ArtikelNr.: 18-0066

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
40,49 €

inkl. 19% USt., zzgl. Versand

Stk
sofort verfügbar
(1 - 3 Werktage)

Lieferbare Bestellungen versenden wir an Werktagen bis 15:00 Uhr!
Bestellen Sie in den nächsten 00:00 Stunden und wir versenden Ihre Ware noch heute!
König Arthur sucht einen würdigen Erben. Zusammen mit Merlin versucht er, den besten Kandidaten unter den Rittern des Runden Tisches zu finden. Spieler bewegen ihre Ritter oder Merlin mit Hilfe von Würfeln um den Aktionsring, um die am meisten gewünschten Aktionen zu bekommen. Während die Ritter nur von dem entsprechenden Spieler bewegt werden, kann Merlin von allen Spielern bewegt werden, was die Integration von Merlin in den eigenen Plan zu einem kniffligen Unterfangen macht. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Punkte zu gewinnen wie die Besiegung von Barbaren, die Errichtung von Herrenhäusern in der Umgebung und die Erhöhung des Einflusses in den 6 Grafschaften. Darüber hinaus können Spieler Task-Karten erfüllen während sie an der Reihe sind, um mehr Siegpunkte zu bekommen. Der Spieler, der seine Aktionen am effizientesten plant, wird letztlich die meisten Punkte haben und wird so sein königlicher Nachfolger von König Arthur.

In diesem Spiel ist das Erweiterungsmodul King’s favour enthalten!



Spielmaterial:

    55 Missionskarten
    36 Baumaterialien
    36 Flaggen
    36 Schilder
    28 Einflusszähler
    28 Herrenhäuser
    24 Terrainplättchen
    24 Verräter
    16 Handlanger Marken
    12 Merlin Stäbe
    12 Spielerwürfel
    11 Äpfelplättchen
    4 Bewertungsmarker
    4 Extra Tableaus
    4 Merlinwürfel
    4 Ritterfiguren
    4 Siegel
    4 Spielertableaus
    4 Startplättchen
    4 100-Punkte-Marker
    2 Geländestrukturen
    1 Erstspielermarker
    1 Excalibur
    1 Gral
    1 Merlinfigur
    1 Spielanleitung
    1 Spielbrett
    1 Spielrundenmarker
    1 Stickerheft
Merkmal:
21,49 €

inkl. 19% USt., zzgl. Versand (Vorbestellung)

F�r Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!

4 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
3 / 5
Strategie
4 / 5
Gestaltung
3 / 5
Suchtfaktor
2 / 5
König Artus braucht einen Nachfolger
In Merlin bewegen sich die Spieler mit ihrem Ritter sowie Merlin um die Tafelrunde und führen die zugehörige Aktion aus, um letztenendes der verdienteste Ritter zu werden und König Artus Erbe anzutreten.

Das Spiel verläuft über 6 Runden, nach jeder zweiten findet eine Zwischenwertung statt sowie am Ende noch eine Schlusswertung.
Jeder Spieler erhält eine spezielle Kombination an Startgütern (bestehend aus einer Fahne, Schild, Baumaterial sowie einer Position für seinen Einflussmarker). Außerdem erhalten die Spieler so ihren Startplatz an der Tafelrunde. Dazu bekommt jeder sein eigenes Burgtableau, an dem drei verdeckt gezogene Verräter angelegt werden, einen Apfel (um einen Würfel beliebig zu drehen), drei Merlinstäbe (für Doppelaktionen Merlins) und drei eigene sowie einen weißen Merlinwürfel, sechs weitere Einflussmarker, vier Personensteine und vier Auftragskarten.
Nachdem jeder Spieler gewürfelt hat, nutzen sie in Spielreihenfolge je einen eigenen Würfel, solange bis alle genutzt wurden. Dann endet eine Runde, der Startspieler wechselt und es wird erneut gewürfelt.
Mit den eigenen (farbigen) Würfeln rückt ein Spieler im Uhrzeigersinn seinen Ritter weiter und führt die zugehörige Aktion aus. Merlin zieht mittels weißem Würfel (dadurch haben alle Spieler Einfluss auf seine Bewegung) und darf auch gegen den Uhrzeigersinn ziehen.
Jedes betretbare Feld bringt eine spezielle Aktion mit sich, hierdurch kann man z.B. Punkte für Fahnen etc. erhalten, Rittergüter im Umland errichten, Excalibur bekommen uvm.. Dazu gibt es sechs Grafschaftsfelder. Betritt man dieses, so setzt man einen seiner Personensteine in die Grafschaft und erhält somit eine Flagge (zur Modifikation seines Zuges)/Schild (zur Abwehr eines Verräters)/Baumaterial (zum Bau eines Ritterguts im Umland)/Einflussmarker (für Sonderaktionen beim Betreten anderer Tafelrundenfelder).
Außerdem darf in jedem Zug eine Auftragskarte erfüllt werden.
Bei jeder Zwischenwertung werden Verräter abgewehrt (sonst gibt es Minuspunkte), es gibt Punkte für kontrollierte Regionen im Umland, jede eingesetzte Person bringt einen Siegpunkt und für Mehrheiten an Einflussmarkern in den Grafschaften gibt es entspr. Siegpunkte.
Bei Spielende erhält man noch Punkte für verbliebene Äpfel, Merlinstäbe und übriges Material in seinem Besitz.

->Fazit: Man merkt Stefan Felds Einfluss bei diesem Spiel, denn kaum ein Zug ist unnütz, nahezu immer erhält man etwas. Das reduziert den Ärgerfaktor und macht das Spiel familienfreundlich.
Dennoch bietet es einiges an taktischern Überlegungen. Da jedoch viel vorauskalkuliert werden sollte – nicht nur beim eigenen Zug, sondern auch denen der Mitspieler – kann das Spiel mit Grüblern durchaus lange dauern. Aber ansonsten ist es ein nettes Familienspiel.
4 von 5

08.09.2018

Neu im Sortiment