Das tiefe Land

ArtikelNr.: 59-0008

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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Das neue semikooperative Hofaufbau und Deichbauspiel. In diesem Spiel bauen die Spieler ihre am Deich gelegenen Höfe auf und züchten Schafe. Doch der Wasserstand des Meeres steigt in jeder Runde und es muss auch gemeinsam am Deich gebaut werden, damit er bei Hochwasser nicht bricht. Aber nicht jeder Spieler hat ein Interesse an einem stabilen Deich - der Ausgang jedes Hochwassers beeinflusst sowohl den Wert der Schafe, als auch den Wert der geleisteten Arbeit am Deich. Welcher Spieler bewältigt den Spagat zwischen Deichbau und Hofausbau am Besten?
Das tiefe Land wurde von Erfolgsautor Uwe Rosenberg selbst getestet und in seiner Entwicklung begleitet. Eine ganz klare Empfehlung für seine Fans.



Spielmaterial:

    230+ Holzteile
    100+ weitere Teile aus stabilem Karton
    85 Schafe
    66 Karten
    46 Gebäude- und Anlagenplättchen
    36 Flutsteine
    12 Bauern
    4 Einkommenstableaus
    4 Hoftableaus
    4 Spielübersichten
    2 Schafmarkttableaus
    1 Aufkleberbogen
    1 großer Spielplan
    1 Spielanleitung
    1 Wertungsblock
Merkmal:

5 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
2 / 5
Strategie
5 / 5
Gestaltung
5 / 5
Suchtfaktor
4 / 5
„DAS TIEFE LAND“ – FAZIT
Review-Fazit zu „Das tiefe Land“, einem stürmischen Workerplacement-Spiel.


[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 50-100min.
Autoren: Claudia Partenheimer und Ralf Partenheimer
Illustration/Gestaltung: Andrea Boekhoff
Verlag: Feuerland Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung]
dt.: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/das_tiefe_land.php?show=dwl

[Fazit]
In „DtL“ bewirtschaften die Spieler ihren Bauernhof direkt an der Küste und sind dabei abhängig von den Deichen, damit die Wassermassen zurückgehalten werden und nicht die Ländereien überschwemmen. So gilt es für die Bauern stetig zu entscheiden, ob sie sich ihrer Schafzucht widmen oder dem Deichbau. Der entsprechend taktische Spagat zwischen beiden nötigen Übeln will gefunden werden, um zum Spielende nicht von der abschliessenden Sturmflut überrascht zu werden und zudem die meisten Punkte zu erarbeiten.

Ein Jeder baut dabei auf seinem eigenen Spielertableau und legt Weiden an, indem Zäune bestimmte Bereiche der Wiesen einschliessen. Pro Feld kann ein Schaf untergebracht werden – mit Hilfe von ebenfalls zu bauenden Gebäuden/Anlagen, läßt sich dies verbessern – und manche Felder geben Besonderheiten, wie Sträucher oder Teiche vor, die wiederum für bestimmte Gebäude von Nöten sind. Auf dem Hauptspielbrett wird der Deichbau vorangetrieben und auf einer zugehörigen Punkteleiste spielerweise festgehalten, an bestimmten Etappenpunkten gibt es Boni für die Spieler. Zudem liegen hier die Flutkarten aus, welche jede Runde, zufällig aufgedeckt, die ankommende Wassermenge bestimmen – schön umgesetzt mit entsprechenden Holz“wellen“, die Deichteile sind dagegen einfache Blöcke – sowie die Rohstoffe (Holz, Lehm, Stein), die den Spielern zur Verfügung stehen, um alle Bauten umzusetzen.
Beim Deichbau arbeiten die Spieler quasi zusammen, denn es werden Rohstoffkarten „gespendet“ und es kann immer nur eine der drei Sorten verwendet werden, bis ein Deichteil fertiggestellt ist, erst dann kann ein anderer Rohstoff, oder der selbe erneut, benutzt werden. Dies ist recht tricky gelöst, will man möglichst effektiv den Deich schnell hochziehen, sollte man beobachten bzw. sich merken, wer welche Rohstoffe wohl sammelt und entsprechend am aktuellen Deich(teil)bau teilhaben kann. Denn sobald ein Spieler Karten „spendet“ und dafür Punkte erhält, bestimmt er direkt danach einen Mitspieler, der mit“bauen“ darf (aber nicht muss) – es darf sich hierbei aber nicht abgesprochen werden *zwinker*!

Wird der Deich durchbrochen (Check am Ende jeder Runde!) verlieren die Spieler Schafe und damit Punkte. Dies kann man versuchen einzukalkulieren, wenn man sich rein auf die Schafzucht konzentriert und durch die Masse den Punktverlust kompensieren kann. Allerdings wird der Wert der Schafe am Markt (und damit auch deren Punktwert am Ende des Spiels) durch Überschwemmungen immer weniger. Wie gesagt, es gilt eine Balance zu finden und die Mitspieler einzuschätzen, um den eigenen Punktestand zu retten bzw. nach oben zu treiben^^.
Geholfen wird hier durch die vielen Anlagen und Gebäude, die zwar in der Stückzahl nur begrenzt gebaut werden dürfen, aber viele nette Effekte mit sich bringen, wie z.B. vergünstigstes Bauen, mehr Schafe pro Weide (Feld), u.v.m.! Ausserdem dienen die Ränder der Gebäudeplättchen auch als Abgrenzungen, wie die Zäune – geschickt platziert kann man hier die Weiden gut ausbauen.

