ArtikelNr.: 18-0029

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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Fahren Sie als römischer Händler über das Mittelmeer und versorgen Sie Städte und Tempel mit Waren!

Als römische Händler versuchen die Spieler, sich mit ihren Schiffen über das Mittelmeer zu bewegen, um zuvor erworbene Aufträge zu erfüllen.
Diese Aufträge bringen den Spielern Gold und Anerkennung der Götter.
Wer den Tempeln am meisten gespendet hat, bekommt die höchste Anerkennung - und gewinnt am Ende das Spiel.



Spielmaterial:

    55 Goldmünzen
    50 Ruderkarten
    36 Punkteplättchen
    30 Städtekarten
    30 Warenkarten
    25 Tempelsteine
    19 Entfernungsplättchen
    15 Bonusplättchen
    5 Auftragsstreifen
    5 Schiffe
    5 Spielsteine
    1 Spielanleitung
    1 Spielplan
    1 Windmarker
    1 Windvorschaumarker
Merkmal:

4 von 5 Sternen

Charakteristik

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Einfach und überraschend gut
In Neptun nehmen die Spieler Aufträge an, planen diese in ihre Fahrt durchs Mittelmeer ein und versorgen Tempel mit den dort benötigten Waren.

Das Spiel verläuft über drei Runden, jede Runde ist prinzipiell in zwei Phasen geteilt:
1. Zuerst nehmen die Spieler ausliegende Aufträge an. Hierbei liegen immer Kombinationen (eine mehr als Spieler mitspielen) aus, bestehend aus einem Ort (der angibt, mit welchen Waren man 1-3 Tempelpunkte oder 1-2 Gold erhält), einer von fünf Waren sowie einer Ruderkarte.
Der aktive Spieler nimmt die offen ausliegende Kombination oder deckt die nächste Kombi auf – die zuvor abgelehnte darf er aber nun nicht mehr nehmen. Gefällt ihm auch die zweite nicht, so wird die nächste aufgedeckt. Bei z.B. vier Spielern hat der Startspieler also bis zu 5x die Wahl, darf aber immer nur die zuletzt offene wählen. Außerdem muss er einen genommenen Auftrag einer bestimmten Stelle seiner Auftragsleiste zuordnen (dies ist für die anschließende Fahrt in Phase 2 von Bedeutung). Anschließend wählt der folgende Spieler Karten, hat aber u.U. den Vorteil von bereits mehreren offen liegenden Kombinationen.
Sobald jeder Spieler fünf Aufträge gewählt hat, endet Phase 1 und Phase 2 beginnt. Hierbei fahren die Spieler mit ihrem jeweiligen Schiff von Kreta aus über das Mittelmeer und beliefern die Tempel, für die sie Aufträge ausliegen haben. Das ganze funktioniert mit den zuvor gewählten Ruderkarten und dem aktuellen Windwert (der durch das Ausspielen von Ruderkarten für den folgenden Durchgang verändert wird). Die jeweiligen Routen haben variable Entfernungszahlen, die ausgespielte Ruderkarte und der Windwert müssen addiert mindestens so groß sein. Für jedes abgegebene Goldstück darf man eins dazuzählen (hat man also z.B. Ruder 7 + Wind 6, muss aber einen Wert von 15 haben, so kann man 2 Gold abgeben, um die Strecke fahren zu dürfen).
Sobald man eine Stadt erreicht, für die man einen Auftrag besitzt, darf man jenen Erfüllen und bekommt die angegebene Belohnung. Erfüllt man einen in seiner Reihenfolge späteren Auftrag (z.B. an dritter Stelle), hat aber noch einen unerledigten davor liegen (z.B. an zweiter Stelle), so wird dieser unerledigte umgedreht. Insgesamt gibt es fünf reguläre Durchgänge. Da jeder Spieler zu Beginn bereits zwei Ruderkarten besitzt, kann man im Spiel bis zu zwei zusätzliche Fahrten durchführen, um z.B. nicht erfüllte Aufträge an letzter Stelle doch noch zu schaffen – zuvor umgedrehte unerledigte sind aber auch dann nicht möglich.
Außerdem darf man sich für 3 Gold einen Tempelpunkt in einer Stadt kaufen.
Sollte man all seine fünf Aufträge in einer Runde erledigen, so erhält man einen Bonuschip von zwei Punkten.

Am Ende jeder Runde erhalten die Spieler Punktechips aus den Tempeln. In der ersten Runde erhalten nur diejenigen den (einzigen) Chip, die jeweils am meisten Punkte in diesem Tempel erworben haben. In der zweiten Runde werden zwei Chips vergeben, sodass auch der zweithöchste Punkte erhält und in der dritten und letzten Runde werden drei Chips pro Tempel verteilt.
Zusätzlich werden auch pro Runde Punktechips, nach dem gleichen Prinzip, an die Spieler mit dem meisten Gold verteilt.

Bei Spielende werden alle gesammelten Punktechips eines Spielers addiert und ergeben die Siegpunktzahl.

->Fazit: Obwohl das Spiel schon ab 8 Jahren ist, ist es doch recht pfiffig. In der ersten Phase ist immer ein leichtes Pokern, den aktuell offenen Auftrag zu nehmen, den man auf seiner Route gut einplanen kann, aber nur zwei Gold einbringt oder doch lieber einen weiteren aufdecken, in der Hoffnung auf bis zu drei Tempelpunkte. Vielleicht macht einem dieser Auftrag in der Reihe dann aber auch die kalkulierte Fahrt für Sonderpunkte zunichte. Oder doch einen schlechten Auftrag wählen, der aber eine starke Ruderkarte bringt.
Und auch die zweite Phase ist nicht einfach stures Abklappern: Mit der ausgespielten Ruderkarte nimmt man Einfluss auf den Wind des direkt folgenden Durchgangs. Oder man überspringt einen Auftrag, damit man einem Mitspieler bei der Tempelpunktvergabe zuvor kommt.
Die Punktevergabe ist übrigens ähnlich geregelt wie bei Der Palast von Alhambra, aber ist ja auch vom selben Autor. Und das Spiel lässt sich auch gut zu zweit spielen (man ignoriert einfach das dritte Punkteplättchen der letzten Runde).
Wer sich also nicht allzu sehr über sich selbst ärgert, wenn man mal eine Kombination zu weit zockt, der findet mit Neptun ein lockeres Spiel, das in kleiner und auch großer Besetzung gut funktioniert und auch für jüngere Spieler geeignet ist.
4 von 5

03.12.2018

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