Rising Sun

ArtikelNr.: 16-0338

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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In The Rising Sun übernehmen die Spieler die Kontrolle über ehrenhafte Klane im mystischen Japan der Feudalzeit. Die legendären Kami haben ihnen aufgetragen, das Land zu seinen ehrwürdigen und spirituellen Wurzeln zurückzuführen.

Jeder Klan hat einzigartige Fähigkeiten und ist seiner eigenen Tradition verpflichtet. Es gilt, Krieger in den Provinzen aufzustellen, die Ernte der Ländereien einzuholen und schließlich in den Krieg zu ziehen. Während sich die Jahreszeiten abwechseln, verbessern die Spieler ihre Klane mit strategischen Aufrüstungen, besinnen sich auf ehrenhafte Tugenden und heuern sagenumwobene Monster an. Mit ihren Shinto huldigen sie den Kami, die ihnen mächtige Fähigkeiten zuteilwerden lassen.

Ehre ist wertvoller als Gold und die Kunst der Diplomatie und die des Krieges sind zwei Seiten derselben Medaille. Ein Bündnis kann entscheidende Vorteile bringen, jedoch kann Verrat aus einstigen Verbündeten erbitterte Feinde machen, die sich auf dem Schlachtfeld wiedertreffen. Derlei Kämpfe werden nicht nur durch rohe Schlagkraft gewonnen, sondern ebenso durch ist und Strategie.

Wähle deinen Pfad und deine Verbündeten mit Bedacht. Denn nur so wirst du als neuer Herrscher hervorgehen, wenn sich der Winter über das Land der aufgehenden Sonne legt.



Spielmaterial:

    99 Marker und Plättchen
    66 Karten
    65 Münzen aus Kunststoff
    58 detaillierte Figuren
    40 farbige Figurenbasen
    10 Klanmarker
    5 Klanschirme
    1 Spielanleitung
    1 Spielplan
Merkmal:
57,99 €

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F�r Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
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32,99 €

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5 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
2 / 5
Strategie
5 / 5
Gestaltung
5 / 5
Suchtfaktor
4 / 5
Klasse Area Control, das auf Angriff setzt
Rising Sun ist ein Area Control-Spiel, also ein Spiel, in dem man bestimmte Gebiete kontrollieren muss, um siegreich zu sein.
Anders als bei vielen anderen dieser Spiele ist es aber vonnöten, das gesamte Spiel neue Gebiete zu erobern, statt einfach eine Mehrheit zu halten.

In Rising Sun kontrolliert jeder Spieler einen Clan mit eigenen Fähigkeiten, die das Spiel etwas asymmetrisch und dadurch aber auch abwechslungsreich machen. Keine Fähigkeit wirkt über- oder unterbewertet und so kann jeder Clan seine Stärken ausspielen.

Vor dem aktiven Beginn der Runde werden bestimmte Regionen ausgedeutet, die in dieser Runde gewertet werden. Nur dort ist am Rundenende die Vormachtstellung relevant, alle anderen Gebiete sind in dieser Runde relativ unwichtig.
Zu Beginn jeder Runde halten die Spieler eine Teezeremonie ab. Hier können Bündnisse geschlossen werden. Diese gelten für genau eine Runde und bieten Vor- und Nachteile. Bündnispartner können voneinander profitieren, dürfen dafür aber einige Aktionen nicht machen, die ungebundene Spieler dürfen. Es gilt also abzuwägen, was der eigenen Strategie zuträglich ist und wen man ins Bündnisboot holt.
Sind die Koalitionen geschlossen (oder eben nicht), geht es in die Politikphase. Hier zieht der aktive Spieler eine Auswahl an Karten und wählt eine der gezogenen Aktionen. Die übrigen Aktionen werden zurück auf den Stapel gelegt. Dann führen alle Spieler die gewählte Aktion aus, wobei der Auswählende und sein eventueller Bündnispartner einen Bonus genießen.
Mögliche Aktionen sind Truppenbewegungen, Truppenrekrutierung, Kauf von Karten, Generieren von Einkommen und das verräterische Auflösen eines Bündnisses. Einige Truppen können bei der Rekrutierung statt als Krieger auch als Priester eingesetzt werden, um Schreine anzubeten. Der Kauf von Karten bietet neben Punktmöglichkeiten für die Endwertung auch Upgrades, Verstärkungen und einige mächtige Monster, die man unter seine Kontrolle bringen kann.
Die Politikphase wird von zwei Schreinaktionen unterbrochen, bei denen die Mehrheitseigner eines Schreins dessen Bonus nutzen dürfen.
Ist die Politikphase beendet, geht es in die Kriegsphase. Hier bieten die Spieler auf unterschiedliche Aktionen. Der jeweilige Sieger der Aktionen darf die Aktion durchführen. So können gegnerische Figuren gefangen genommen werden, es kann zu Kampfhandlungen kommen, man kann Suizid der eigenen Krieger anordnen und Punkte für getötete Krieger sammeln.
Spieler, die beim Bieten unterlegen waren, müssen ihre Gebote in den Vorrat legen, die Sieger müssen ihre gebotenen Münzen an die Verlierer verteilen. Dadurch gleicht sich das Kriegsgeschick tendenziell im nächsten Kampf aus und das Spiel wird noch taktischer, da man überlegen muss, ob man manche Gebote eingeht oder Kämpfe, die später abgehandelt werden, überhaupt bestreiten möchte.

