Small World

Artikelnummer: 47-0018
Kategorie: Familienspiele
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    Beschreibung

    Bei Small World geht es um nichts weniger als um den Aufbau und Fall von Imperien. Mit einer selbst gewählten Kombination aus Fantasy-Rassen und Spezialfähigkeit versuchen die Spieler ein Imperium aufzubauen, manchmal auch auf Kosten der schwächeren Nachbarn. In Small World bevölkern Zwerge, Zauberer, Amazonen, Riesen, Orks und sogar Menschen das Spielbrett. Es wird um den Platz auf der zu kleinen Welt gekämpft, denn das zur Verfügung stehende Land reicht einfach nicht für alle. Den richtigen Zeitpunkt zu erkennen, wann man sein eigenes Reich untergehen lassen und ein anderes zu neuer Stärke führen sollte - darin liegt der Schlüssel zum Erfolg in Small World.



    Spielmaterial:

      109 Siegmünzen
      20 Spezialfähigkeiten
      14 Fantasy-Rassen mit entsprechenden Bannern und Plättchen
      10 Trollhöhlen
      9 Gebirge
      6 Festungen
      6 Übersichtskarten
      5 Lager
      2 doppelseitig bedruckte Spielpläne
      2 Erdhöhlen
      2 Helden
      1 Drache
      1 Rundenmarker
      1 Spielanleitung
      1 Verstärkungswürfel

    Merkmale

    Alter: ab 8 Jahre
    Spieleranzahl: für 2 - 5 Spieler
    Autor: Philippe Keyaertes
    Spieldauer: ca. 40 - 80 Minuten
    Gewicht: 2.000 g
    Produktgröße: 300 x 300 x 75 mm
    Kategorie: Familienspiele
    Sprache: D
    Verlag: Days of Wonder

    Anleitung

    Spielanleitung

    Bewertungen

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    Kleine Welt, großer Spaß

    Small World ist ein Kampfspiel, das im Gegensatz zu den meisten Anderen auf die Würfel verzichtet und somit den leidigen Glücksfakor miminiert. Mit Hilfe von vielen verschiedenen fabelhaften und ansprechend illustrierten Charakteren versucht ihr möglichst viele Bereiche des Spielbrettes einzunehmen und somit Geld und auch gleichzeitig Punkte zu sammeln. Dabei Helfen euch bestimmte Sonderfähigkeiten und gruppenspezifische Vorteile, die clever genutzt werden möchten. Um Bereiche einnehmen zu können, muss man nun lediglich eine bestimmte Anzahl von Kämpfern (Plättchen) einer Rasse darauf legen und kann somit auch seine Gegener vertreiben. Da man die Anzahl seiner Kämpfer nicht aufstocken kann, ist es irgendwann sinnvoll und erwünscht diese untergehen und eine neue Rasse auferstehen zu lassen.

    Der schöne Mechnismus, dass sich Sonderfähigkeit und Rasse immer wieder anderes zusammensetzten und der würfellose Kampf machen Small World zu etwas besonderen. Die Pappplättchen und Pappmünzen sind dabei wertig verarbeitet und durch das schöne Kartoninlay lassen sich alle Materialien perfekt unterbringen. Zudem gibt es für jede Spieleranzahl jeweils ein eigenes Brett (bzw. Brettseite), die die Weltgröße auf die Spieleranzahl geeignet anpasst, wodurch es sich in jeder Spieleranzahl gut spielen lässt. Einziger Kritikpunkt könnte die Fülle an verschiedenen Fahigkeiten und Vorteilen sein, die zwar auf ansprechenden Übersichten nachzulesen sind, aber viele anfangs abschrecken und überfordern.

    29.01.2013
    Einträge insgesamt: 3
    Würfelloses Risiko trifft auf Fantasy und Evolution

    In Small World übernehmen die Spieler die Rolle von diversen Fantasy-, Grusel- und Märchenrassen, mit denen sie ihre Welt besiedeln, um sie konkurrieren und irgendwann untergehen, um Platz für neue Kulturen zu machen.

