ArtikelNr.: 45-0007

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Deus ist ein strategisches Eroberungsspiel für zwei bis vier Spieler. Die einfachen Regeln ermöglichen ein vielfältiges und fesselndes Spiel.

Als Anführer einer antiken Zivilisation erkundest du unbekannte Länder und baust dir ein Imperium auf. Gründe neue Städte, errichte Gebäude, baue Rohstoffe ab und erschließe neue Handelsrouten. Befriede Barbarendörfer und erweitere deine wissenschaftlichen Erkenntnisse!

Doch vergiss nie dich mit den Göttern gut zu stellen! Zolle ihnen Tribut, bringe ihnen Opfergaben dar und baue sagenhafte Tempel zu ihren Ehren.



Spielmaterial:

    187 Holzfiguren
    97 Spielkarten
    84 Goldstücke
    59 Siegpunktplättchen
    7 Kontinentalplatten
    4 Spielertableaus
    1 Spielanleitung
Merkmal:

4.5 von 5 Sternen

Charakteristik

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Glückslastiges Aufbauspiel in antikem Szenario
Bei Deus versuchen 2 bis 4 Spieler eine jeweils eigene Zivilisation in einer gemeinsamen Welt aufzubauen. Dazu können sie Gebäude, sowie Schiffe und Militäreinheiten bauen und auf die Hilfe der Götter zurückgreifen. Thematisch befindet man sich dabei in der Welt der antiken Roms.
Das Spiel läuft so ab, dass jeder Spieler mit fünf Gebäude-Karten startet und zwei von jeder Art der Gebäude in seinem Vorrat hat. Wenn ein Spieler am Zug ist hat er zwei Möglichkeiten: Entweder er baut ein Gebäude oder er bringt den Göttern ein Opfer dar.
Beim Bau eines Gebäudes spielt man eine Karte aus, von deren Typ man mindestens ein Gebäude in seinem Vorrat hat. Daraufhin bezahlt man die Kosten dieses Gebäudes entweder in Rohstoffen, Geld oder einer Kombination aus beidem. Wenn man das Gebäude bezahlt hat, kann man es auf einem entsprechenden Feld auf dem Spielplan platzieren und seine Zivilisation dann von diesem Feld aus mit neuen Gebäuden ausbreiten.
Jede Gebäudekarte hat aber zusätzlich einen speziellen Effekt, der nach dem Bau der Gebäude ausgeführt wird. Darin liegt auch der Kniff des Spiels. Wenn man das erste Gebäude einer Art baut, wird ganz einfach der Effekt der Karte abgehandelt (z.B. Handel von Waren gegen Geld, Produktion von Waren, Bewegung von Militäreinheiten, etc.). Wenn man aber nun ein zweites (oder drittes, viertes... ) Gebäude dieser Art baut, wird die neue Karte so auf die alte Karte gelegt, das beide Effekte sichtbar sind und alle Effekte der bisher gebaute Gebäude werden nun nochmal von oben nach unten abgehandelt. So kann man also durch den geschickten Bau von Gebäuden in bestimmter Reihenfolge starke Produktions- und Effektketten bauen, die einem im Spiel enorm weiterhelfen.
Sieht man sich als Spieler einmal ohne die Möglichkeit, eine Gebäude bauen zu können oder hat einfach unpassende Karten auf der Hand, kann man die zweite Möglichkeit für seinen Zug wählen: Den Göttern ein Opfer bringen. Dazu wirft man eine beliebige Anzahl Karten ab und legt eine bestimmte Karte aus der Hand oben auf den abgeworfenen Stapel. Diese gibt an, an welchen Gott das Opfer gebracht wurde und welchen Bonus der Spieler dafür erhält. Dies sind in jedem Fall bestimmte Gebäude, die in folgenden Zügen wieder platziert werden können, sowie unterschiedliche Boni wie z.B. zusätzliche Karten, zusätzliches Geld oder zusätzliche Rohstoffe. Danach zieht der Spieler wieder fünf neue Karten und kann mit diesen weiterspielen.
Wenn je nach Spieleranzahl alle Barbarendörfer eingenommen oder alle Tempel gebaut sind endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der Gewinner.

