Koryo

ArtikelNr.: 16-0018

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Neun Familien kontrollieren die politischen Geschicke in der Steampunk-Welt von Koryo, verwurzelt im Großkorea des 10. Jahrhunderts. Nur mit geschickter Einflussnahme und etwas Glück lassen sich Gruppen wie Wissensvermittler, Banker oder Priester auf die eigene Seite ziehen. Doch Ereignisse werfen ihre Schatten, Barbaren und Spione ziehen durchs Land. Acht Runden lang wetteifern zwei bis vier Spieler um die Gunst der Familien und setzen bereits kontrollierte Fähigkeiten ein. Doch schnell können sich die Mehrheiten wieder ändern. Wer nutzt seinen Einfluss am geschicktesten und gewinnt am Ende dieses rasanten Kartenspiels die meisten Familien für sich?



Spielmaterial:

    45 Personenkarten von 9 verschiedenen Familien
    10 Ereigniskarten
    8 Jahreszeitenkaren
    8 Siegpunkt Marker
    1 Spielanleitung
    1 Startspieler Marker
Merkmal:

4 von 5 Sternen

Charakteristik

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Ein leicht taktisches Mehrheitenspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Gary Kim.
Die Spieler vertreten mehrere Familien und spielen deren Charakterkarten aus, um Mehrheiten zu erlangen, die es ihnen erlauben, bestimmte Fähigkeiten zu nutzen, um ihrem Ziel näherzukommen, mit dem größten Einfluß zu gewinnen.


Spielvorbereitung:
Die 45 Personenkarten werden mit den 10 Ereigniskarten vermischt und als Nachziehstapel in der Tischmitte platziert. Die Einflußpunktemarker werden als Vorrat beiseite gelegt und der Startmarker wandert zum zufällig gewählten Startspieler.
Die Jahreskarten 1-8 werden entsprechend sortiert und die 1 oben aufgelegt, das Spiel beginnt im ersten Jahr - auf den Jahreskarten ist angegeben, wieviele Karten an die Spieler verteilt werden und wieviele Karten am Ende behalten werden dürfen.


Spielziel:
Die meisten Einflußpunkte zu sammeln.


Spielablauf:
Eine Spielrunde besteht immer aus vier Phasen: Karten austeilen, Karten auslegen, Aktionen, Rundenende.

Zunächst eine kurze Vorstellung der Personen und Ereignisse, um den Spielablauf besser verdeutlichen zu können.

- Familie der Händler (9 Karten im Spiel, 9 Einflußpunkte); keine spezielle Fähigkeit, aber den größten Einfluß durch ihre schiere Anzahl.

- Familie der Wissensvermittler (8 Karten im Spiel, 8 Einflußpunkte); gibt dem Spieler, der die Mehrheit hält, eine Karte mehr in Phase 1 Karten austeilen.

- Familie der Wächter (7 Karten im Spiel, 7 Einflußpunkte); der Spieler, der die Mehrheit hält, ist vor dem Ereignis Barbar geschützt.

- Familie der Bankiers (6 Karten im Spiel, 6 Einflußpunkte); erlaubt dem Mehrheitsbesitzer in seinem Zug das Nehmen eines Siegpunktmarkers, solange noch welche im Vorrat vorhanden sind.

- Familie der Schiffsbesitzer (5 Karten im Spiel, 5 Einflußpunkte); wer hier die Mehrheit besitzt, darf anstelle gleicher Karten beliebiger Anzahl, zwei Karten unterschiedlicher Herkunft ausspielen.

- Familie der Priester (4 Karten im Spiel, 4 Einflußpunkte); Der Spieler mit der Mehrheit bei dieser Familie, darf in seinem Zug eine ausgespielte Ereigniskarte abwerfen.

- Familie der Senatoren (3 Karten im Spiel, 3 Einflußpunkte); erlaubt dem Spieler mit der Mehrheit am Rundenende zwei Karten mehr zu behalten.