In den 3 Runden können die Spieler je zweimal ihre Spieltafel bearbeiten (Arbeiter für Aktionen einsetzen) und verwalten (Ergebnisse umsetzen), um so das Maximum aus ihren Möglichkeiten heraus zu holen. Davor und danach steuert das Spiel durch Gezeitenwechsel und Hochwasser – bzw. am Ende durch die Sturmflut – die Geschehnisse (neue Flutkarten, Kartenlimitcheck, Deich(teile)check, Hofausbautencheck) drumherum.
Das Workerplacement funktioniert gut und typisch für ein Rosenberg-zertifiziertes Spiel (*G*), will man meist mehr erledigen, als möglich ist und so gilt es auch hier abzuwägen, ob man mit Schafen handeln oder lieber Ausbauten vornehmen will, den Deichbau vorantreibt oder Weiden abgrenzt, um anschliessend Einkommen zu erhalten und die Schafvermehrung freudig zu begutachten.

Es gibt also reichlich zu tun und erlebt dies einmal in einem neu verpackten Szenario (wenn auch dezent schon mit einer bestimmten Pandemie-Variante erlebt^^) mit tollem Spielmaterial, guter Anleitung und leicht erlernbarem Spielverlauf. Kurzweilig ergeben sich die Spielrunden durch das Vorausplanen der eigenen Aktionen sowie dem Beobachten der Mitspieler und dem semi-kooperativen Deichbau.
Für Fans von taktischen Workerplacement-Spielen mit bekannter Entscheidungsqual^^ eine unbedingte Empfehlung, für Rosenberg’sche Sammler sowieso und geneigte 2-Stunden-Spieler sollten auf jeden Fall mal hereinschauen! In unseren Testrunden konnte „DtL“ in verschiedenen Besetzungen durchwegs überzeugen.

[Note]
5 von 6 Punkten.


[Links]
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/242804/lowlands
HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/das_tiefe_land.php
Ausgepackt: n/a

[Galerie]
http://www.heimspiele.info/HP/?p=26293
5 von 5

02.08.2018
Deich bauen, oder Schafe züchten?
Das tiefe Land ist ein klassisches Workerplacment-Spiel, dass jedoch mit einer interessanten kooperativen Ergänzung überraschen kann.

Grundsätzlich geht es darum, dass jeder Spieler Schafe züchtet. Hierzu hat jeder Spieler ein eigenes Spielertableau und 3 Arbeiter mit unterschiedlicher Arbeitskraft. Es gibt keine gemeinsamen Aktionsfelder, auf die die Arbeiter platziert werden müssen, sondern jeder Spieler hat eine Auswahl an Aktionsfeldern auf seinem eigenen Tableau. Somit können wichtige Aktionen nicht von den Mitspielern blockiert werden.

So weit, so einfach. Jeder Spieler sammelt also mit seinen Arbeitern Rohstoffe, baut Zäune, kauft oder Verkauft Schafe und baut Gebäude. Das ganze ist alles sehr klassisch gehalten. Spielern die Agricola oder Caverna kennen, wird ihr einiges irgendwie bekannt vorkommen, was aber nicht negativ gemeint ist.

Neu und sehr reizvoll ist das Thema des Deichbaus - auch hierfür hat jeder Spieler ein Aktionsfeld auf seinem Plan. Denn es muss auch einen Deich gebaut werden, damit die immer weiter steigende Flut am Ende des Spiels unseren Schafen nicht zum Verhängnis wird. Und wie es im echten Leben auch nun einmal ist, kann einer alleine nicht gegen das Meer bestehen. Hier ist also Gemeinschaftsarbeit gefragt.

Und genau hier bietet das tiefe Land tolle, ineinander greifende Mechanismen an. Erst einmal muss jeder Spieler für sich eine gelungene Mischung aus Deich- und Hofbau finden. Und dann dann hat der Deichbau, bei dem Mitspieler mir helfen können, ohne selber einen Arbeiter platzieren zu müssen, auch noch Auswirkungen auf die Punkte der Schlusswertung. Je nachdem, ob der Deich in den zwischenzeitlichen Prüfphasen hält oder halt auch nicht hält, verändert sich der Wert der Schafe und der Punkte- Modifikator für die Deichbauarbeiten. Das, sowie die zahlreichen Möglichkeiten der Gebäude, bieten große Spannung und Abwechslung.

An der Qualität des Spielmaterials gibt es nichts auszusetzen. Gerade der Deich und die Flut sind hier wirklich toll gelungen.

Wir sind bekennende Fans von Agricola, Caverna und ein Fest für Odin. Trotzdem, oder vielleicht auch gerade deshalb, war das tiefe Land für uns auch ein Muss. Und wir haben es bisher nicht bereut. Uns hat jede Runde viel Spaß gemacht und die Spieldauer ist sehr angenehm, da das große Grübeln aufgrund der eigenen Aktionsfelder häufig ausbleibt.

Für mich eine ganz klare Kaufempfehlung.
5 von 5

06.07.2018

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