Mythotopia

ArtikelNr.: 56-0005

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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Die Avulsio hat die alte Welt weggefegt. Nun obliegt es den Herren von Mythopia eine neue aufzubauen.

Du bist einer dieser Herren von Mythopia: Erbe einer Handvoll Gebiete, die in allen vier Himmelsrichtungen verstreut liegen. Aber das reicht dir nicht. Dein Ziel ist es, das Land zu einen und dir Mythopia samt der anderen Adelshäuser Untertan zu machen. Es liegt an dir, dein Reich zu vergrößern, Straßen zu bauen, um deine Gebiete zu verbinden, Dörfer zu Städten auszubauen, Drachen zu erschlagen - sollte es diese denn wirklich geben - und die Armeen derer, die sich dir entgegenstellen, vom Brett zu fegen.

Mythopia ist ein Fantasy Brettspiel das auf dem preisgekrönten Deckbau Brettspiel ”A few Acres of Snow“ basiert. Die Start Gebiete der Spieler, die verfügbaren Verbesserungskarten sowie ein Teil der Siegbedingungen werden zu Beginn jeder Partie zufällig bestimmt. Daher ändern sich sowohl die Ziele wie auch die Rahmenbedingungen von Spiel zu Spiel und keine Partie gleicht der anderen.
Mythopia ist somit das perfekte Spiel für alle, die ein Spiel suchen, das Deckbaumechanismen mit den Herausforderungen eines Mehrpersonen Brettspiels verknüpft.



Spielmaterial:

    143 Plättchen
    110 Spielkarten
    1 Siegpunktmarker
    1 Spielanleitung
    1 Spielplan
Merkmal:

4 von 5 Sternen

Charakteristik

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Eroberungsspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Martin Wallace.
Die Spieler müssen ihre verstreuten Gebiete wieder zusammenführen und dabei gegnerische Herrscharen besiegen. In diesem Fantasy-Brettspiel siegt, wer taktisch am geschicktesten vorgeht.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und die Marker für Festungen, Straßen und Söldner werden an die Seite gelegt.
Die Fortschrittskarten werden gut gemischt und 16 davon als offene Auslage neben dem Spielbrett abgelegt, die restlichen Karten kommen aus dem Spiel.
Die drei festen Siegpunktkarten (City, Castle, Roads) werden offen bereit gelegt und mit Siegpunktmarkern, wie auf ihnen aufgedruckt, bestückt. Vier von den zehn normalen Siegpunktkarten werden zufällig herausgesucht und daneben gelegt und ebenfalls mit entsprechenden Siegpunktmarkern belegt.

Die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe den passenden Satz Spielerplättchen (Dorf-, Stadt-, Armee-, Schiffs-Marker), die eigenen Startkarten, eine Übersichts- und Reserve-Karte sowie einen Punktechip.
Von den Armee- und Schiffs-Markern werden 6 bzw. 2 in einen persönlichen Vorrat zu den eigenen Dörfern und Städten gelegt, die restlichen Armeen und Schiffe bilden einen allgemeinen Vorrat, der etwas abseits gelegt wird.
Die Stadtmarker werden auf die Reservekarte gelegt, so dass die 2 bzw. 2 und 3 (je nach Seite (hängt von Siegpunktkartenbedingungen ab)) frei bleiben.
Schliesslich erhält noch jeder 6-11 Gebietskarten (je nach Spielerzahl), auf die die Spieler dann jeweils einen Dorfmarker legen. Die übrigen Gebietskarten kommen als Nachziehstapel zur Seite.
Ihre Gebietskarten mischen sie mit den Startkarten, nehmen dann 5 auf die Hand und legen den Rest als Nachziehstapel (Deck) vor sich ab.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


Spielablauf:
Der aktive Spieler hat 2 Aktionen zur Verfügung, die er in beliebiger Reihenfolge ausführen kann und er wählt aus folgenden aus:

1) Ein Gebiet angreifen
Der Spieler legt die Gebietskarte ab, von dessen Gebiet aus er angreifen will, sollte zwischen diesem und dem Zielgebiet ein Wasserfeld liegen, muss auch ein Schiff ausgespielt werden.
Dann spielt er soviele Karten mit Armeen aus, wie er in das anvisisierte Gebiet setzen will und legt anschliessend auch die passende Anzahl Armee-Marker in dieses Gebiet - es können nur soviele Armeen ausgespielt/gesetzt werden, wie sich im eigenen Vorrat befinden!
Schliesslich muss noch eine Karte für Nahrung ausgespielt werden - falls über einen Hügel hinweg angegriffen wird, derer 2, über einen Berg kann nicht angegriffen werden.

