Deep Blue

Artikelnummer: 47-0052
Kategorie: Familienspiele
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    Beschreibung

    Es war eine großartige Idee, diese Karte zu kaufen. Die ältesten, legendärsten und prunkvollsten Unterwasserwracks warten auf euch! Das Boot ist mit Tauchanzügen und Sauerstoffflaschen beladen und der Anker kann gelichtet werden. Keine Zeit zu verlieren!

    Das hektische Treiben am Hafen, wo Schiffskapitäne darum kämpfen, die besten Taucher und Historiker anzuheuern, kann nur eines bedeuten: Es gab mehr als ein Exemplar dieser Karte und nun startet die größte Schatzsuche aller Zeiten!


    Deep Blue ist ein Familienspiel, in dem ihr in der Tiefe nach Schätzen sucht und von den Tauchgängen eurer Mitspieler profitieren könnt. Doch wenn ihr zu viel riskiert, geht euch womöglich die Luft aus.

    Heuert eine Crew aus Tauchern, Seemännern und Archäologen an, die euch dabei hilft, euch die beste Tauchstellen zu sichern und die Tiefen des Meeres zu erkunden, um Schätze und Juwelen aus den Wracks zu bergen.



    Spielmaterial:

      120 Siegpunktplättchen
      31 Steine aus Kunststoff
      15 Wrackplättchen
      10 Boote aus Kunststoff
      7 Szenariokarten „Logbuch des Kapitäns“
      6 Startbonusplättchen
      5 Schatztruhen aus Kunststoff
      5 Spielertableaus
      1 Spielplan
      1 Stoffbeutel
      1 Taucherglocken-Figur
      1 Tauchtableau

    Merkmale

    Alter: ab 8 Jahre
    Spieleranzahl: für 2 - 5 Spieler
    Autor: Daniel Skjold PedersenAsger Sams Granerud
    Spieldauer: ca. 45 Minuten
    Gewicht: 2.000 g
    Produktgröße: 295 x 295 x 75 mm
    Kategorie: Familienspiele
    Sprache: D
    Verlag: Days of Wonder

    Anleitung

    Spielanleitung

    Videos

    Deep Blue

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    Tolles Thema schlecht umgesetzt

    Deep Blue handelt vom Tauchen nach Schätzen. Jeder Schatzsucher versucht, die meisten Reichtümer aus der Tiefe zu holen und die übrigen Tauchmitglieder davon abzuhalten, erfolgreich an den eigenen Tauchgängen teilzunehmen.
    Was hier nach einem interessanten Thema klingt, ist leider wie Tauchen in der Badewanne, denn die Mechanismen des Spiels funktionieren zwar, sind aber seicht und teilweise tatsächlich irrelevant.

    Mechanisch ist das Spiel deckgetrieben, ergo ein Deckbuilder. Man kann sich weitere Crewmitglieder oder Ausrüstung kaufen, um so seinen Tauchgang erfolgreich zu gestalten. Allerdings gerät das zur Farce unter der Berücksichtigung, dass man auch allein mit den Startkarten gewinnen kann, da man sich Zeit spart und diese nutzen kann, um früher an den Tauchorten zu sein.
    Die Tauchgänge selber sind eine schöne Idee, denn wer sich in der Nähe eines Tauchgangs befindet, kann sich diesem anschließen und sein Boot kostenfrei auf den Ort des Tauchgangs stellen, hat dort allerdings keinen Einfluss, sondern muss sich dem Expeditionsleiter unterordnen. Dieser hat den Vorteil, dass er seine Ausrüstung nutzen und somit Gefahren und drohenden Luftmangel besser abwehren kann. Mechanisch funktioniert der Tauchgang als Push-Your-Luck-Element, in dem man Steine aus einem Beutel zieht, die entweder Beute oder aber Gefahren/Luftverlust darstellen. Jeder Spieler hat eine Obergrenze, was er an Gefahr und Luft erträgt, ehe er auftauchen muss. Die bessere Ausrüstung des Expeditionsleiters erlaubt diesem, etwas länger unter Wasser zu bleiben, so dass man als Leiter versucht ist, immer wieder einen Stein zu ziehen, um die anderen Taucher zum Auftauchen zu zwingen, wodurch sie keine Beute machen.

    Warum das Spiel nicht funktioniert, wie wir uns das erhofft hätten, ist einerseits also das zu einfache Deck, das wenig Erweiterung erzwingt. Andererseits erlaubt das Spiel nicht so recht einen eigenen Weg. Wer alleine loszieht, während die anderen Spieler als Pulk losziehen, wird nur beim eigenen Tauchgang Beute machen, während die anderen Spieler voneinander profitieren können. Hierbei ist der Profit nicht nur, dass man evtl. im gegnerischen Zug Beute macht, sondern dass man durch die Gummiband-Technik - also das kostenfreie Nachziehen auf das Feld eines Tauchgangs - viel schneller über das Feld eilen kann und so zu lukrativen Orten besser gelangen wird als der Einzelkämpfer. Damit ist die Vorgehensweise etwas zu sehr vorgegeben.

    Ist das Spiel also für Kenner sicher nicht geeignet, kann es für Einsteiger ein guter Start in das Thema Deckbuilding sein (Spekulation), da es Fehler bei selbigem vermutlich nicht so hart bestraft, da schon die Startkarten genügen. Aber ehrlicherweise gibt es andere familienfreundliche Deckbuilder, die einfach besser funktionieren.
    Schade, dass dieses Spiel so schwach auftritt, denn thematisch gefällt es mir sehr gut und auch optisch kann man nix sagen. Da aber das A und O nunmal das Spielerische ist, reicht es für uns jedenfalls nicht, dass Deep Blue im Regal stehen bleiben darf. Schade!

    11.05.2020
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