Die Staufer

ArtikelNr.: 25-0063

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Die Familie der Staufer stellte im 12. und 13. Jahrhundert mehrere römisch-deutsche Könige und Kaiser. Der berühmteste darunter war Friedrich I., genannt Barbarossa. Doch sein Sohn, Heinrich VI. war es, der das Reich der Staufer auf eine noch größere Ausdehnung brachte. Von Nord- und Ostsee reichte das Imperium bis nach Sizilien in Süditalien. Um über solch ein riesiges Reich zu herrschen, musste Kaiser Heinrich VI. mit seinem gesamten Hofstaat durchs Land reisen und „vom Pferd aus“ regieren. Dabei legte er in nur einem Jahr mehr als 4000 Kilometer zurück.

Ihr reist mit Heinrich VI. durch sein Reich. Mit Geschick und Weitsicht setzt ihr euer Gefolge an die Zügel der Macht, was euch spannende Vorteile verschafft. Halte deine Mitspieler in Schach und werde ein einflussreicher Fürst! Werde Teil der Geschichte und lasse deine Mitspieler zur Fußnote dieser verblassen.

Die Staufer - für Strategen, die nach Großem streben.



Spielmaterial:

    119 Plättchen
    111 Holzteile
    53 Privilegien- und Auftragskarten
    1 Spielfeld aus 9 Teilen
Merkmal:

5 von 5 Sternen

Charakteristik

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Workerplacement-Spiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Andreas Steding.
Die Spieler reisen als Fürsten im Gefolge Heinrich VI. durch die Lande, um ihm bei der Regierung des riesigen Reiches zu unterstützen. Dabei nehmen sie Einfluss in den Städten, um mit den Amtssitzen dort und den privaten Aufträgen genügend Punkte zu machen, um schliesslich das Spiel als angesehenster Begleiter des Kaisers zu gewinnen.


Spielvorbereitung:
Das Aktionstableau wird in die Tischmitte gelegt und um dieses herum, werden die Regionen arrangiert. Die Punkte-Plättchen für die Regionen werden auf den zugehörigen Plätzen abgelegt. Bei all dem sollte auf die richtige Spielerzahlseite geachtet werden, da jeweils eine für 2-3 und die andere für 4-5 Spieler gedacht ist.
Die 72 Truhenkärtchen werden gemischt und an jede Region 3-5 offen angelegt (s. die dortigen abgebildeten Truhen am Rand), der Rest wird als verdeckter Stapel in den Vorrat gestellt.
Die Nachschubtafel und die Punktetafel kommen in Reichweite neben den Spielplan.
Unter die vier einzelnen Felder der Nachschubtafel werden auch noch einmal Truhen offen abgelegt und die 25er- und 100er-Punktemarker kommen neben die Punktetafel und werden an die Spieler ausgegeben, wenn sie entsprechend oft, die Tafel durchlaufen haben.
Die Privilegienkarten werden sortiert und als kleine Stapel beiseite gelegt, die drei Auftragskartensorten gut gemischt und je eine an die Spieler verteilt - der Rest kommt aus dem Spiel.

Die Rundenplättchen werden nach A-D sortiert und gemischt und in fünf Reihen untereinander ausgelegt (Stadtplättchen, daneben eine Wertungsbedingung und daneben ein Plättchen für die Abfolge am Ende der Runde). Ein Wertungsmarker wird auf die Stadt gelegt, deren Name in der ersten Reihe der Rundenplättchen liegt und der Zweite wird zunächst bereitgelegt. Die Königsfigur wird auf das Königswappen der Region gestellt, auf der soeben der Wertungsmarker abgelegt wurde.

Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe je 4 Gesandte und 1 Adeligen (an ihren Hof), die restlichen Figuren kommen in einen allgemeinen Vorrat (Provinz genannt) zur Seite. Abwechselnd setzen sie zudem 3 ihrer Familienmitglieder nach vorgegebenem Schema auf die mittlere Reihe der Aktionstafel - hiermit wird die Zugreihenfolge anfänglich bestimmt - und die vierte Figur auf Feld 0 der Punktetafel.

Regionen:
Jede Region ist gleich aufgeteilt. Links oben ist das Königswappen, hier wird immer die Königsfigur abgestellt, und rechts daneben der sogenannte Bezahlbereich (also das bisschen freie Feld, was da noch übrig ist^^), in dem auch der Name der Region steht. Darunter folgen drei Felder, nämlich das Regionspunktefeld, das Feld für den Markierungsmarker und das Feld mit dem Regionsbonus. Hierunter wiederum finden sich die Amtssitze, mit den Kosten nebenstehend und einer Truhengrafik unter ihnen, dort werden dann auch die Truhenmarker abgelegt.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Die Spieler sind dreimal an der Reihe eine Aktion auszuführen und zwar in der Folge, wie ihre Figuren auf der Aktionsleiste stehen.