    Anfangs wählt man eine Rasse, die eine bestimmte Eigenschaft aufweist (z.B. erhält man Bonuspunkte für die Übernahme einer bereits bevölkerten Landschaft) und ein zuvor an die Rasseplättchen angelegte Zusatzeigenschaft (z.B. 1 Zusatzpunkt pro Hügellandschaft). Überspringt man obere Kombinationen (weil man sich von einer weiter unten ausgelegten mehr Punkte verspricht), so belegt man jedes übersprungene Plättchenpaar mit 1 Siegpunkt, was dann jener erhält, der eben dieses Paar wählt.
    Nun nimmt man die auf dem Plättchenpaar angegebene Anzahl Rassemarker der zugehörigen Rasse aus dem Vorrat und breitet sich auf dem Spielfeld aus. Dabei muss man pro Landschaftsfeld 2 Marker legen +1 weiteres für jedes auf der Landschaft liegende Plättchen (sei es ein Berg, Gegnermarker etc.)
    Anschließend erhält man 1 Siegpunkt pro Landschaft und eventuell Sondersiegpunkte.
    Abgesehen von der anfänglichen Rassewahl wiederholt sich dieser Ausbreitungsprozess im Prinzip jede Runde.
    Da man durch gegnerische Ausbreitungen Rassemarker verliert, reduzieren sich meist schnell die Siegpunkte-Einnahmen. Daher ist dann irgendwann der Punkt gekommen, an dem man seine bisherige Rasse untergehen lassen sollte. In dieser Runde darf man nichts machen, man erhält nur Punkte, in der folgenden Runde sucht man sich dann eine neue Rasse aus. Man erhält aber auch für die durch seine zuletzt untergegangene Rasse belegten Felder noch Punkte, sodass auch eine maximale Ausdehnung ein guter Zeitpunkt für einen Wechsel sein kann.

    Wer nach einer bestimmten Rundenzahl am meisten Siegpunkte hat, gwinnt.

    ->Fazit: Grundsätzlich handelt es sich um ein Kampf- bzw. Eroberungsspiel. Allerdings artet es nicht in Würfelorgien aus oder ist sonderlich kompliziert. Und da immer wieder neue Rassen und Kombinationen gewählt werden, spielt man auch nicht immer mit derselben Taktik.
    Wer also mal Interesse an einem etwas anderen (allerdings recht einfachen) Kampfspiel hat, kann zugreifen.

    Bemerkenswert auch: Das erste uns bekannte Spiel, bei dem das Zusammenräumen länger dauert als der Aufbau (und der ging wirklich schnell).