Ein Gebiet muss nicht in einem Zug direkt erobert werden und es kann von mehreren Spielern zugleich angegriffen werden.

2) Armeen aufs Brett bringen
Um weitere Armeen ins Spiel zu bringen, müssen nur entsprechend viele Karten mit Armeesymbolen ausgespielt werden. Die Armee-Marker können in jedes kontrollierte Gebiet und in Gebiete, die gerade angegriffen werden, gelegt werden. Letzteres muss dann noch mit 1-2 (Hügel?) Nahrung zusätzlich bezahlt werden.

3) Armen vom Brett abziehen
Es können aus einem beliebigen, kontrollierten Gebiet (keines in dem gerade gekämpft wird) Armeen abgezogen werden, indem sie einfach entfernt und in den eigenen Vorrat zurückgelegt werden. Hierfür muss keine Karte ausgespielt werden.

4) Schiffe aufs Brett bringen
Hierzu werden einfach entsprechend viele Karten mit Schiffssymbolen ausgespielt und die passende Anzahl Schiffsmarker auf ein Seefeld gelegt, das benachbart zu einem kontrollierten Gebiet liegt.
Es können beliebig viele Schiffe verschiedener Spieler auf einem Seefeld platziert werden - Schiffe können sich nicht einander angreifen.

5) Schiffe vom Brett abziehen
Hiermit können Schiffsmarker (kartenlos) von einem beliebigen Seefeld entfernt und in den eigenen Vorrat zurückgelegt werden.

6) Einen Krieg beenden
Wird diese Aktion gewählt, MUSS sie als Erste ausgeführt werden!

Hiermit kann also ein(!) Krieg, an dem man zur Zeit beteiligt ist, zu einem Ende gebracht werden. Möglich ist dies nur, wenn in dem gewählten Gebiet eindeutig ein Spieler vorherrschend (Anzahl der platzierten Armeen plus evtl. Schiffe an angrenzenden Seefeldern sowie evtl. Boni durch Fortschrittskarten) und damit Sieger ist.
Bündnisse sind nicht erlaubt.

Neutrale Gebiete weisen ihre Stärke durch die dort abgebildeten Werte in einem Kreis auf. Hält sich zudem ein Drache in einem Gebiet auf, erhöht sich dessen Stärke dort um 4. Verteidiger haben zudem einen Bonus von 1, wenn es sich um raues Gelände handelt und um weitere 2, wenn dort eine Festung existiert.

Alle Spieler nehmen dann ihre Armee-Marker (Schiffe verbleiben auf ihren Seefeldern) dort weg und legen sie zu sich in den persönlichen Vorrat zurück und der Sieger legt eines seiner Dorfplättchen in das nun eroberte Gebiet - lagen hier zuvor (feindliche) Dorf-, Stadt- oder Zitadellplättchen werden diese entfernt (Stadt- bzw. Zitadellplättchen kommen wieder auf die Reservekarte und dort auf die höchste freie Zahl).
Eine Straße und/oder Festung verbleibt auf diesem Gebiet und gehört nun dem neuen Herrscher. Dieser bekommt natürlich auch noch die zugehörige Gebietskarte, entweder aus dem Nachziehstapel oder vom ehemaligen Besitzer (falls aus dessen Hand, darf er sich gleich eine neue Karte nachziehen).

Der Sieger vermerkt sich noch 3 Siegpunkte auf der Punkteleiste und der Verlierer zieht 3 Siegpunkte von seinem aktuellen Stand ab.