Nach nur drei Runden ist Schluss und nun wird gewertet. Hierbei kann man von einigen Dingen profitieren, besonders wichtig sind die erkämpfen Plättchen mit kontrollierten Regionen. Je mehr unterschiedliche Regionen man gewonnen hat, desto mehr Punkte erringt man. Es ist also unumgänglich, immer wieder in Konflikte zu treten. Stillstand bringt definitiv keine Punkte ein, man muss attackieren.

Rising Sun überzeugt durch die Koalitionen, die spannende Politikphase, den möglichen Verrat und das ausgeklügelte Kampfsystem. Es ist kaum vorauszusagen, ob man solitär oder mit Bündnispartner besser fährt, man muss sich einfach sehr an seiner eigenen Strategie orientieren.
Wer Area Control mag, wird an Rising Sun sehr große Freude haben. Dank der unterschiedlichen Clan-Stärken spielt sich das Spiel immer wieder anders je nach Zusammensetzung der Clans auf dem Spielfeld.
5 von 5

18.07.2021
Super Spiel mit coolen Mechanismen
Rising Sun ist das zweite Spiel in der CMON Triologie. Bereits der erste Titel Blood Rage war ein riesen Erfolg, 2020 soll mit Ankh auf Kickstarter nun auch der letzte Titel der Triologie gefördert werden.
Zunächst stellt sich die Frage ist Rising Sun das gleiche Spiel wie Blood Rage nur in Japan, statt mit Wikingern? Ganz klar nein! Es gibt ganz andere Mechanismen, neue coole Miniaturen, sehr coole Monster und das Ganze spielt sich auch ganz anders.

Bei Rising Sun kann ich mir aus einer Auswahl von 3 Karten ein Aktion aussuchen und diese ausspielen. Von der ausgewählten Karte profitiert dann einmal jeder in der Gruppe, sowie ich selber und ggf. mein Verbündeter mit einem speziellen Effekt. Nach 7 Aktionen kommt es je nach Spieleranzahl in den verschiedenen Regionen zu Kämpfen. Dabei kommt eine ganz neue Kampfmechanik zum Zuge, da jeder Mitstreiter geheim seine Kampfaktionen versucht zu ersteigern. Nur wer am meisten Münzen setzt kann die Kampfaktion ausführen. Am Ende gewinnt ein Spieler oder Team und verteilt die gesetzten Münzen auf die Verlierer.
Was immer wichtig ist, ist die Ehre! Wer hier oben steht gewinnt bei Gleichstand immer vor weniger ehrenhaften Spielern.
Schöne Zeichnungen, tolle Miniaturen.

Fazit: Klare Empfehlung für den zweiten Teil der Triologie. Das Spiel ist komplett anders als Blood Rage, aber nicht schlechter. Beide Spiele können nebeneinander existieren und haben ihre Berechtigung im Spieleregal.
5 von 5

