Greenville 1989

ArtikelNr.: 03-0369

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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Du bist mit deinen Freunden unterwegs, um dich zu einem gemütlichen Bowling Abend zu treffen. Wie aus dem Nichts verändert sich die Welt um dich herum. Du bist immernoch in deinem Heimatort Greenville, aber alle Menschen sind verschwunden. Der Himmel verdunkelt sich und surreal wirkende Wolken hängen über dir. Du nimmst ein mysteriöses Flüstern und sich bewegende Schatten wahr.
Zuerst denkst du, es sei nur ein Albtraum, aber je mehr du dich umschaust, desto realer scheint dir alles... Plötzlich hörst du die Gedanken deiner Freunde, die hier irgendwo ebenfalls festsitzen. Könnt ihr diese düstere Anderswelt gemeinsam wieder verlassen?



Spielmaterial:

    84 Karten
    8 Prüf-Plättchen
    8 Zuordnungs-Plättchen
    6 Spieler-Plättchen
    6 Spieler-Tafeln
    5 Objekt-Plättchen
    1 Spielanleitung
    1 Spielleiter-Plättchen
    1 Spielplan
Merkmal:

5 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
1 / 5
Strategie
2 / 5
Gestaltung
5 / 5
Suchtfaktor
5 / 5
Willkommen in einer mysteriösen Welt...
Vielen sind der Meinung das Greenville 1989
einen sehr starken Bezug zu Stranger Things haben soll.
Ich finde, es gibt nur sehr wenige Parallelen zu der US-amerikanischen Serie aus dem Hause Netflix.
Daher will ich davor warnen ein Stranger Things-Brettspiel zu erwarten.
Für alle Fans die das Mysterie- oder Horror-Gerne mögen, sollten nun aber nicht abschrecken, denn für die ist es genau das richtige Spiel.
Das Spiel lebt von der Spielgruppe. Daher braucht es kreative Geschichtenerzähler sonst wird das Spiel weniger atmosphärisch und spannungsgeladener.
Was weniger stimmungsvoll ist, ist das Spielbrett, das sieht eher unkreativ und sehr schlicht gehalten aus. Die Storykarten sind stattdessen auf den Punkt gebracht und bieten ein besonders mysteriöses Gefühl. Gerade die unterschiedlichen Geschichten und Erzählweise machen dieses Spiel interessant. Besser als das Brettspiel Mysterium ist auch das der Geist, in diesem Fall der Spielleiter, sich pro Runde ändert. Somit entwickelt sich noch eine völlig neue Dynamik in dem Spiel.
Mit dem passenden Soundtracks und der richtigen Gruppe kann dem stimmungsvollen Spieleabend nichts mehr entgegenstehen.
Ich hoffe das demnächst auch noch Erweiterungen dazu kommen. Denn irgendwann kennt man alle mysteriöse Karten. Irgendwie ist der Reiz da, noch viele weitere Karten sehen und erleben zu wollen. Wobei auch mit den vorhandenen Karten viele verschiedene interessante Geschichten erzählt werden können.
5 von 5

08.09.2021
Das bessere Mysterium mit horreskem StrangerThings-Flair
Man nehme eine Prise Stranger Things, einen Hauch Mysterium und vermengt alles mit bizarr-horresken Gemälden: heraus kommt Greenville 1998. Die SpielerInnen schlüpfen in die Rolle von Teenagern in den 80ern und sind in einer anderen Dimension gefangen. Gemeinsam müssen sie dieser entkommen. Jeder bekommt zu Beginn einer Runde ein dixit-ähnliches Bild und muss beschreiben, was seinem Charakter im Anschluss an dieses Bild passieren würde (Bsp: auf meinem Bild ist das Meer mit einem Boot abgebildet: ich könnte erzählen, dass ich das Boot betreten und damit an ein Ufer fahren möchte). Sobald jeder seine Geschichte erzählt hat, werden zeitgleich jedem Spieler und jeder Spielerin ein neues Bild aufgedeckt. Jetzt muss ein zuvor bestimmter Spielleiter verdeckt zu den aufgedeckten Bildern die einzelnen Charaktere zuordnen – und zwar auf Basis der Geschichten die zuvor erzählt wurden. Im Anschluss muss der Rest der Gruppe offen diskutieren, wo der Spielleiter die Mitspielenden womöglich verortet hat und setzt ebenso Spielmarker der Charaktere. Sollten sich die Marker überschneiden darf man sich die Karte nehmen, liegt man falsch, muss man auf einer Leiste einen Schritt weitergehen. Es wird so lange gespielt, bis alle Spielenden 4 Karten vor sich haben, oder ein Spieler/eine Spielerin zu weit auf dem Tableau fortgeschritten und damit verschlungen wurde.
Pro:
+ Illustrationen der Karten sind umwerfend
+ der 80er Jahre-Vibe kommt gut durch
+ das Erzählen von Geschichten ist eine schöne Art der Kommunikation
+ durch Bonustoken lässt sich das Spiel modular vereinfachen
+schnell aufgebaut

Contra:
- das Spielbrett ist öde gestaltet und trägt nicht zur Stimmung bei
- es könnten etwas mehr Karten sein (dadurch leidet der Wiederspielwert etwas)
- der Spielleiter muss sich alle Geschichten gut merken und aktiv aufpassen
- Design ist für jüngere Brettspieler zu heftig (wobei man auch nicht erst 16 Jahre alt sein muss…)

Fazit:
Greenville 1989 hat mich im Vergleich zu Genre-Vertretern wie Obscurio oder das noch bekanntere Mysterium sehr abgeholt. Das Thema kommt wunderbar durch und die Spielmechanik erlaubt kreative Ideen und zwingt Empathie voraus. Durch das überschaubare Material macht es die Fehler der beiden genannten Spiele wett, da es schnell auf und abgebaut ist und nicht unnötig viel Zeit verbraucht. Dennoch sollten mit der Zeit Erweiterungen in Form von mehr Karten herauskommen, damit der Wiederspielwert erhalten bleibt. Bei richtiger Musik und einer guten Runde ist Greenville 1989 nur zu empfehlen!
5 von 5

18.11.2020

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