Hat der siegreiche Angreifer kein Dorfplättchen mehr zum Ablegen, erobert er das Gebiet nicht, erhält keine Gebietskarte und auch die Siegpunkte nicht, der Verlierer dagegen muss die Gebietskarte abtreten (das Gebiet wird neutral) und 3 Punkte bei sich abziehen.

Gewinnt der Verteidiger den Krieg, passiert nichts weiter.

7) Armeen und Schiffe kaufen
Für 1 Gold pro Armee und 2 Gold pro Schiff, kann der Spieler hier soviel aus dem allgemeinen Vorrat kaufen (sofern vorhanden), wie er kann bzw. möchte und legt die Marker dann in seinen persönlichen Vorrat.

8) Eine Karte dem Deck hinzufügen
Hier kann der Spieler einmal eine der offen ausliegenden Fortschrittskarten für 1 Gold kaufen und seinem Deck hinzufügen - die Auslage wird nicht aufgefüllt. Die Karte wird zunächst auf die eigene Ablage gelegt und kommt so später durch Mischen derselben und neu ziehen auf die Hand.

9) Karten in die Reserve legen
Diese Aktion erlaubt das Ablegen von X Karten an die eigene Reserve-Karte, um sie später einzusetzen.
X entspricht dabei der höchsten freien (sichtbaren) Zahl - anfänglich die 2. Mehr Karten sind möglich, pro Stadt/Zitadelle, die auf dem Spielbrett liegt (Bsp.: 2 Städte liegen aus = 2 + 2 = 4 Karten; die 4 ist dann auch auf der Reserverkarte zu sehen).

10) Karten abwerfen
Mit dieser Aktion können beliebig viele Karten abgeworfen werden (aus der Hand und der Reserve), aber erst am Ende des Zugs werden neue Karten nachgezogen.

11) Karten aus dem Deck entfernen
Hier kann man unliebsame Karten loswerden (aus der Hand und der Reserve) und legt sie wieder zurück an ihren Platz (Fortschrittskarten wieder in die offene Auslage, Gebietskarten auf den allgemeinen Nachziehstapel (das entsprechende Gebiet bleibt aber weiterhin unter Kontrolle), Startkarten beiseite).
Später können voreilig entfernte Karten auch wieder zurückgeholt werden mit der Aktion Eine Karte dem Deck hinzufügen. Insgesamt darf das eigene Deck nie weniger als 7 Karten gross sein!

12) Eine Kartenaktion ausführen
Hiermit wird eine Aktion einer Fortschrittskarte ausgeführt (auf der Karte mit Action vermerkt), z.B. Diplomat, dieser beendet einen Krieg sofort für 1 Gold, der Verteidiger gilt als Sieger und alle Beteiligten erhalten ihre Armeen zurück. Am Ende der Anleitung gibt es eine ausführliche Übersicht aller Karten und deren evtl. Aktionen.

13) Gönnerschaft
Diese Aktion läßt sich nur nutzen, wenn die Siegpunktkarte Patronage im Spiel ist. Dann kann man für 2 Gold ein Siegpunktplättchen von dieser Karte an sich nehmen.

14) Passen
Wer keine Aktion durchführen will, passt.

15) Das Spiel beenden
Das Spiel kann nur beenden, wer diese Aktion wählt und die nötigen Voraussetzungen erfüllt:

- mindestens 4 Siegpunktkarten müssen abgeräumt sein, sprich all ihre Siegpunktmarker wurden genommen

- diese Aktion muss als Erste im Zug durchgeführt werden

- der Auslöser muss aktuell die meisten Siegpunkte haben.

Bei Nutzen dieser Aktion werden alle(!) ausstehenden Kriege beendet und entsprechend bewertet - bei einem Unentscheiden gewinnt hier der Verteidiger! Die Siegpunkte werden jeweils angepasst und am Ende muss der auslösende Spieler nach wie vor über die meisten Siegpunkte verfügen, um zu gewinnen.

Ist dies nicht (mehr) der Fall, konnte die Aktion nicht durchgeführt werden und das Spiel geht normal weiter, nachdem die Kriegszustände von zuvor wieder hergestellt wurden.

