Lumis - Der Pfad des Feuers

ArtikelNr.: 03-0117

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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Ein Pfad aus leuchtenden Feuersteinen soll erschaffen werden. Turmsteine kann man auf gleichfarbige Turmfelder setzen und mit seinen Feuersteinen markieren. Durch Feuersteine werden auch eigene Türme miteinander verbunden. Doch für alles braucht man die passenden Karten. Und stets muss man überlegen, ob man selbst aktiv wird oder ob es besser ist, für seinen Teampartner einen Zug vorzubereiten. Zumal die Mitspieler nicht schlafen. Sie können Türme übernehmen und Verbindungen blockieren. So bleibt das Spiel spannend bis zum letzten Zug.



Spielmaterial:

    108 Karten
    100 Feuersteine
    40 Turmsteine
    1 Spielanleitung
    1 Spielplan
Merkmal:

0 von 5 Sternen

Charakteristik

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Glückslastiges Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Stephen Glenn.
Die Spieler müssen im Duell oder im Team gegeneinander taktieren und geschickt ihre Feuersteine auf dem Spielplan einsetzen, um vor dem Gegner die andere Seite mit einer durchgehenden Verbindung zu erreichen.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die neutralen Turmsteine als Vorrat zur Seite und die Spieler erhalten in ihrer gewählten Farbe (gelb, rot) einen Satz Farbkarten, die Feuersteine und 2 Nachschubkarten.
Die Farbkarten mischen sie gut durch, legen ihn als verdeckten Nachziehstapel vor sich ab und ziehen die 5 obersten Karten auf die Hand.
Die gelb-spielende Partei legt die Nachschubkarten mit der 1 und der 3 vor sich ab, die rot-spielende Partei derer mit der 2 und 4. Gelb beginnt das Spiel.


Spielziel:
Als Erster die gegenüberliegende Grundlinie zu erreichen!


Spielablauf:
Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen diesen 4 Aktionen und führt eine davon pro Zug aus:

1) Karten ziehen; der aktive Spieler wählt eine der beiden Nachschubkarte und zieht ihrer Zahl entsprechend viele Karten von seinem Nachziehstapel auf die Hand. Danach wird die gewählte Karte umgedreht und zeigt nun die rückseitige Zahl für die nächste Aktion.

Bsp.: der Spieler wählt die Nachschubkarte mit der 2, zieht 2 Karten und dreht sie um auf die 3. Wählt er in einem späteren Zug diese Karte, zieht er 3 Karten, dreht sie um, usw.

Es gilt generell ein Handkartenlimit von 15!

2) Karten an den Teampartner geben; der aktive Spieler wählt eine der Nachschubkarte und gibt seinem Partner soviele Karten von seiner Hand und dreht danach die Nachschubkarte um. Diese Aktion entfällt im 2er-Spiel!

3) Einen Turm setzen; auf dem Spielfeld sind zwischen all den kleineren Feldern größere sechseckige Felder verteilt. Nur auf diesen darf ein Turm gebaut werden!

Um einen Turm setzen zu können, muss der Spieler die passende Farbkarte dazu ausspielen. Es kann auch gleich ein mehrstöckiger Turm gebaut werden, wenn pro Turmstein eine Karte gespielt wird (z.B. 3 Turmsteine auf blauem Feld = 3 blaue Farbkarten). Nach dem Turmbau wird immer ein eigener Feuerstein oben aufgesetzt.

Einen Turm auf einer eigenen Grundlinie kann mit einer beliebigen Farbkarte gebaut werden und darf dort niemals überbaut werden.

Es darf ein gegnerischer(!) Turm überbaut werden, wenn dieser um mindestens einen Turmstein erhöht wird, d.h. der Spieler muss auch soviele passende Farbkarten ausspielen, wie der Turm anschliessend hoch sein wird. Dann tauscht er die Feuersteine entsprechend aus.

4) Türme miteinander verbinden; um zwei eigene Türme miteinander verbinden zu können, muss der Spieler den Weg zwischen ihnen mit den entsprechend passenden Farbkarten schliessen können und über genügend Feuersteine verfügen, die dort jeweils abgestellt werden.
Sind Türme einmal miteinander verbunden, können diese nicht mehr überbaut werden und die gesetzten Feuersteine verbleiben ebenfalls bis zum Spielende dort.
Ein Weg muss immer komplett gebaut werden und darf nicht begonnen und in einem späteren Zug beendet werden!
Bereits existierende Verbindungen dürfen benutzt werden, um Neue zu erstellen.