Ich halte Deus für ein sehr gutes Spiel mit interessantem Thema, das relativ leicht zugänglich ist und einfach von der Hand geht. Die Karten sind ansprechend gestaltet und durch eine eindeutige Farbcodierung, so wie leicht zu verstehende Symbolik kann man sich rasch im Spiel orientieren.
Da man allerdings viele Karten spielt und zieht, ist das Spiel natürlich auch sehr glückslastig, was vielleicht manchen Spielern nicht besonders gefällt. Ebenso gut wie es sein kann, dass man während eines Spiels eine sehr gute Kartenkombination bekommt und sich schnell ausbreiten kann, kann es auch sein, dass man Zug für Zug nur damit verbringt neue Karten zu ziehen, um die Richtige zu finden, während andere Spieler schon wesentlich schneller vorankommen.
Das ist allerdings auch der einzige Kritikpunkt, den ich an diesem Spiel anzuführen habe, deshalb würde ich es trotzdem empfehlen.
4 von 5

09.12.2016
Interessantes Spiel!
Sehr interessantes Spiel. Mittlerweile nach 8 Partien sind die Karten bisschen labbrig geworden. Ich rate jedem zu Kartenhüllen. :-) Aber sonst alles top! Neben ZhanGuo und Aquasphere ein weiteres Spiel aus Essen 2014, das zu gefallen weiß.
4 von 5

15.06.2016
Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Sebastien Dujardin.
Die Spieler erkunden und expandieren in unbekanntes Terrain und bauen so ihr Imperium immer weiter aus. Dabei kämpfen sie gegen Barbaren, errichten Handelsrouten, erringen neue Kenntnisse und huldigen den Göttern, um am Ende die meisten Reichtümer (in Form von Siegpunkten) zu horten.


Spielvorbereitung:
Als Erstes werden je nach Spielerzahl X Kontinentalplatten in der Tischmitte zusammengelegt, dabei gilt es darauf zu achten, dass die Barbarendorffelder (braun) niemals aneinandergrenzen. Ansonsten ist die Ausrichtung der Platten beliebig umsetzbar.
Anschliessend werden auf jedes Barbarendorffeld soviele Siegpunkte abgelegt, wie Landschaften dort angrenzen.
Der allgemeine Vorrat besteht aus allen Siegpunkplättchen und Goldmünzen sowie X Tempel-Spielsteinen und X Rohstoffmarkern jeder Sorte, wobei X entsprechend der Spielerzahl in der Anleitung nachzulesen ist.
Die 96 Gebäudekarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel beiseite gelegt, die Spieler erhalten hiervon aber noch jeder 5 Karten auf die Hand.
Die Spieler erhalten zudem jeder eine Spielertafel und die Spielsteine in der gewählten Farbe sowie 5 Gold, 5 Siegpunkte und je einen Rohstoffmarker der verschiedenen Sorten.
Auf den oberen Rand ihrer Spielertafel stellen die Spieler noch je 2 der zur Spalte passenden Gebäude ab. Der Startspieler erhält noch die Startspielerkarte.



Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Grundlegend ist der Spielablauf simpel, die Spieler haben nur 2 Aktionsmöglichkeiten, von denen sie eine pro Runde wählen.

1) Gebäude bauen

Die Gebäude sind bestimmten Farben zugeordnet, welche sich auf der Spielertafel im oberen Bereich wiederfinden. Hier stehen auch die Gebäudespielsteine und darüber werden die passenden Gebäudekarten ausgelegt und zwar übereinander gefächert, so dass man immer deren Effekt ablesen kann.
Die Gebäudekarten spiegeln ebenfalls die Farben wieder und werden entsprechend ausgelegt. Die Bedingung ist dabei immer, dass ein entsprechender Gebäudespielstein vorhanden ist.
Beim Auslegen der Karte werden dann auch deren Kosten (oben links) in den allgemeinen Vorrat bezahlt (Gold und Rohstoffe) - nur hier darf man auch pro Rohstoff alternativ 4 Gold bezahlen.

Es gibt dabei Zivilgebäude (braun; belohnen für die Entwicklung der eigenen Zivilisation durch Siegpunkte oder Gold), Wissenschaftsgebäude (gelb; je nach Wissensstand erhält man Karten, Gebäudespielsteine oder kann andere Karten aktivieren), Seefahrtsgebäude (blau; die Schiffe sind die einzigen Gebäude, die auf Wasser gestellt werden dürfen und bringen durch Handel Gold und Siegpunkte ein), Militäreinheiten (rot; ebenfalls als Gebäude behandelt, erlauben diese es Mitspieler anzugreifen und Gold zu stehlen sowie die Barbarendörfer anzugreifen - es sind zudem die einzigen Einheiten, die bewegt werden können) und Produktionsgebäude (grün; je nach Gebiet wird entsprechender Rohstoff abgebaut).