Hinweis: Auf den Fortschritts- und Gebietskarten sind Symbole für Armee, Schiff, Nahrung, Gold und/oder Stein abgebildet und eine Karte kann nur für eines davon eingesetzt werden, wenn sie zur Bezahlung genutzt wird!


Spielende:
Siehe Aktion 15) Spiel beenden.


Varianten:
Als optionale Regel für Fortgeschrittene können sich die Spieler beim Aufbau des Spiels dazu entscheiden zunächst mehr Gebietskarten zu ziehen und nach dem Besetzen mit

Dörfern auf dem Spielplan sowie dem Auslegen der Fortschritts- und Siegpunktkarten wirft jeder eine gleiche Anzahl (1-2) Gebietskarten ab und entfernt auch die Dorfmarker wieder. So konnte schon etwas zu Beginn taktiert werden, da die Gegner nicht genau wissen, wo man nun wirklich startet.


Fazit:
Mythotopia ist eigentlich eine interessante Mischung aus recht einfach zu spielen und sehr aufwendig zu spielen *G*, allerdings lassen die (übersetzten) Regeln das Spiel oft eher zu Zweiterem tendieren.

Vom Prinzip her ein Karten-Deckbauspiel, will es Wallace-typisch doch auch sehr komplex umgesetzt sein und daher ist das Spielbrett inkludiert mit all seinen Markern - es könnte auch ohne funktionieren. Dadurch ist es aber natürlich auch plastischer und man kann durch physische Marker auch die Kartenaktionen bzw. -absichten besser greifen^^.

Interessant ist auf jeden Fall die Kriegssituation umgesetzt. Die Armeen werden platziert und erst in einer späteren Aktion kommt es (evtl.) zum eigentlichen Kampf - klassisch kennt man es ja meist so, dass es gleich zu einem entscheidenden Kampf kommt. So können sich aber auch viele Akteure um den Kriegsschauplatz sammeln und vorausplanen. Allerdings nicht zu weit, denn je nach Vorhaben und/oder Aktionskarten, kann das Geschehen auch ganz schnell beendet werden.
Somit kommt zum Taktieren auch eine gewisse Unberechenbarkeit hinzu. Glück braucht es eher selten, da zu Anfang meist schon alles gelaufen ist, was diesbzgl. beeinflusst werden könnte - die Gebietsaufteilung und deren Ressourcenverfügbarkeit.
Wer im Laufe des Spielanfangs dann nicht schnell für einen evtl. nötigen Ausgleich fehlender Ressourcen sorgt, kann rasch das dauerhafte Nachsehen haben. Hier wirkt das Spiel ein wenig ungerecht.

Ansonsten bleibt der größte Passus, welcher aber für Vielspieler vllt. eher ein Plus-Punkt ist, dass das Spiel locker 2 Stunden, meist eher noch länger benötigt, bevor es auch nur annähernd zu einem Ende kommt. Wer hochkonzentriert nur auf das Markerverschieben achtet, wird das nicht unbedingt merken, aber es kommt so schon zu gewissen Längen^^.

Vom Material her, ist das Spiel eher schüchtern, die vorwiegenden braun-beige Töne sorgen nicht für viel Abwechslung und die grafische Gestaltung beschränkt sich eher auf Skizzierungen.
Die Anleitung ist zwar übersetzt, die Karten aber allesamt nicht, daher wird ein häufiges Nachschauen in den Übersichten noch mehr forciert.

Rundum ist Mythotopia kein schlechtes Spiel und auf die Spielmechanik reduziert macht es sogar richtig Spass, wenn man gerne erobert (es geht halt viel hin und her, so dass das selbe Gebiet bestimmt 20x zwischen denselben Spielern wechselt^^) und langamtig taktieren mag.
Ob es für jedermann auch überhaupt gedacht war, darf man bei den eher komplexen Spielhintergründen des Autors sowieso eher bezweifeln.
So bleibt ein nettes Taktik-Deckbauspiel für Vielspieler und mutige Enthusiasten mit der Möglichkeit eines Probespiels.




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... mythotopia
- HP: http://www.treefroggames.com/mythotopia
- Anleitung: deutsch, englisch, französisch
- Material: englisch
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11601
- Online-Variante: -
4 von 5

14.05.2015

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