Gentes (multilingual)

ArtikelNr.: 198-0005

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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Erlange einen dauerhaften Platz in den Annalen der Zeit, indem du deine Bevölkerung durch die Höhen und Tiefen der Geschichte führst. Wähle den besten Weg zum Sieg und optimiere dabei deine Zeit. Um zu gewinnen, musst du die Fähigkeiten der Individuen aus allen Klassen der Gesellschaft nutzen. Gentes enthält einen cleveren Zeit-Mechanismus, der voraussetzt, dass du eine Vielzahl von unterschiedlichen taktischen Entscheidungen im Gleichgewicht hältst.



Spielmaterial:

    89 Münzen
    60 Sanduhrplättchen
    54 Zivilisationskarten
    40 Indikatorwürfel
    28 Aktionsplättchen
    24 Bevölkerungsplättchen
    24 Stadtplättchen
    21 Sperrplättchen
    12 Bonuspunkteplättchen
    6 Trainingskostenmarker
    4 Siegpunktmarker
    4 Spielertafeln
    4 überhöhte Siegpunktmarker
    1 Rundenmarker
    1 Spielanleitung
    1 Spielbrett
    1 Startspielermarke
    1 Zivilisationskarten-Wörterverzeichnis
Merkmal:

4 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
2 / 5
Strategie
4 / 5
Gestaltung
3 / 5
Suchtfaktor
2 / 5
Endlich mal neue Spielmechaniken
In Gentes vergrößern die Spieler ihre Bevölkerung, gründen neue Siedlungen und spielen Zivilisationskarten aus, aber vor allem müssen sie ihre verfügbare Zeit klug einteilen, um zu gewinnen.

Jeder Spieler verfügt über sein eigenes Zivilisationsbrett, welches die eigene Zeitskala zeigt, einen Platz für Bonusklötze bereithält und seine Bevölkerung (in 6 Klassen) aufzeigt. Erwirbt man im Spiel eine weitere Person, so wird der entsprechende Marker um ein Feld weitergezogen. Da sich jeweils 2 Klassen gegenüberstehen, kann man nicht von beiden Klassen das jeweilige Maximum erreichen (hätte man z.B. die Priesterleiste voll, so bedeutet dies, dass man keine Philosophen hat).

Ein Spielzug besteht daraus, dass der aktive Spieler ein Plättchen vom Spielplan nimmt und auf seine Zeitskala legt, sowie die angezeigte Anzahl an Sanduhren. Anschließend wird die zugehörige Aktion ausgeführt (bei einigen Aktionen wird ein Markierungsstein auf einem entsprechenden Feld eingesetzt).
Zur Auswahl stehen: Steuern eintreiben, um an Geld zu kommen; Neuer Startspieler werden; Seine Bevölkerung vergrößern, die zur Aktivierung von Zivilisationskarten benötigt wird; Zivilisationskarten aufnehmen; Stadtgründung, um diverse Boni zu erhalten; Oder mit dem Chronisten Zivilisationskarten ausspielen, wodurch Siegpunkte errungen werden, die aber auch weitere Boni bringen (z.B. mehr Platz auf der Zeitskala, eine weitere Person etc.).
Sobald alle Spieler gepasst haben – dies müssen die Spieler, sobald ihre Zeitskala gefüllt ist – endet die aktuelle Runde. In der folgenden Nacht- bzw. Aufräumphase werden Aktionsplättchen zurückgelegt und Sanduhren von den Spielerplänen entfernt, allerdings nur eine Sanduhr pro Zeitskala-Feld (hat man zuvor 2 auf ein Feld gelegt, so bleibt eine davon erhalten und blockiert in der aktuellen Runde dieses Feld). Darüber hinaus erhält man erneut Boni für seine Städte und u.U. für seine Zivilisationskarten. Zuletzt muss man Sanduhren aufnehmen, sollte man mehr Karten auf der Hand haben als das Limit erlaubt.
Angesammelte Bonuswürfel darf man jederzeit benutzen, um seine Bevölkerungsverteilung zu modifizieren.

Alle 2 Runden endet eine Epoche (mit dem Entfernen aller noch ausliegenden Karten) und nach 6 Runden endet das Spiel. In der Schlusswertung erhält/verliert man noch Punkte für Karten auf der Hand, angesammelte Bonuswürfel, jeweils einen Punkt für 10 Gold und Minuspunkte für verbliebene Sanduhren auf seiner Skala.

->Fazit: Man könnte dem Spiel vorwerfen, dass es etwas abstrakt ist, denn die Bevölkerungsklassen haben keinen direkten Zweck (mit Händlern erhält man also nicht mehr Geld und mit Soldaten erobert man nichts), sie dienen nur der Erfüllung der Zivilisationskarten. Auch die Plättchen selbst, die im Prinzip nur eine Farbe, die Gold-und Zeitkosten zeigen, wirken nicht gerade einladend. Aber Zeit als eine Art zweite Währung (ähnlich wie im Spiel Village), die neuartige Bevölkerungsbegrenzung, aber insbesondere die Kostenverteilung für den Bevölkerungszuwachs und beim Erwerb der Zivilisationskarten ist wirklich innovativ und sorgt so für vollkommen unverbrauchte Spielmechanismen.
4 von 5

01.06.2019

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