24.01.2020
Wirklich nur Blood Rage 2.0 ?
Vorwort: Ich habe Rising Sun wie viele andere über Kickstarter verfolgt. Das Spiel ist vom Blood Rage Schöpfer Eric M. Lang, Dieser hat bei BR bereits so gute Arbeit geleistet, dass das Spiel (zumindest in meiner Gruppe) zu einem Dauerbrenner geworden ist. Schon nach dem ersten Spiel. Nach Ankündigung von RS, war ich sehr gespannt, da mich das Design schon sehr angesprochen hat. Feudales Japan mit Samurai, Drachen, Kami usw. was will man mehr? Naja nun habe ich mir das Spiel aber nicht bei Kickstarter sondern in der deutschen Retailversion geholt. Hier ist der entscheidende Unterschied, dass Plastikmarker/Plastikflaggen/Plastikfestungen usw. durch Plättchen ersetzt wurden, die Ihre Arbeit genauso gut machen. Im Folgenden gehe ich näher auf das Spiel und die Gemeinsamkeiten mit BR ein und komme natürlich zum Fazit. Inhalt: Wie bereits erwähnt, spielt das Spiel im feudalen Japan. Jeder Spieler hat einen individuellen Clan mit individueller Spezialfähigkeit. Mit diesem versucht man möglichst viele Siegpunkte zu ergattern in Form von Area Control, Kampf und mit Hilfe der Kami (Götter). Ja ihr merkt schon, die Nähe zu BR ist schon da, aber dazu später mehr. Ich würde da jetzt anfangen den Rundenablauf, die Regeln uvm zu erklären, aber ich schreibe diese Rezension genauso wie ich sie gerne gelesen hätte und dadurch, dass ich anhand von BR auf dieses Spiel gekommen bin, werde ich die beiden Spiele hier einfach gegenüber stellen. Teezeremonie: Die Spieler können Bündnisse schmieden, welche sehr wichtig sind um die Bonusaktionen in der Politikphase auf den Aktionskarten ausführen zu dürfen. Bündnisse können durch Verrataktionen auch wieder gebrochen werden. In BR gibt es so etwas nicht, jeder geht in den Kampf und kennt nur Feinde. Politik und Aktionen: Zwischen den Phasen Tee, Kami und Kampf gibt es noch die Politikphase, welche den Spielern erlaubt durch einen minimalen Draftingmechanismus Aktionen auszuführen, welche jeder Spieler am Tisch ausführen darf. Die Bonusaktion aber nur die Verbündeten. Falls man also keine Verbündeten hat, hat man auch keinen Bonus. Die Aktionen bestehen aus Ernten, Marsch, Rekrutierung, Verrat. Die Spieler kommen unterschiedlich oft zum Zug, da es nur eine fest angelegte Zahl an Aktionen gibt die ausgeführt werden können. Das erinnert ein wenig an Spiele wie „Le Havre“. Bei Blood Rage gibt es hierzu die sogenannte Wutleiste, welche als Ressource und damit auch Aktionslimit gilt. Sobald die Wut verbraucht ist, hat man keine Aktion mehr übrig. Kami statt Odin: Die Kami sind die Götter im Spiel und geben Ihre Boni. Wenn Sie zu Genüge von den Shinto angebetet werden. Die Shinto müssen hierzu die Mehrheit auf der bestimmten Gottheit besitzen um die Bonusaktion auszuführen. Diese werden in der Kamiphase ausgewertet. Bei BR haben die Götter wieder durch das Kartendrafting Einfluss. Durch spielen dieser Karten erzeugt man einen dauerhaften Effekt für den Clan. Natülich werden die Götter auch auf Kampfkarten erwähnt. Die Kamiwertung findet hingegen 3mal pro Runde statt. Das Grundspiel enthält 7 Kami, wovon nur 4 pro Spiel verwendet werden. Das bringt Abwechslung. Kampf und Kauf: Nach Beginn der Kampfphase kommt nun endlich Brutalität ins Spiel. Bei RS wird aber alles mit dem wertvollen Rohstoff „Geld“ entschieden. Ja man kann es sogar in der Teezeremonie als Bestechung verwenden. Mit dem Geld kauft man sich Karten, Freunde und fechtet auch Kämpfe damit aus. Hierzu wird das Politik-/Aktionstableau umgedreht. Dahinter verbirgt sich das Kampftableau. Die Kampfbeteiligten verstecken dieses hinter ihren Sichtschirmen und bieten Geld auf die darauf befindlichen Aktionen. Der mit dem höchsten Gebot gewinnt die Aktion und darf sie ausführen. Wer nach Abhandlung der Aktionen die größere Kampfstärke auf dem Gebiet besitzt gewinnt. (bei jeglichem Gleichstand ob Gebot oder Stärke entscheidet die Ehrenleiste). Der Gewinner muss sein gesamtes eingesetztes Geld dem Verlierer/den Verlierern abgeben und diese müssen Ihren Einsatz abwerfen. Der Kampf bei BR hingegen wird durch die Kampfkarten aus dem Drafting und der Kampfstärke auf dem Feld ermittelt. Der Verlierer darf seine Karte zurück auf die Hand nehmen. Der Gewinner muss seine Karte abwerfen. Bei Gleichstand