ArtikelNr.: 17-0001

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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Der wuselige Hafen von Gullsbottom ist wie geschaffen für ambitionierte Unternehmer wie dich. In diesem Spiel musst du Waren lagern und tauschen, den Markt manipulieren und Hafengebäude kaufen. Der Spieler mit den wertvollsten Gebäuden bei Spielende gewinnt!

Harbour ist schnell gelernt und gespielt, verfügt aber über einige Spieltiefe. Behalte bei deiner Planung und der Wahl deiner Aktionen vor allem stets den wechselhaften Markt im Auge.



Spielmaterial:

    36 Gebäudekarten
    20 Spielertableaus
    20 Warensteine aus Holz
    4 Bonuskarten
    4 Spielsteine aus Holz
    1 Aufkleberbogen
    1 Hafenmeister - Karte
    1 Marttableau
    1 Übungsgegner - Tableau
Merkmal:

4 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
1 / 5
Strategie
4 / 5
Gestaltung
2 / 5
Suchtfaktor
1 / 5
Wie der kleine Bruder von Le Havre - aber gelungen
In Harbour nutzen die Spieler eigene, fremde oder neutrale Gebäude um an Waren zu kommen, die sie dann verschiffen können, um mit dem Gegenwert Gebäude und damit Siegpunkte zu erhalten.

Jeder Spieler beginnt mit einem Startgebäude (und optional einer Sonderfähigkeit) und einem Warenlager. Außerdem liegen der Spielerzahl entsprechend + 3 Gebäude aus und ein Hafen.
Der Startspieler legt seine Aktionsscheibe in ein unbesetztes Gebäude und führt dessen Aktion aus (meist ist dies das Nehmen von Waren bzw. das Tauschen derer, z.B. 3x Fisch abgeben und dafür 5x Holz nehmen). Gehört das Gebäude einem anderen Spieler, so gibt der aktive diesem eine seiner Waren.
Hat man genügend Waren einer oder mehrerer Art, so kann man diese abgeben und ein offen ausliegendes Gebäude erwerben. Man muss die Waren in ausreichender Menge besitzen (gibt der Hafen z.B. vor, dass man mindestens drei Steine abgeben muss, so muss man auch mindestens drei derer besitzen – überzählige müssen ebenfalls abgegeben werden). Zum anderen gibt der Hafen vor, wieviel Kaufwert man für diese Warenart beim aktuellen Tausch zur Verfügung hat; überzähliges Geld verfällt.
Der Besitz von Gebäuden bietet dreierlei Vorteil: 1. ist es Siegpunkte wert, 2. muss ein anderer Spieler von nun an für dessen Nutzung bezahlen, 3. bietet es einen speziellen Vorteil, z.B. das Behalten dürfen von verschifften Gütern.

Sobald ein Spieler ein viertes Gebäude erwirbt ist jeder andere Spieler noch einmal am Zug, dann werden die Gebäudewerte eines Spielers zusammengezählt (und gegebenenfalls noch Punkte von einer Rohstoffart addiert).

->Fazit: Das Spiel erinnert von seiner Grundmechanik sehr an Le Havre. Man handelt mit Waren und jede Runde nutzt man ein Gebäude, wobei fremde Eintritt kosten – allerdings ist dieses Spiel deutlich überschaubarer und dadurch noch einfacher. Allerdings ist die Warenmechanik, indem man nicht dauernd Chips bewegt, sondern nur seine vier Handelsmarker auf einer Anzahlsskala hin- und herschiebt deutlich angenehmer. Und durch die Handelsart, in der man eine bestimmte Anzahl eines Gutes haben und davon alles abgeben muss, andererseits auch kein Wechselgeld erhält, bietet es dennoch einen eigenen Spielcharakter.
Ein nettes, kleines, einfaches und doch anspruchsvolles Handels-und Tauschspiel, dass zwar nicht den Umfang von Le Havre erreicht, aber deutlich flüssiger zu spielen ist – für Familien, Gelegenheitsspieler, aber sogar für Vielspieler für eine kurze Partie zwischendurch.
4 von 5

02.11.2018

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