    08.11.2017
    Einheitenbewegung und Gebietskontrolle!

    Small World liefert eine frische Idee, die das Bewegen von Einheiten zur Eroberung von Gebieten in Spielen auf ein angenehm einfaches, trotzdem nicht glückslastiges Niveau bringt. In zufälliger Zusammenstellung werden Völker geboten, aus denen die Spieler ihr Startvolk aussuchen können. Dabei kann das erste in der Reihe kostenlos gewählt werden, die folgenden werden graduell teurer. Mit diesem Volk kann der Spieler dann die ersten Spielrundne bestreiten, leere Gebiete besetzen, besetzte Gebiete durch eine höhere Anzahl an Einheiten erobern und schließlich Punkte für gehaltene Gebiete kassieren. Dieses Konzept wäre für sich schon interessant, da jeder Spieler ein eigenes Volk mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten hat. Was Smallworld meiner Meinung nach jedoch besonders macht, ist die Möglichkeit sein eigenes Volk durch das Aussetzen einer Spielrunde untergehen zu lassen und sich aus den zu dem Zeitpunkt verfügbaren ein neues Volk aussuchen zu können. Das macht das Spiel sehr dynamisch und situativ. Es geht nicht darum, das größte Gebiet zu halten oder den Gegner komplett auszulöschen, sondern aus der aktuellen Spielsituation, dem Zustand des Spielbretts und den verfügbaren Völkern, die meisten Punkte herauszuholen. Dadurch ist das Spiel, obwohl man gegnerische Einheiten bekämpfen kann, wesentlich freundlicher als andere vergleichbare Spiele, wie bspw. Risiko.
    Mir gefällt das Artwork und die Komponenten haben eine gute Qualität. Ein Contra-Punkt ist jedoch, der recht große Anteil an Text, den man in den ersten Partien lesen muss. Die Völker und deren besondere Fähigkeiten werden durch Symbole abgebildet, die jedoch nicht direkt eindeutig sind, bzw. nicht umfänglich erklärend. So muss man für jede Kombination aus Volk und besonderer Fähigkeit eine Übersicht konsultieren, die praktisch aus einer Seite Text besteht. Dies mag für viele Leute den Spielfluss in den ersten Partien zerstören, bzw. sich mehr nach Arbeit als nach Spiel anfühlen lassen. Kann man darüber hinwegsehen, ist Small World ein tolles Spiel und durchaus empfehlenswert.

    20.01.2019
    Kleine Welt - große Möglichkeiten

    Wie der Name schon sagt, geht es in diesem Spiel um eine viel zu kleine Welt. Jeder Spieler übernimmt eine Rasse (jade hat ihre eigene Spezialfähigkeit) und versucht sich auf dem Spielfeld soweit wie möglich auszubreiten, denn am Ende jeder Runde bekommt man für jedes Land in seinem Besitz eine Goldmünze (= Siegpunkt). Über kurz oder lang stößt jeder Spieler auf eines der folgenden Probleme:

    1. Die unbesetzten Länder auf der Karte gehen aus, so dass man sich gegen die Mitspieler wenden muss.
    2. Die Anzahl seiner Einheiten ist aufgebraucht, so dass man sich nicht weiter ausbreiten kann.
    3. Die eigenen Länder können nicht mehr verteidigt werden.

    Dann wird es Zeit, die eigene Rasse untergehen zu lassen, um mit einer neuen Rasse zu starten. Die untergegangene Rasse bleibt inaktiv auf dem Spielplan vorhanden und sorgt weiter für Einkommen, bis sie von den Mitspielern besiegt wird.

    Nach einer von der Anzahl der Spieler abhängigen Anzahl von Spielrunden ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt.

    Das Spielprinzip von Small World ist sehr einfach, aber zugleich sehr reizvoll. Die Grundfähigkeiten jeder Rasse werden durch zufällig ermittelte Spezialfähigkeiten ergänzt, die immer neue Kombinationen bilden.
    Die Grafik ist nicht ganz ernst zu nehmen, wo durch noch einmal unterstrichen wird, dass Small World ein flottes, unterhaltsames Spiel ist.

    Die hohe Kunst von Small World ist es, den richtigen Zeitpunkt für den Untergang seiner eigenen Rasse zu finden, um dann mit beiden Rassen im Spiel die bestmögliche Punktzahl zu erzielen. Auch wenn es die Optik im ersten Schritt nicht vermuten lässt, hat dieses Spiel einen sehr hohen Taktikanteil, der durch den Unterstützungswürfel nur etwas gelindert wird.

    Das Spielmaterial ist umfangreich und schön gestaltet. Es gibt je nach Spielerzahl mehrere Spielbretter, die genutzt werden müssen. Die Spielregeln sind gut verständlich geschrieben und einen besonderen Pluspunkt hat die Sortierbox für die Rassen verdient. Überhaupt ist der ganze Karton mit seinem Spielinhalt gut durchdacht und organisiert worden.

    22.07.2019
    Einträge insgesamt: 3