Ein Fest für Odin

Artikelnummer: 59-0010
Kategorie: ab 12 Jahren
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    Beschreibung

    Taucht ein in die Welt der Wikinger und versucht euch als Händler, Jäger oder Plünderer. Errichtet Häuser, entdeckt ferne Gestade und richtet Runde für Runde das Festmahl zu Ehren Odins aus.

    In diesem großen Strategiespiel lässt euch Uwe Rosenberg eine längst vergangene Zeit nacherleben. Eine Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten und Ausbildungen für eure Nordmänner versprechen dauerhaften Spielspaß, wenn mit jedem Spiel ein neues Puzzle auf eurem Spielertableau entsteht!



    Spielmaterial:

      346 Warenmarken
      190 Ausbildungskarten
      125 Silbermünzen
      48 Winkinger aus Holz
      47 Waffenkarten
      40 Waren - Erz
      32 Waren - Holz
      24 Waren - Stein
      15 Sondermarken
      12 Plastiktüten
      4 Beidseitig bedruckte Entdeckungspläne
      4 Heimatpläne
      2 Warenkästen
      2 Zusatzplättchen
      1 Achteckiger Würfel (Orange)
      1 Aktionsplan
      1 Ovaler Vorratsplan
      1 Rundenanzeiger
      1 Spielanleitung
      1 Startspielermarker
      1 Vorratsplan
      1 Zwölfseitiger Würfel (Blau)

    Merkmale

    Alter: ab 12 Jahre
    Spieleranzahl: für 1 - 4 Spieler
    Autor: Uwe Rosenberg
    Spieldauer: 30 Minuten pro Spieler
    Gewicht: 3.400 g
    Produktgröße: 230 x 320 x 125 mm
    Kategorie: Strategiespiele
    Sprache: D
    Verlag: Feuerland Spiele

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    Anleitung

    Spielanleitung

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    Einträge insgesamt: 1
    Anspruchsvolles Spiel - aber unübersichtlich

    In Ein Fest für Odin erwerben, produzieren, jagen, tauschen und plündern die Spieler Waren, um sich mit diesen einzurichten und ihre Sippe zu versorgen, wie Wikinger das eben so gemacht haben.

    Jeder Spieler verfügt über einen Ablageplan, auf dem er seine Waren aufpuzzeln kann, Bootsanlegestellen sowie eine Festtafel (die teilweise von Wikingerfiguren belegt ist). Dazu erhält jeder eine bestimmte Menge an Wikingern und Startgüter.
    Der gemeinsame Spielplan zeigt die vielen Aktionsmöglichkeiten, ein paar entdeckbare Inseln, Gebäude, sowie Ablagepläne.

    Das Spiel verläuft über 6 oder 7 Runden, wobei jede Runde in 12 Phasen unterteilt ist:
    1. Jeder Spieler nimmt seinen auf der Festtafel am weitesten links stehenden Wikinger in seinen Vorrat (pro Runde steht also eine weitere Figur hinzu, es müssen aber auch in einer späteren Phase mehr ernährt werden).
    2. Abhängig davon, in welcher Runde man sich befindet, erhalten die Spieler eine vorgegebene Menge unterschiedlicher Erntegut-Plättchen.
    3. Abhängig davon, in welcher Runde man sich befindet, wird einer der Entdeckungsspielpläne umgedreht und alle anderen mit Silbermünzen belegt.
    4. Jeder zieht eine neue Waffenkarte.
    5. Aktionsphase: Dies ist das wesentliche Spielelement einer Runde. Abwechselnd setzen die Spieler ihre verfügbaren Figuren ein und führen die zugehörige Aktion aus. Abhängig von der Spalte des Aktionsspielplans müssen 1-4 Wikinger eingesetzt werden (wobei der Einsatz von 3 oder 4 Figuren Boni bringt). Hiermit produziert man Güter (teilweise abhängig davon, ob bzw. wie viel man bereits besitzt, z.B. mehr Schafe->mehr Wolle), man ertauscht etwas, wertet Güter auf, lässt seine Schiffe auswandern, stellt Fallen, plündert, entdeckt, erwirbt oder vollzieht Ausbildungen usw.
    6. Neuen Startspieler bestimmen.
    7. Abhängig davon, welche Felder auf dem jeweils eigenen Ablageplan abgedeckt wurden, erhält man entsprechend viele Münzen.
    8. Tiervermehrungsphase.
    9. Festmahl, wobei die Tafel mit ausreichend Nahrungsplättchen belegt sein müssen (ansonsten gibt es ein Strafplättchen).
    10. Abhängig davon, welche Felder auf dem jeweils eigenen Ablageplan durch Warenmarken eingekästelt wurden, erhält man entsprechende Bonuswaren.
    11. Ein neuer Bergstreifen (mit Baumaterialien) wird aufgedeckt.
    12. Alle Spieler nehmen ihre eingesetzten Wikinger wieder zu sich.

    Jederzeit darf man Warenmarken auf seinem Ablageplan/Entdeckungsplan/Gebäuden ablegen, Schiffe für Münzen kaufen, eigene Schiffe mit Erz beladen (bewaffnen) und spezielle Ausbildungskarten nutzen.

    Bei Spielende zählt man alle sichtbaren Punkte zusammen, z.B. sind Schiffe unterschiedlich viel wert, ebenso erkundete Entdeckungsspielpläne, Gebäude, Tiere, Ausbildungen usw.. Alle nicht abgedeckten Minusfelder auf den Spielplänen werden nun von den gesammelten Punkten abgezogen.

    ->Fazit: Das Spiel folgt einem klaren Ablauf, ist also gut strukturiert, hat aber 2 Nachteile: Erstens, die Aktionsphase. Manch einer mag sagen, durch die gewaltige Anzahl unterschiedlicher Aktionsfelder wird das Spiel schön komplex; aber das macht es auch unübersichtlich und auch weniger authentisch. Die Ernte wird im Prinzip nur jede zweite Runde eingebracht, was für einen Halbjahresrythmus der Runden spricht. Hier hätte man – wie auch bei Arler Erde – die wählbaren Aktionen in Sommer-und Winteraktionen teilen sollen, was auch thematisch passender gewesen wäre (denn Wikinger sind i.d.R. im Sommer zu Plünderungen gefahren).
    Zweiter Kritikpunkt betrifft das Puzzeln auf den Plänen. Die Größe und Form der Teile und wie man diese für Boni ablegt sind zwar ein wesentliches Spielelement, aber fühlen sich wie ein Fremdkörper bei dieser Art Spiel an.
    Somit ein gut strukturiertes und komplexes Spiel, aber leider auch unübersichtlich und durch das puzzeln etwas unatmosphärisch.

    10.05.2020
    Einträge insgesamt: 1

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