet. Dem Spiel liegen auch Charakterkarten bei, die es erlauben die Figuren aus dem Maus&Mystik-Grundspiel mit einzubringen, was aber „nur“ ein optischer Reiz ist. Die Karten könnten auch „so“ mit neutralen Meeples genutzt werden, aber cool ist es allemal.

Rundum bleibt ein Miniaturen-Kampfspiel in schicker Umgebung mit reichlich Erweiterungspotential, dass sich allerdings in erster Linie nur für Vielspieler anbietet und den einen oder anderen „Nach-Schliff“ gebrauchen könnte. Wer sich aber (mühsam) darauf einläßt, erhält tiefgehende, strategische Auseiandersetzungsmöglichkeiten mit einem Maus- oder Rattenpartner der Wahl^^.

[Note]
4 von 6 Punkten.


[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/179820/tail-feathers
HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HEPH200
Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=22124

[Galerie]
http://www.heimspiele.info/HP/?p=22249
5 von 5

20.12.2016

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