Trains & Stations

Artikelnummer: 16-0044
Kategorie: Kartenspiele
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    Beschreibung

    Alles einsteigen!


    Es ist der Höhepunkt des Dampfzeitalters und das Pfeifen des eisernen Pferdes verkündet überall im Lande den Aufstieg kleiner Städte hin zu großen Zentren für Transport und wirtschaftlichem Wachstum.

    Trains and Stations ist eine neue Art von Eisenbahnspiel, entwickelt von Eric M. Lang. Die Spieler müssen Lieferungen durchführen, Gebäude errichten und Gewinne erwirtschaften. Dabei arbeiten Sie mit und gegen ihre Mitspieler. Legst du deinen Schwerpunkt auf die Gründung eines Bergbaubetriebs, um zu versuchen, das Monopol auf Kohle, Silber und Gold zu erhalten? Oder konzentrierst du dich darauf, Gleise in der Landschaft zu verlegen und anderen Spielern beim Transport von Waren zu helfen - natürlich nach Abzug deines Anteils. Jedes Spiel verläuft unterschiedlich mit einzigartigen Drehungen und Wendungen, während du die Warenströme auf dem Spielplan kontrollierst.



    Spielmaterial:

      120 Spielkarten
      50 6-seitige Spezialwürfel
      45 Kunststoffgebäude
      25 Münzen
      1 Spielanleitung
      1 Spielplan

    Merkmale

    Alter: ab 14 Jahre
    Spieleranzahl: für 3 - 5 Spieler
    Autor: Eric M. Lang
    Spieldauer: ca. 30 - 60 Minuten
    Gewicht: 850 g
    Produktgröße: 300 x 330 x 55 mm
    Kategorie: Strategiespiele
    Sprache: D
    Verlag: WizKids

    Anleitung

    Spielanleitung

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    Einträge insgesamt: 1
    Würfelplacementspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Eric M. Lang.

    Die Spieler wetteifern um die Anhäufung des größten Vermögens in diesem Eisenbahnspiel und durch geschicktes Verhandeln und Taktieren können sie zum größten Eisenbahnbaron aller Zeiten werden.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und wird mit den Rinder-, Arbeiter- und Kohle-Karten auf den zugehörigen Feldern belegt.
    Die Siegpunktkarten werden auf die passenden Ablagefelder gelegt - je nach Spielerzahl werden unterschiedlich viele Siegpunktkarten benötigt (bei 3 und 4 Spielern werden vier bzw. zwei 5er-Siegpunktkarten entfernt).
    Die Silber-, Gold- und Nahrungskartenstapel werden genau wie die Münzen zur Seite gelegt.

    Die Machtkarten (sie bieten entweder Streckenaufträge oder 2 Waren (für spätere Monopolentscheidungen) an) werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf dem Spielbrett abgelegt. Die Spieler erhalten hiervon zu Spielbeginn je 3 Karten, von denen sie 2 behalten können und die Dritte wieder unter den Stapel zurückschieben.

    Die Spieler erhalten zudem in ihrer Wunschfarbe 8 Würfel und je 3 Ranches, Hotels und Bergwerke sowie 3 Münzen und drei 1er-Siegpunktkarten.
    Der gewählte Startspieler bekommt noch das Startspielerplättchen, welches er bis zum Ende behält.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erzielen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde führen die Spieler folgende Aktionen in ihrem Zug durch, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    1) Würfel einsammeln
    Hier wird der Zug quasi vorbereitet, denn das Einsammeln der Würfel soll lediglich bedeuten, dass man sich alle verfügbaren Würfel nimmt.

    Von den 8 Spielerwürfeln kann jeder in seinem Zug maximal 5 Würfel (+ Bonuswürfel) benutzen, wenn noch soviele in seinem Vorrat liegen, denn häufig werden sich eigene Würfel auf dem Spielplan befinden.

    Es ist auch möglich in seinem Zug Würfel für später zur Seite zu legen, dann hat man aber in seinem folgenden Zug nur noch soviele Würfel zum Werfen zur Verfügung, wie im Verhältnis zu den 5 Erlaubten (+ Bonuswürfel) übrig bleiben (Bsp.: 2 beiseite gelegt = 3 Würfel dürfen noch genutzt werden).

    Wenn durch einen vorherigen Mehrheitenbonus (s.u.) Bonuswürfel im persönlichen Vorrat liegen, können diese nun mitbenutzt werden und somit stünden mehr als die sonst 5 erlaubten Würfel zur Verfügung.

    Wenn der Spieler mindestens 5 seiner Würfel (Bonuswürfel zählen hier nicht mit) auf dem Spielplan liegen hat, kann er sie nun alle zurücknehmen, wenn er dafür den restlichen Zug passt.

    Wenn dies alles beachtet ist (vornehmlich erst im späteren Spielverlauf), hat der Spieler nun seine Würfel bereitliegen und geht zur nächsten Aktion über.

