Frieses Wucherer

ArtikelNr.: 79-0028

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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Das Erstlingswerk von Friedemann Friese aus dem Jahre 1992 hat bis heute nichts an Faszination eingebüßt. Nun dürfen Sie endlich wieder Häuser sprengen, Mieter töten, die anderen Spielern ordentlich ärgern und sich als skrupellose Vermieter versuchen.

In Frieses Wucherer versuchen Sie als skrupellose Vermieter möglichst viel Geld zu verdienen. Sie lassen die verschiedensten Mieter in Ihre Häuser ziehen - die Familie, den Mann mit Hund, manchmal sogar die Seltsamen. Alle Mieter träumen vom edlen Bungalow, doch stattdessen kommen sie auch mal in hohe Mietskasernen. Aber wehe, die Hausbesetzer kommen! Mit Hilfe diverser Aktionskarten verschaffen Sie sich die notwendigen Vorteile oder wehren sich gegen böswillige Attacken. Und sei es auf Kosten der anderen Spieler... oder der armen Mieter!

Das Spiel bietet 120 farbige Karten mit neuen Mietern, brandneue Geldchips und eine komplett aktualisierte Spielanleitung. Natürlich gewinnt immer noch derjenige, der das meiste Geld aus seinen Mietern pressen kann!



Spielmaterial:

    120 Spielkarten
    60 Münzen
    1 Spielanleitung
Merkmal:

0 von 5 Sternen

Charakteristik

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Ein Karten(deckbau)legespiel für 2-6 fiese Vermieter ab 12 Jahren.
Es gilt das Spiel als größter Wucherer (mit dem meisten Geld) zu gewinnen, indem per Kartenauslage Wohnungen und Häuser erschaffen und Mieter angelockt werden. Aktionskarten helfen dabei, die Mitspieler ins Schwanken zu bringen und selbst die großen Mieten zu kassieren.

Von den Karten werden zunächst die Dächer-, Monster- und Gefängnis-Karten heraussortiert und als Stapel beiseitegelegt. Die restlichen Karten mit der Stockwerk-Grafik auf ihrer Rückseite werden allesamt gemischt und als Nachziehstapel abgelegt. Die Münzen (1er, 5er, 10er, 50er) kommen als Vorrat beiseite.

Die Spieler erhalten 3 1er Münzen als Startkapital und ziehen sich jeder 5 Karten vom Nachziehstapel. Nun wird noch ein Startspieler bestimmt.

Das Spiel verläuft über mehrere Runden (bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist) und ist jeweils in 3 Phasen unterteilt, die jeder Spieler für sich prüft bzw. durchführt.

Die erste Phase dient zur Überprüfung der Häuser (entfällt bei Spielbeginn).
Hier wird geschaut, ob sich z.B. in einem eigenen Haus Hausbesetzer breit gemacht haben, dann würde aus diesem Haus nun der Mieter, der die höchste Miete zahlt ausziehen und in eine passende leere Whg. des selben Spielers oder wenn kein Platz vorhanden bei einem Mitspieler einziehen. Falls beides nicht möglich sein sollte, wird die Mieterkarte auf die Ablage gelegt.
Dann kann es da noch Mietnomaden geben, die man nur wieder los wird, wenn man pro Mietnomade 2 (1er) Münzen bezahlt und sie so bei einem Mitspieler einziehen lässt. Ist dies nicht möglich, werden sie abgelegt.
Sollte es schliesslich einen Forscher in einer eigenen Wohnung geben, wird dieser nun ein Monster erschaffen^^! Dieses Monster zieht nach Wahl in eine eigene Wohnung oder in die eines Mitspielers - aber nie zu Hausbesetzern^^ - Monster haben schliesslich auch eine gewisse Würde *G*.

Zusätzlich zu diesen Hauskontrollen erlaubt diese erste Phase pro Runde, das Bezahlen einer Kaution von 5 Münzen, um aus dem Gefägnis zu kommen.

Die zweite Phase ist für das Ausspielen der eigenen Handkarten gedacht. Hier geht es um die eigentliche Action^^ im Spiel, denn man kann nun Häuser bauen, Mieter einziehen lassen und/oder Aktionskarten ausführen. Es dürfen beliebig viele Karten ausgespielt werden, man kann aber auch darauf verzichten.

Häuserbau:
Um ein Haus zu bauen, legt der Spieler beliebig viele Karten mit der Stockwerk-Rückseite vor sich ab und schliesst das Gebäude mit einer Dach-Karte ab. Diese nimmt er für das erste Haus gratis vom Vorratsstapel. Jedes weitere Haus kostet im Abschluss 1 Münze mehr!
Es gibt aber auch spezielle Dachkarten unter den Standardkarten (vom Nachziehstapel), z.B. Flachdach oder Dachbauwohnung, diese muss man dann nicht bezahlen, wenn man ein Gebäude damit abschliesst.
Ausserdem gibt es auch Kellerausbauten, die dann unter das Kartenhaus^^ gelegt werden und nun wiederum Platz für Mieter bieten.