Sie setzen dann nach Wahl jeweils die Figur links auf die Nachschub-Leiste (von oben nach unten, s. Pfeil) oder rechts auf die Einsetz-Leiste (von unten nach oben, s. Pfeil - die ersten beiden Plätze (2-3 Spieler / 4-5 Spieler) unten geben dem Spieler einen Bonus in Form eines Gesandten) und führen auch sogleich eine passende Aktion aus. Dann folgt der nächste Spieler in der Reihe - u.U. derselbe nochmal.

Nachschub-Leiste:
Hier erhält man neue Gesandte und Adelige - diese werden für die Einsetz-Aktionen benötigt.

Dazu wählt man ein Feld auf der Nachschubtafel ein Feld und erhält entsprechend dem jeweiligen Aufdruck dort 0, 1, 2 Gesandte oder 1 Gesandten + 1 Adeligen oder 1 Adeligen. Zudem erhält der Erste, der das Feld wählt, auch die darunter liegende Truhe.
Die Felder können mehrfach von allen Spielern genutzt werden, nur die Truhe gibt es jeweils nur einmal - neue Truhen kommen jede Runde hinzu, so kann es auch dazu kommen, dass einmal mehr als eine Truhe dort pro Feld ausliegt.
Falls einmal kein Adeliger oder Gesandter in der Provinz (allgemeiner Vorrat) vorhanden sein sollte, kann man sich aus den Regionen (aus deren Bezahlbereich) eine entsprechende Figur nehmen.

Einsetz-Leiste:
Hier kann der Spieler mit seinen Figuren durch die Regionen reisen und in Städten Amtssitze beanspruchen.

Der Spieler darf nun in einer beliebigen Stadt einen beliebigen Amtssitz für sich beanspruchen, indem er eine Figur (Gesandte auf normale Felder, Adelige auf normale und entsprechend markierte Felder) dort abstellt.
Dafür muss er aber einiges zahlen. Für die eventuellen Reisekosten (in der Region, in der die Königsfigur steht, entstehen keine Reisekosten, da immer erst ab hier gezählt wird, d.h. wer hier eine Figur abstellt zahlt keine Reisekosten) zahlt er eine Figur (Gesandten) pro Region, die er durchquert und für die Zielregion.
Dazu legt er jeweils eine der zu zahlenden Figuren in den Bezahlbereich der jeweiligen Region (rechts vom Königswappen).

Anschliessend muss er noch die Kosten für den Amtssitz bezahlen, auf den er die Figur gestellt hat. Die Kosten (3-7) stehen neben dem Amtssitzfeld und werden auch in Form von Figuren bezahlt. Die Figuren werden wieder in den Bezahlbereichen abgelegt, aber diesmal ab der Region, in der der Amtssitz besetzt wird.
Nun darf er noch die Truhe(n) nehmen, die unter diesem Amtssitz liegen.

Truhen:
Die verschiedenen Truhen (braun, orange, türkis, lila) haben unterschiedliche Funktionen, so geben die braunen Truhen am Ende mehr Punkte, wenn viele von ihnen gesammelt wurden. Wenn zwei lila-farbene Truhen gesammelt wurden, kann man diese in seinem Zug gegen eine Privilegienkarte eintauschen und die türkisfarbenen Truhen erlauben z.B. vergünstigtes Reisen und/oder Einsetzen von Figuren. Die orange-farbenen Truhen geben X Siegpunkte zum sofortigen Einsetzen.

Privilegienkarten:
Diese bringen z.B. einmalig extra Punkte ein oder erlauben dauerhaft vergünstigtes Reisen und/oder Setzen von Figuren, u.a.

Man muss also vorher gut vorausplanen, ob die eigenen Figuren ausreichen, um alles bezahlen zu können und welche Truhen sich für künftige Aktionen lohnen könnten.

Haben schliesslich alle Spieler ihre Figuren von der Aktionsleiste auf eine der beiden nebenstehenden Leisten untergebracht und ihre Aktionen ausgeführt, folgt die Wertung der Regionen.

Wertung:
Zuerst wird die Region gewählt, die den Wertungsmarker zu Beginn der Runde, aufgrund des Stadtmarkers der Rundenplättchen, erhalten hat.
Dort wird nun überprüft, welcher Spieler die Mehrheit an Amtssitzen hält. Jeder Gesandte zählt 1 und jeder Adelige 2. Bei einem Gleichstand, gewinnt, wer weiter links, also auf den teureren Plätzen, steht.
Der Sieger erhält die in der Region angegebenen Punkte für den 1. Platz sowie den Regionenbonus. Der Zweitplatzierte bekommt häufig auch noch Punkte, wenn auch weniger und i.d.R. auch einen Regionenbonus - dies ist alles in der Region auch angegeben. Der Rest bekommt nichts.

Als Zweites wird die Region gewählt, die der Bedingung des aktuell zugehörigen Rundenplättchens entspricht - auf diese wird dann der zweite Wertungsmarker gelegt.
Bedingungen können sein: die Region mit den meisten besetzten Amtssitzen, oder mit den wenigsten Truhen, usw.
Die Wertung verläuft hier genauso, wie bei der Ersten.