    2) Würfeln
    Nun wirft der aktive Spieler alle für diesen Zug zur Verfügung stehenden Würfel - evtl. in einem vorherigen Zug beiseite gelegte Würfel können nun zum Ergebnis mit ihrer oben liegenden Seite hinzugefügt oder gänzlich (oder einzeln) neu mitgewürfelt werden.

    Möchte der Spieler nach dem Wurf alle oder einige Würfel erneut werfen, kann er dies so oft tun, wie er möchte, solange er pro neuem Wurf 1 Münze bezahlt!

    Sollten in seinen Würfen mindestens 3 gesperrte Züge zusammenkommen (welche immer direkt herausgelegt werden müssen!), kommt es zu einem Streik! der Arbeiter und er darf nicht mehr weiterwürfeln - ausserdem muss er 3 Siegpunkte(karten) abgeben!

    3) Würfel auswerten
    Hat der Spieler seine Würfe zur Zufriedenheit (oder auch nicht^^) beendet, folgt die Auswertung:

    - Züge platzieren (Zug- und gesperrter Zug (Vorhängeschloß)); alle Würfel, die ein entsprechendes Symbol aufweisen, müssen auf dem Spielplan platziert werden.
    Dazu wird der jeweilige Würfel entweder auf ein freies Feld neben einer Stadt oder neben einen anderen Zugwürfel gelegt.
    Werden hierdurch Strecken fertiggestellt (mindestens 2 Städte werden verbunden), kommt es zu einer Lieferung (s.u.).

    - Gebäude errichten (Ranch (Stierkopf), Hotel (Rezeptionsklingel), Bergwerk (Kohlelore)); diese Symbole erlauben den Bau eines entsprechenden Gebäudes, wenn drei Würfel dasselbe zeigen (3x Stierkopf = 1 Ranch bauen).

    Das passende Gebäude kann nun, sofern noch im eigenen Vorrat vorhanden, auf eine Stadt gestellt werden.
    Jede Stadt besitzt 2-3 Baufelder (blaue Bereiche um die Städte herum), auf die die Spieler ihr Gebäude stellen können. Allerdings müssen die Städte gleichmäßig erweitert werden. D.h., es muss erst in jeder Stadt ein Gebäude errichtet worden sein, bevor in einer Stadt ein zweites Gebäude gebaut wird. Dasselbe gilt für ein drittes Gebäude - es müssen also erst überall 2 Gebäude stehen.

    - Münzen erhalten (2 Dollarzeichen); pro Würfel nimmt sich der Spieler 2 Münzen aus dem allgemeinen Vorrat - man darf aber nie mehr als 5 Münzen insgesamt besitzen!

    Möchte ein Spieler nicht alle Würfel werten/einsetzen, z.B. weil 2 Gebäudewürfel geworfen wurden und er noch auf das Dritte hofft, legt er die entsprechenden Würfel bei sich zur Seite - schön getrennt von den vorrätigen Würfeln.
    Dies betrifft nur Gebäude- und Münz-Würfel, alle anderen müssen ja eingesetzt werden und Bonuswürfel müssen nach dem Zug immer zurück zum allgemeinen Vorrat gelegt werden, wenn sie nicht auf dem Spielplan eingesetzt wurden.

    Bonuswürfel, die sich zwar im Besitz befinden, aber nicht gewürfelt wurden, können weiterhin behalten werden.

    4) Lieferung!
    Sind die Streckenfelder zwischen zwei oder mehr Städten vervollständigt worden - dabei ist es egal, ob die Strecke aus eigenen und/oder Bonus- und/oder fremden Würfeln besteht - wird die jeweilige Strecke gewertet.

    Als Erstes erhält jeder Spieler, der an einer Strecke beteiligt ist, 1 Siegpunkt für jede dabei angebundene Stadt.
    Dann wird festgestellt, wer die Mehrheit an Zugwürfeln einer Strecke hat und dieser Spieler bekommt den jeweiligen Mehrheitenbonus der angeschlossenen Städte ausbezahlt (1 Machtkarte, 1 Siegpunkt und/oder 1 Bonuswürfel, dies ist als Symbol unter den Städten auf dem Spielplan angegeben). Bei einem Gleichstand entscheidet der aktive Spieler!
    Schliesslich erhalten noch alle Spieler, die ein Gebäude in einer der gerade angebundenen Städte unterhalten noch eine passende Warenkarte (Rind, Arbeiter, Kohle).

    Sollte ein Spieler zu diesem Zeitpunkt (er muss nicht an diesem Streckenbau beteiligt sein!) einen Auftrag von seinen Machtkarten erfüllt haben, legt er diese offen vor sich ab - sie zählt am Ende des Spiels die auf ihr angegebenen Siegpunkte.

    Abschliessend werden alle Würfel, die zur fertiggestellten Strecke gehören vom Spielplan genommen und an ihre Besitzer zurückgegeben (Bonuswürfel kommen zum Vorrat).