Die Spieler überlegen sich also, welche Karten sie gut entbehren können (es gibt eh alle Karten mehrmals) und nutzen diese dann als Baukarten. Ferner achten sie darauf, welche Mieter sie zukünftig einziehen lassen möchten, denn nicht jeder Mieter mag große Häuser! Es ist also durchaus sinnvoll, auch mal nur 1-2 stöckige Häuser zu bauen, wobei natürlich 4-5 stöckige Gebäude reizvoll sind, da sie mehr Platz bieten - hach, immer diese Entscheidungen^^.

Spassig (und taktisch) ist auch, dass man nicht nur die eigenen Häuser, sondern auch jederzeit die der Mitspieler (aus-)bauen kann!

Mieter einziehen lassen:
Mieterkarten erkennt man leicht an deren bildhaften Darstellung^^. In ihren Ecken geben dabei Symbole an, in welche Häuser bzw. Stockwerke sie (nur) einziehen werden.
So bedeutet z.B. eine Gebäude-1, dass dieser Mieter auf keinen Fall in ein Haus einzieht, das mehr als ein Stockwerk hat und ein evtl. Kellersymbol weist darauf hin, dass der Mieter nur in den Keller ziehen mag!
Auf jeden Fall muss die angestrebte Wohnung leer sein und genug Platz bieten. Die meisten Mieterkaren sind im Querformat abgebildet und lassen sich somit einfach auf eine Stockwerkkarte legen. Manche Mieterkarten aber sind hochformatig und benötigen zwei übereinanderliegende leere Stockwerkkarten, auf die man diese dann ablegt!
Jede Mieterkarte gibt darüber hinaus auch noch Hinweise auf ihre Eigenarten oder Besonderheiten. Zum Beispiel ziehen alle alten Mieter aus, wenn die Musikerband einzieht^^. Wohnt ein Hacker im Haus und es ziehen weitere Hacker ein, erstellen sie ein Netzwerk und vermehren dadurch die Mieteinnahmen, weil sie sich wohler fühlen. D.h. jeder weitere Hacker bringt +1 mehr Miete als aufgedruckt (2).
Es gibt aber auch Seltsame, die nur zu Gleichgesinnten einziehen und umgekehrt mag niemand zu Seltsamen hinzu ziehen^^.

Akionen nutzen:
Möchte man Aktionskarten ausspielen, kann man diese auf eigene Häuser und auf die der Mitspieler ausführen. Diese haben dann aber die Möglichkeit mit evtl. vorhandenen Verteidigungskarten zu reagieren.
Nach der Durchführung werden die Karten normal abgeworfen.

Es gibt viele feine und fiese Aktionen, z.B. die Bombe, die ein beliebiges Haus komplett zerstört (die Karten werden gemischt und kommen unter den Nachziehstapel) oder den Eigenbedarf (alle Mieterkarten, ausser den Hausbesetzern, kommen zurück auf die Hand). Auch der Irre ist praktisch, schleudert er doch z.B. eine Bombe zurück zum aktiven Spieler^^. Der Umzug zieht Mieter in eine leere Whg. um, Mord lässt einen Mieter verschwinden (die Mieterkarte kommt unter den Nachziehstapel) und das Alibi lässt die Polizei glauben, der linke Nachbar wäre der Verdächtige, statt der Spieler selbst.

Die dritte Phase schliesslich bringt die Einnahmen.
Die Spieler zählen nacheinander ihre Mieteinnahmen von Mietern (jeder Mieter hat einen Zahlenwert auf einem Geldscheinsymbol auf der Karte), beachten dabei evtl. Boni und Mali sowie von leerstehenden Wohnungen ein Fixum von 1 Münze.
Die Gesamtsumme können sie sich auszahlen lassen und/oder zugleich Karten nachkaufen.
Nur so erhält man neue Karten!
Dabei kosten die ersten fünf Karten je eine Münze, jede weitere Karte dann je 2 Münzen. Man sollte zu Anfang aufpassen, nicht zuviele Karten zu kaufen, um immer eine gewisse Liquidität vorweisen zu können (Hausbau kostet Geld), aber auch nicht zu sparsam sein, denn ohne Karten kommen auch keine Mieter ins Spiel.

Das Spiel geht so abwechselnd weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht ist. Nun darf jeder Spieler noch einen letzten Spielzug durchführen und hiernach gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

Frieses Wucherer ist ein herrlich gemeines Kartenspiel, bei dem jeder versucht ein besonders hinterhältiges Deck in der Hand zu halten und zugleich die ertragreichsten Mieter zu pflegen. Dies gelingt wunderbar durch die ausgewogene Mechanik der Aktionskarten. Zudem trägt die sehr detaillierte und äusserst humorvolle Grafik der Karten dazu bei, dass das Thema gut transportiert wird und sich die Spieler tatsächlich wie fiese Vermieter vorkommen.
Es kommt nie Langeweile auf, da man durch die interaktiven Aktionen niemals bloss zuguckt. Der Spielablauf selbst ist dabei auch entsprechend kurzweilig und schnell.
In unterschiedlicher Besetzung (3er und 4er Runden) konnte das Spiel jedesmal überzeugen und gehört unbedingt ins Spielerepertoire! Erneut ein gelungenes 2F (oder hier 1FW).

Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=2548
5 von 5

27.02.2015

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