Die Spieler setzen die erhaltenen Punkte immer sofort auf der Punktetafel mit ihrer Figur vor und erhalten dabei evtl. 25er-/100er-Punktemarker.

Sollte es sich ergeben, dass durch die Bedingung zweimal die selbe Region gewertet werden müsste, entfällt dies - eine Region wird immer nur einmal gewertet!

Sind die Wertungen durchgeführt worden, endet die laufende Runde mit der Aufräumphase - in der letzten Runde entfällt die Aufräumphase und stattdessen wird die Schlusswertung ausgeführt.
Hierbei werden alle eingesetzten Figuren auf den Amtssitzen entfernt und in die Provinz zurückgelegt. Dann werden neue Truhen auf alle nun leeren Truhenplätze gelegt (Nachschubtafel und Regionen) und schliesslich der König vorbewegt.
Um wieviele Regionen der König vorankommt, steht auf dem Rundenplättchen der aktuellen Reihe und überall wo der König vorbeikommt (einschliesslich der Zielregion, aber nie von der Region aus der er kam), werden die Figuren aus dem Bezahlbereich an ihre Besitzer (an den Hof) zurückgegeben.

Hiernach kommen die Plättchen der aktuellen Rundenreihe aus dem Spiel und die nächste Reihe zählt nun und entsprechend kommt ein Wertungsmarker auf die neue Stadt und der Zweite wird wieder bereitgelegt, bis die angegebene neue Bedingung als erfüllt gilt.
Zuletzt werden die Spielfiguren auf der Aktionstafel von den Leisten links und rechts wieder in die Mitte gestellt und zwar in der nun gegebenen Reihenfolge, d.h. alle Figuren von der Nachschub-Leiste werden quasi nach rechts geschoben und bilden somit den oberen Teil der Aktionsleistenreihenfolge und die Figuren der Einsetz-Leiste werden so nach links geschoben unter die Figuren von der Nachschubleiste. Dadurch, dass die Spieler ihre Figuren meist unterschiedlich auf den Leisten verteilen, ergibt sich so bei der Retoure eine neue Reihenfolge für die folgende Runde.


Spielende:
Das Spiel endet nach der fünften und letzten Runde mit der Schlusswertung für die Spieler. Dazu decken sie ihre geheimen Auftragskarten auf und erhalten entsprechend zusätzliche Punkte für diese, sofern sie erfüllt wurden, z.B. die Mehrheit in einer bestimmten Stadt zu haben in der letzten Runde, bestimmte Regionen in einer Art Muster oder Reihenfolge besetzt zu haben, u.a. Zudem gibt es noch Punkte für gesammelte Truhen (braune: entsprechend der Anzahl; türkis/lila: pro Truhe 1 Punkt). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Fazit:
Die Staufer zählt zu den schönen Spielen, die mit ihrer aufwendigen Vorbereitung und dem Materialmanagement während des Spiels zunächst einschüchtern, aber durch den klaren und simplen Spielablauf schnell zu überzeugen wissen.
So verlaufen nämlich die Runden recht schnell und eingängig, sobald man drin ist und das sollte schon nach der ersten Runde geschehen sein^^.

Die Spieler sind fortlaufend eingespannt, darauf zu achten, was die Mitspieler machen und parallel natürlich die eigenen Aktionen zu planen. Für Glück ist hier kein Platz, es wird durchgehend knallhart taktiert und um drei Ecken vorausgedacht, um auch ja die beste Platzierung in der Wertung zu erreichen.
Dabei läuft das aber nicht so trocken ab, wie es sich anhört. Das Spiel ist nicht nur optisch hübsch und thematisch aufbereitet, die zugrunde liegende Tatsachen-Geschichte trägt ihren Teil zur Atmosphäre ebenso bei und sobald die Spielmechanik verinnerlicht ist, kann man sich ganz auf das (wenn auch austauschbare) Thema einlassen.

Es besteht ebenso ein hoher Wiederspielreiz, da es schon einige Spielrunden benötigt, bis man alle Kniffe und Optimierungen heraus hat. Dies läßt sich dann auch recht locker angehen, nachdem man den Vorbereitungswust hinter sich gebracht hat, da der Spielablauf sich dann sehr flüssig ergibt. Dies ist auch der sehr strukturierten Anleitung (inkl. Übersicht) zu verdanken, in der man schnell wiederfindet, was vllt. mal nachgeschlagen werden muss.

Für Viel- und Gelegenheitsspieler gleichermaßen geeignet, bei entsprechendem Erklärbär und anfänglicher Ausdauer.

Die Staufer macht Spass, fordert und bringt Motivation für viele Runden, auch in unterschiedlicher Besetzung.




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Hans im Glück (Schmidt Spiele)
- BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1662 ... er-dynasty
- HP: http://www.hans-im-glueck.de/die-staufer/
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8373
5 von 5

30.12.2014

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