- Familie der Spione (2 Karten im Spiel, 2 Einflußpunkte); erlaubt dem Mehrheitenspieler das Stehlen eines Siegpunktmarkers bei einem beliebigen Mitspieler und schützt vor dem Ereignis Einflussnahme (hier allerdings auch vor sich selbst, wenn er dieses Ereignis spielen will). Der Schutz wirkt nicht, sobald ein Wächter in der Auslage liegt!

- Der Allwissende (1 Karte im Spiel, 1 Einflußpunkt); gibt dem Spieler einen andauernden Effekt, der ihn bei allen Gleichständen (außer bei der Punktewertung am Schluß) gewinnen läßt.

- Ereignis Barbar (6 Karten im Spiel, -1 Einflußpunkt); erlaubt dem ausspielenden Spieler eine Personenkarte eines beliebigen Mitspielers zu zerstören.

- Ereignis Einflußnahme (4 Karten im Spiel, -1 Einflußpunkte); erlaubt dem aktiven Spieler je 1 Personenkarte von zwei beliebigen Mitspielern (auch sich selbst) zu vertauschen - außer bei demjenigen, der durch die Mehrheit der Spione geschützt ist.


1) Karten austeilen; entsprechend der Angabe auf der Jahreskarte (mittig oben), erhält jeder Spieler X Karten auf die Hand. Falls jmd. die Mehrheit der Wissensvermittler vor sich ausliegen hat, erhält nun eine Karte zusätzlich.

2) Karten auslegen; die Spieler legen beliebig viele Karten verdeckt vor sich ab. Dabei dürfen sie nur Karten einer Familie hinlegen, außer dem Spieler, der die Mehrheit bei den Schiffsbesitzern inne hat.

Alle Karten, die nicht gespielt oder in Aktionen vernichtet wurden, werden abschließend abgelegt und kommen wieder in den Nachziehstapel!

3) Aktionen; ab dem Startspieler decken nun alle ihre Karten auf. Jeder Spieler darf während seines Zuges jederzeit die möglichen Effekte einer Familie einsetzen, wenn er die Mehrheit besitzt.

4) Rundenende; wieder ab dem Startspieler prüft nun jeder, ob seine ausliegenden Karten dem Limit entsprechen. Hat jmd. zuviele Karten, muss er entsprechend viele ablegen, aber NUR Personenkarten. Ereigniskarten müssen liegen bleiben, ausser die Priesterfamilie kann aufgrund einer Mehrheit eingesetzt werden.


Spielende:
Nach der 8. Runde endet das Spiel und es folgt die Wertung.
Die Spieler stellen die Mehrheiten fest und erhalten entsprechend der Familienwertigkeit Einflußpunkte, bei Gleichstand erhält niemand Punkte!
Einflußpunktemarker werden dabei addiert, noch ausliegende Ereigniskarten bringen je einen Minuspunkt.
Der Spieler mit den meisten Einflußpunkten gewinnt (ab 30 Punkten kann man sich zur Elite zählen).


Fazit:
Koryo spielt in einer anachronistischen Steampunk-Welt, verwurzelt im Großkorea des 10. Jahrhunderts. ...heißt es in der Einleitung und die ansehnliche Optik der Karten spricht deutlich dafür. Die Fähigkeiten und Familieneinteilungen lassen die Spieler dabei zusätzlich diese Atmosphäre spüren.
Der Spielablauf und die Runden würden dabei auch zu jedem anderen Thema passen, aber insgesamt macht es doch einen feinen Eindruck.
Die Spielrunde sollte dabei am besten aus den maximalen vier Spielern bestehen, um auch wirklich zu greifen und die Mehrheitsspielereien spannend zu halten.
In der passenden Runde macht das Spiel dann auch richtig Spaß und es geht laufend hin und her und man weiß nie wirklich, wie das Spiel wohl enden wird - genug Motivation für weitere Runden also.
Brandneues erfährt der Spieler hier aber nicht und so reicht es immerhin für ein gutes Durchschnittsspiel bei voller Besetzung.
4 von 5

09.03.2015

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