Hat der aktive Spieler eine der Aktionen ausgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, bzw. sein Kontrahent.

Generelle Regeln:
Das Hindernis in der Mitte darf nicht bebaut oder für eine Verbindung genutzt werden!
Sollten einmal nicht mehr genug Turmsteine zur Verfügung stehen, werden alle Türme auf dem Spielfeld, die durch eine Verbindung geschützt sind, auf 1 Turmstein reduziert.
Teamspieler dürfen sich nicht absprechen!


Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn eine Partei die gegenüberliegende Seite mit einer durchgehenden Verbindung erreicht und damit gewinnt oder einer Partei die Feuersteine ausgehen, in dem Fall gewinnt die Gegnerpartei!


Fazit:
Vom Erfinder des grandiosen 2er-Spiels Ballon Cup muss man einiges erwarten dürfen und das Spiel hält auch vieles ein, denn auf jeden Fall macht es schelmischen Spaß.
Das Spielprinzip ist altbacken und kennt man seit Halma über Twixt bis hin zu (Con)Hexagon und dennoch ist es immer wieder eine Herausforderung 2 Seiten spielerisch miteinander zu verbinden, während der oder die Gegner versuchen genau das zu verhindern, um ihr eigenes Ziel zu erreichen.

In dieser Variante sind es hübsche Feuersteine, die auf Türmchen platziert den Weg von einer Grundlinie zur anderen zieren und auch hier gilt es taktisch klug und vor allem (sehr) vorrausschauend zu agieren, denn das Glück beim Kartennachziehen ist häufig erbarmungslos abstinent^^!

So hilft alles feine Sinnieren nichts, wenn die nötigen Karten einfach nicht auf die Hand kommen wollen und so ist man häufig mehr damit beschäftigt nach alternativen Routen zu suchen, als fiese Fallen (hier Sackgassen^^) für den Gegner zu bauen. Dies macht das Spiel dann auch etwas fad, verglichen mit den Varianten, die komplett ohne Glücksanteil auskommen, andererseits aber auch fordernd, denn man ist gezwungen für alle Eventualitäten zu planen, ohne sich dabei wegmäßig^^ zu verzetteln.

Die einen werdens mögen, die anderen nicht. In unseren Testrunden kam es auch genau dazu, die einen fanden es genial und wollten immer noch eine Runde spielen, die anderen warfen schnell das Handtuch, weil zu selten die richtigen Farbkarten kamen.
So kam es zu einigen Hausregeln/-varianten, wie z.B. komplett ohne Karten zu spielen. Aber dann braucht es auch nicht unbedingt dieses Spiel, wer allerdings noch nichts in dieser Art zu Hause im Regal hat, macht auch nicht viel falsch, denn Grauzellenmassevertilgenden Spass kann es dennoch immer wieder machen^^.

Ob im Team oder einfach ein Duell gespielt wird, ist relativ egal, Spielprinzip, Dauer und Freude am glücklichen/glücklosen Taktieren bleiben in beiden Versionen gleich.

Das Material will ein wenig eingespielt werden, denn die Türmchen wollen nicht immer gleich ineinanderpassen und auch die Feuerchen fallen gerne wieder ab, da muss kräftig angedrückt werden und wer dazu nicht die Karten aus der Hand legen will, wird sich schwer tun - und dabei wurde diesmal nicht in Asien produziert.
Auch das Spielbrett möchte etwas gegengebogen werden, damit es wirklich plan aufliegt.

Rundum kommt das Spiel aber mit thematisch passender und wertig wirkender Ausstattung daher, fordert den Spieler und macht viele Runden Spaß, wenn man sich mit dem Glücksanteil arrangiert (und dagegen ankämpft^^).





weiterführende Hinweise:
- Verlag: Kosmos
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172 ... des-feuers
- HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909-909/Lumis-7653/
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=10927
- Online-Variante: -
5 von 5

03.04.2015

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