Hat sich der Spieler also für eine Gebäudekarte von seiner Hand entschieden, sie angelegt und bezahlt, nimmt er nun das zugehörige Gebäude und stellt es auf das Spielfeld.
Beim Einsetzen gilt es zu beachten, dass das erste(!) Gebäude am Spielfeldrand und mit 2 Feldern Abstand zu Gebäuden anderer Spieler aufgestellt werden muss.
Folgende Gebäude müssen an schon (eigenen) bebauten Feldern angrenzen oder in schon besetzte Felder gestellt werden, hier dann aber ausschliesslich Unterschiedliche.
In Barbarenfelder darf nie ein Gebäude gestellt werden und wenn man einmal eingekesselt ist, darf man gegen Bezahlung von 3 Siegpunkten ein Gebäude auf ein beliebiges Feld stellen.

Wurde das Gebäude nun korrekt abgestellt, werden die Effekte der Karten der zugehörigen Spalte abgehandelt. Und zwar immer(!) von unten nach oben, somit kommt die aktuell angelegte Karte als Letzte dran.

Dies ist ein sehr wichtiger und meist gewinnbringender Teil des Spiels, daher sollte versucht werden, die Effekte möglichst oft (auch durch andere Karten) auszulösen.

Bsp.:
- Genossenschaft; Gewinne 2 Getreide für jedes deiner Produktionsgebäude auf einem Ackerland
- Gilde der Steinmetze; Gewinne 1 Siegpunkt pro Gebirge, das du besetzt.
- Werkstatt; Gewinne 2 Gebäudespielsteine für jedes von dir besetzte Gebiet mit mindestens 3 Gebäuden.
- Belagerungsturm; Stiel 2 Siegpunkte aus 1 Barbarendorf, neben dem mindestens eine deiner Armeen steht (nimm die 2 SP aus dem Dorf).
- Galeere; Kaufe bis zu 3 beliebige Rohstoffe, jeder Rohstoff kostet 1 Gold.

Weiterhin gibt es die Möglichkeite Tempel (lila) zu bauen.
Tempel dienen zum einen dazu das Spielende herbeizuführen und zum anderen bringen sie in der Endwertung Siegpunkte ein.

Bsp.:
Tempel; Am Spielende erhälst du 4 Siegpunkte für jedes Ackerland, das due besetzt (max. 12 SP).

Der Bau eines Tempels kostet immer 1 Rohstoff von jeder Sorte (hier dürfen auch 4 Gold pro Rohstoff bezahlt werden). Die Tempelkarten werden an der entsprechend farbigen Ablage der Spielertafel angelegt.
Jeder weitere Tempel setzt voraus, dass von jeder Gebäudefarbe eines gebaut wurde, also vor dem Bau des 2., muss von jedem Gebäude eines ausliegen, vor dem Bau des 3., von jedem Gebäude zwei, usw.

Wurden die Karte ausgelegt und die Baukosten bezahlt, nimmt sich der Spieler einen Tempelspielstein aus dem Vorrat und stellt ihn in ein eigenes, besetztes(!) Gebiet - ein Tempel darf niemals alleine stehen -, in dem noch kein anderer Tempel steht. Bei der Zahl von Gebäuden bei bestimmten Karteneffekten, zählt der Tempel wie ein Standardgebäude.

Unter Umständen kommt es nach dem Bau eines Gebäudes zu einem Kampf gegen ein Barbarendorf.
Ein solcher Angriff findet immer dann sofort statt, wenn ein Barbarendorf komplett umringt ist von bebauten Feldern und mindestens eine Militäreinheit daneben steht!
Beim Angriff attackiert der Spieler, der die meisten Militäreinheiten angrenzend stehen hat.
Dieser Spieler erhält dann alle im Barbarendorf liegenden Siegpunkte und das Gebiet zählt nicht mehr als Barbarendorf (s. bestimmte Karteneffekte)!
Besteht ein Gleichstand zwischen Spielern bei den Militäreinheiten, greift derjenige an, der mehr Gebäude angrenzend stehen hat - im Falle eines weiteren Gleichstands, werden die Siegpunkte (abgerundet) geteilt.


2) Ein Opfer bringen

Um den Göttern zu huldigen, können Opfer dargebracht werden. Es werden 1-X Gebäudekarten offen von der Hand abgeworfen. Deren Zahl wird dabei laut benannt und die Karte, die nun zuoberst auf dem Ablagestapel liegt, gibt dabei die Gottheit vor (s. Farbe), der man huldigt.
Das bedeutet, dass man die göttliche Sonderfähigkeit nutzen darf und zwar in Relation zu den abgeworfenen Karten, sprich bei Gott Ceres (grün) z.B. würde man für 4 abgeworfene Karten 4 Rohstoffe erhalten. Ausserdem gibt es immer ein passendes Gebäude gratis dazu, welches in die entsprechende Spalte gestellt wird.
Eine Besonderheit gibt es bei Jupiter (lila), der es erlaubt die Sonderfähigkeit eines beliebigen anderen Gottes zu nutzen!
Abschliessend zieht der Spieler auf 5 Handkarten nach.


