Fremde Federn

ArtikelNr.: 79-0023

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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Einer Fabel von Äsop verdanken wir die hübsche Redewendung „sich mit fremden Federn schmücken“, denn in dieser Geschichte schmückt sich eine Krähe mit den schönen Federn eines Pfaus.
Doch so etwas kommt natürlich nicht nur im Tierreich vor: Man muss nicht in einer Bananenrepublik leben, in der Korruption, Verrat und Betrug an der Tagesordnung sind, um bestochen, getäuscht und belogen zu werden. Was im Freundeskreis passieren kann, wo es einen persönlich ganz besonders trifft und verletzt, macht auch vor der großen Politik nicht halt.
Ganz im Gegenteil: Gerade machtgierige und narzisstische Alphatierchen setzen oft ohne Rücksicht auf Verluste alles daran, um in einem besonders guten Licht dazustehen und ihre Ziele zu erreichen.
Da wechseln Geldscheine den Besitzer, es werden Ämter versprochen und dreiste Lügen serviert oder geheime Informationen ausgetauscht - und ja, man sollte es nicht glauben: Der eine oder andere kauft sich sogar einen Doktortitel! Grafische und inhaltliche Ähnlichkeiten mit lebenden Personen oder realen Ereignissen sind selbstverständlich rein zufälliger Natur und vollkommen ungewollt!

Die Spieler schlüpfen bei „Fremde Federn“ in die Rolle von Politikern, denen auf dem Weg zum Wahlerfolg jedes Mittel recht ist. Es gilt, Siegpunkte zu sammeln, um auf dem Erfolgspfad möglichst weit voranzukommen. Also: Skrupel ablegen, Ellenbogen ausfahren - und los geht’s! Fremde Federn ist ein Spiel aus „Dominion“, „Agricola“ und „Im Wandel der Zeiten“. Diese drei Spiele stellen die drei Säulen dar, auf denen das Spiel steht (deren zentrale Mechanismen verwendet wurden).

Die drei Autoren dieser drei Spiele wurden gefragt, ob Friedemann das so machen darf. Friedemann bedankt sich bei Uwe Rosenberg, Vlaada Chvátil und Donald X. Vaccarino, die ihre Erlaubnis erteilt haben, ihre kreativen Ideen für dieses Projekt benutzen zu dürfen.



Spielmaterial:

    114 Spielkarten
    28 Wahlhelfer
    25 Siegpunkt Marker
    8 Spielsteine
    1 Beiblatt „Erfolge“
    1 großer Spielplan
    1 Spielanleitung
    1 Übersichtsblatt
Merkmal:

5 von 5 Sternen

Charakteristik

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Workerplacement-Deckbauspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Friedemann Friese.
Als Politiker sammeln die Spieler auf dem Weg zum Wahlerfolg Siegpunkte und müssen dabei jegliche Skrupel ablegen.


Die Aktions- und Bürokarten werden sortiert, gemischt und auf dem Spielbrett vorbereitet, die Spieler erhalten ihre Startsets und Figuren, die (temporären) Siegpunktmarker kommen auf einen Vorratshaufen.

Das Spiel verläuft über max. 11 Runden und jede Runde ist in 4 Phasen unterteilt.
In der ersten bestimmen die Spieler die Zugreihenfolge, durch verdecktes Bieten, die zweite Phase läßt die Spieler abwechselnd Wahlhelfer im Ministerium (Spielbrett) platzieren, um bestimmte sofortige oder spätere Aktionen auszulösen bzw. vorzubereiten, die dritte Phase erlaubt das Kaufen von Aktionskarten aus der offenen Auslage und die vierte Phase bereitet durch das Aufräumen der bisherigen Spieleraktionen die nächste Runde vor.

Aktionsbeispiele (Büros und Karten):
- der Spieler zieht sofort X Karten nach
- der Spieler erhält X Münzen für die Kaufphase
- der Spieler entsorgt eine Karte und erhält dafür einen Wahlhelfer extra
- der Spieler verdoppelt die Siegpunkte für die Siegpunktmarker
- der Spieler darf eine Karte in seinem Aktionsbereich 2mal nutzen
- der Spieler darf einen Wahlhelfer in ein schon besetztes Büro mit hineinsetzen
- u.v.m.

Die Spieler versuchen durch geschickte (Erst-)Platzierung Aktionsvorteile für sich zu schaffen und durch den Zukauf weiterer Aktionskarten mehr Möglichkeiten zu erhalten. Hierdurch entsteht sehr schnell ein klassisches Wett-Deckbauen und all zu oft möchte man mehr machen, als die beschränkte Anzahl an Wahlhelfern zuläßt^^.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 95 Siegpunkte auf der Erfolgsleiste erreicht hat, die 11. Runde beendet wurde (soviel Bürokarten können nachgezogen und ausgelegt werden) oder wenn ein Spieler den letzten Doktortitel gekauft hat.


Die (angekündigte) Verschmelzung von Dominion, Agricola und Im Wandel der Zeiten führte hier erfolgreich zu einem sehr kurzweiligen und lustig anzuschauendem Spiel - wobei der Schwerpunkt deutlich auf der Dominion-Mechanik liegt.
Es gibt keine wirkliche Downtime, aber auch keine echte Interaktion, die Runden verlaufen zügig und das Spielprinzip ist recht simpel. Unter dem Strich aber, macht es Spaß und das ist es, worauf es ja ankommt.
Sicherlich nicht das beste 2F-Spiel, aber immer noch gut genug, um es öfters mal hervorzuholen!

Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=5127
5 von 5

27.02.2015

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