sterben beide. Figuren/Miniaturen: Ich möchte gar nicht groß auf die Qualität eingehen, denn die ist wie in BR hervorragend (und sogar noch detailreicher). Es gibt pro Clan wieder einen Anführer (Daimyo) und Krieger (Bushi). Diese haben aber die gleiche Stärke (solange nicht mit Karten aufgewertet wurde), der Daimyo hat nur den Vorteil vor Fähigkeiten aus Aktionen geschützt zu sein. Hinzu kommen die Shinto, vom Design her ähnlich wie die Mystiker aus BR, doch mit der zusätzlichen Fähigkeit nicht nur zu kämpfen sondern auch zu beten, beten zu den Kami (dazu später mehr). Die Monster sind wie in BR sehr imposant und bringen Epik aufs Feld mit ihrer Anwesenheit. Leider sind Ihre Stärken manchmal mit einfachen Karten vergleichbar, was nicht wirklich zu ihrem Erscheinungsbild passt. Aber ich finde das ist in BR ähnlich und die Monster sollten auch nicht einen zu großen Vorteil bieten, sonst ergeben sich einfach zu eingefahrene Strategien (meine Meinung). Jahreszeiten statt Zeitalter: Wie bei BR auch 3 Runden. Hierbei werden 3 Jahreszeiten abgehandelt (Frühling, Sommer, Herbst) und die letzte (Winter) ist nur dafür da um die Schlussabrechnung zu machen. Die Rundenkarten ergeben eine Art offenen Markt, aus dem die Spieler anhand von einer Aktion Karten kaufen kann. Diese beinhalten Monster und verschiedene Fähigkeiten. In BR werden solche Karten gedraftet und bleiben möglichst geheim bis zum ausspielen. In RS sind sogar 3 Decks pro Jahreszeit drin, welche Variation reinbringen. Ehre: Eine Ehrenleiste ist für die Auflösung „aller“ Gleichstände da. Diese kann man durch Aktionen auf und absteigen. Bei BR werden Gleichstände (die nur in Form von Kampfstärke entstehen können) durch Tod aller Beteiligten im Kampf aufgelöst. Oder Aufgabenkarten, aus dem Drafting, auf denen steht „absolute Mehrheit“ werden nicht erfüllt. Kein Yggdrasil: Die Gebiete in RS sind eher klassisch verteilt und jeder Clan hat Anfangs auch ein Heimatgebiet. Die Kampfreihenfolge wird per Plättchenauslage festgelegt und die Gebiete nach dieser Reihenfolge nummeriert und abgehandelt. Was das für einen Sinn macht? in verschiedenen Spielerzahlen sind verschieden viele Gebiete involviert und das per Zufasllsprinzip. Das bedeutet nicht jedes Gebiet wird gewertet bzw. umkämpft. Die Gebiete selbst haben einen Loot, welche durch eine Aktion „Ernte“ in der Politikphase geerntet werden können. Das ist ähnlich wie bei BR die Plünderung. Der Spieler bekommt diese aber kampflos, da es wie erwähnt, nur in der Politikphase geerntet werden kann. Fazit: Nun habt ihr schon lesen können, dass sich vieles ähnelt und doch im Grunde genommen wieder unterscheidet. Die Mechaniken sind total verschieden und das Spielgefühl dadurch auch. Ja es ist und bleibt Area Control mit Miniaturen und Monstern, aber die verschiedenen Phasen ermöglichen den Spielern mehr zu reagieren und taktisch vorzugehen. Ich habe RS gekauft, weil ich BR liebe, doch ich habe es auch gekauft, weil es (in Zukunft) zu sechst geht und BR nur auf fünf Spieler limitiert ist. Das Spiel hat mich und meine Gruppe bereits nach dem ersten Spiel begeistert. Der Kampfmechanismus ist genial und unberechenbar. Auch wenn man maßlos unterlegen ist, kann man hier und da noch einen Siegpunkt rausholen und nicht ganz enttäuscht an die Sache rangehen. Und dadurch, dass der Verlierer das eingesetzte Geld des Gewinners bekommt, geht der Gewinner geschwächt in den nächsten Kampf (falls noch einer bevorsteht) und der Verlierer mit breiterer Brust. Das Spiel findet hierdurch eine fabelhafte Balance um dem Spieler den Spielspaß zu erhalten. Die Interaktion am Tisch ist riesig, durch Bündnisse und Verrat entstehen Diskussionen und man bereitet sich bereits moralisch auf neue Bündnisse in der nächsten Runde vor. Ihr merkt also, das Spiel verdient es nicht BR 2.0 genannt zu werden, denn es ersetzt BR nicht (wie viele sagen). Es ist eher eine Fusion aus Blood Rage und Der Eiserne Thron. Politik, Intrige, Taktik, Kampf und Interaktion machen aus diesem Spiel etwas ganz Besonderes. Und wenn ihr das Spiel auspackt und es euren Mitspielern zeigt, werden euch die Qualität der Materialien darin umhauen. Jetzt komm ich aber zum Ende, absolute Kaufempfehlung!
5 von 5

07.06.2018

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