Hat der aktive Spieler sich für eine Aktion entschieden und diese ausgeführt hat, zieht er auf 5 Handkarten nach und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


Spielende:
Eine letzte Runde beginnt, sobald alle Tempel gebaut oder alle Barbarendörfer erfolgreich angegriffen wurden.
Abschliessend ermitteln die Spieler ihre Siegpunkte zu den bisher Erreichten, indem sie die Siegpunkte für gebaute Tempel addieren und für die Mehrheiten aller Rohstoffe (je 2 SP) und Gold (2 SP) feststellen, wobei mindestens 1 davon vorhanden sein muss.
Der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl gewinnt das Spiel.


Varianten:
Erfahrene Spieler können sich auch überlegen die Gebäudearten und -anzahl zu Anfang anders aufzuteilen, z.B. zwar 10 Stück, aber nicht unbedingt von jedem 2 oder auch mal mit weniger Gebäuden zu beginnen, nur 7 vllt.!
Auch die Positionen der Kontinentalplatten läßt sich variieren, die Anleitung gibt hierzu auf der letzten Seite einige Vorschläge.
Als Joker-Variante kann man es erlauben, dass jeder Spieler einmalig ein Gebäude bauen darf, ohne auf die passende Farbe zu achten. Die Karten wird dabei verdeckt in die entsprechende Spalte gelegt und kostet als Erste 1 Gold, als Zweite 2 Gold, usw.
Die Karte selbst hat so natürlich keine Effekte, aber der Bau erlaubt das Aktivieren der Effekte anderer Gebäude dieser Spalte. Ausserdem zählt die Karte zur nötigen Anzahl, die für einen Tempelbau gebraucht wird, hinzu.


Fazit:
Deus ist ein faszinierendes und schönes Spiel.
Die vielen Möglichkeiten im Laufe der Spielrunden, bieten reichlich Abwechslung und sorgen für einen hohen Wiederspielreiz, da erstmal alle Gebäude und deren Kombinationen ausprobiert werden wollen. Dazu kommen dann noch die Gottesfähigkeiten und der Wettstreit beim Aufbau des eigenen Reiches und schon will man das Spiel ein weiteres mal aufbauen :)!

Die Karten und deren Effekte sind sehr gut ausbalanciert und bieten somit nicht nur immer wieder Alternativen zu vorheriger Spielweise, sondern fordern geradezu das Ausprobieren diverser Taktiken und Vorgehensweisen, während des Aufbauens und Expandierens der eigenen Gebiete.
Und trotzdem erwartet die Spiemechanik keine erfahrenen Vielspieler - auch wenn diese sich hier wohlfühlen -, sondern richtet sich mit den übersichtlichen Regeln und Abläufen auch an Familienspiele-Sammler. Das Spielprinzip mag anfänglich etwas übergewichtig erscheinen, aber schlussendlich sind es nur 2 Aktionen, die die Spieler bedenken müssen und einmal drin im Spiel, geht dies dann recht flott von der Hand.

Ein paar Nicklichkeiten verhindern hier die volle Punktzahl für das sonst sehr gute Spiel.
Da sind zum Einen die vertauschten Farben der Holzrohstoff-Marker und der 1er-Goldmünzen. Das Holz sollte grün sein, ist aber braun und die Münzen sollten braun sein, sind aber grün. Da gingen wohl die Farbtöpfe auf Wanderschaft in der Produktion. Auch die Farben der Karten sind teils etwas ungenau und für manche Spieler nicht 100% zuzuordnen (bei an sich orange-farbenen Karten, wird oft von braunen Karten in den Texten gesprochen).
Und so sehr die Karteneffekte ausbalanciert sind, so übermächtig wurden die Opfergaben empfunden, denn hier konnte man sehr schnell, sehr viele Rohstoffe und sonstige Vergütungen/Vorteile einholen, ohne wirkliche (ausgleichende) Nachteile zu haben.

Nichts desto trotz machte das Spiel allen Beteiligten in den (3er- und 4er-)Testrunden sehr viel Spaß und fand auch schon abseits davon oft den Weg auf den Spieltisch.
Die Gestaltung, Aufmachung und Atmosphäre des Spiels trägt seines noch dazu positiv bei und das Material ist zudem wertig produziert.

Ein durchaus komplex zu spielendes Aufbauspiel, ohne zu komplex zu sein, das muss ein Autor erstmal schaffen. Hier ist es gelungen und daher kann Deus durchweg empfohlen werden!




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Heidelberger Spielverlag (Pearl Games)
- BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/162082/deus
- HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE743
- Anleitung: deutsch
- Material: sprachneutral
- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9075
- Online-Variante: -
5 von 5

31.12.2014

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