    5) Warenmangel & Gebäudeaufwertung
    Im weiteren Verlauf des Spiels wird es dazu kommen, dass Warenkarten einer Sorte aufgebraucht sind. Dann wird das Gebäude aufgewertet und es wird die nächste Warengattung in Folge dort eingebracht. Welche das sein wird, läßt sich unterhalb der Kartenablagefelder ablesen, so folgt z.B. auf die Arbeiter im Hotel entweder Nahrung oder Silber (d.h., wenn eine Lieferung durch Streckenfertigstellung an eine Stadt vollzogen wird, würde nun Nahrung oder Silber anstatt der Arbeiter an Hotelbesitzer vergeben werden). Wird auch dieser Stapel einmal aufgebraucht, findet eine weitere Aufwertung statt und als Ware würde Gold folgen.

    Dies hängt aber auch davon ab, ob inzwischen nicht eine andere Ware aufgebraucht war und ihrerseits eine Aufwertung erfuhr, dann könnte eine Waregattung, die als nächster Aufwertungsschritt gedacht war, vllt. schon anderweitig benutzt worden sein. In einem solchen Fall, wird der 2. Aufwertungsschritt übersprungen und gleich die 3. Aufwertung (Gold) vollzogen. Falls auch dies nicht mehr möglich sein sollte, bleibt dieses Warenfeld von nun an leer.

    Spekulation: sobald ein neuer Warenstapel eingebracht wird, können die Spieler von ihren Warenkarten beliebig viele im Verhältnis 2:1 eintauschen, wenn sie darauf spekulieren, doch eher von dieser neuen Ware am Ende die meisten Güter zu besitzen, um durch diese Monopolstellung extra Siegpunkte zu erhalten. Die getauschten Karten werden offen aus dem Spiel genommen.
    Sollte es nicht genügend neue Warenkarte für alle Tauschwilligen geben, entscheidet der aktive Spieler über die Kartenverteilung und jeder, der keine Warenkarte erhält, bekommt für 2 eingetauschte Waren 1 Siegpunktkarte.


    Spielende:
    Sobald alle Siegpunktkarten vom Spielplan genommen wurden, wird die letzte Runde eingeläutet, so dass jeder Spieler, der in dieser Runde noch nicht am Zug war, diesen letzten Zug noch ausführen kann.
    Anschliessend folgt die Wertung, bei der die Spieler ihre Siegpunktkarten und die Punkte der erledigten Streckenaufträge zusammenzählen. Hinzu addieren sie noch Punkte für ein evtl. Warenmonopol, wenn sie hiervon die Mehrheit besitzen (Arbeiter: 4 SP, Kohle: 6 SP, Rinder: 6 SP, Silber: 7 SP, Nahrung: 7 SP, Gold: 9 SP).
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei einem Gleichstand, derjenige mit dem meisten Geld.


    Fazit:
    T&S ist ein gelungenes Würfelplacmentspiel mit schicken Eisenbahn-Thema auf übersichtlichem Spielbrett. Das Spiel macht keinen großen Eindruck, doch steckt mehr Tiefe in ihm, als es auf den ersten Eindruck zu vermitteln mag.

    Es kann z.B. Eigenbrödler, wie auch Interaktionswüteriche gleichermaßen bedienen, denn das Spiel erlaubt durchaus taktische Vorgehensweise für beide Parteien.
    So kann vor sich hingespielt, aber ebenso wild verhandelt und intrigiert werden. Denn Vereinbarungen zu treffen, um bestimmte Strecken schneller bzw. häufiger beenden bzw. beliefern zu können, kann u.U. den einen oder anderen Vorteil bedeuten. Sich aber nur um das eigene Geschäft zu kümmern, bedeutet nicht, an den anderen vorbei zu spielen, kann doch durch schlaue Beobachtung die eine oder andere Aktion besonders effektiv genutzt werden, ohne selbst groß eingreifen zu müssen (z.B. Lieferungen en gros an Strecken, die man gar nicht selbst mitgestaltet).

    Bei verschiedenen Spielgruppen konnten so jedesmal unterschiedliche Vorgehensweisen und teils verblüffte Gesichter beobachtet werden :).

    Die angegebene Spielzeit von 30-60min. kann man getrost auf ein gutes Mittel von 40-45min. einkreisen und das empfohlene Alter ist mit 14+ etwas hochgegriffen, da können auch schon 10jährige mitmachen.

    Die etwas geballt wirkende Anleitung liest sich gar nicht so schlimm und klärt geradlinig über alles Relevante auf, so dass gleich gut losgespielt werden kann.
    Klasse sind die vielen Spezialwürfel, die das Spiel gut von anderen abheben. Die sonstige Gestaltung ist thematisch passend, aber nicht unbedingt ein grafisches Meisterwerk.

    T&S ist ein feines und nach wenigen Runden auch schnelles Taktikspiel mit Verhandlungsmöglichkeiten und dezentem, aber passendem Glücksanteil.
    Rundum spielenswert und gerne immer wieder mal auf dem Spieltisch gesehen.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Wizkids)
    - BGG-Eintrag: https://www.boardgamegeek.com/boardgame ... d-stations
    - HP: http://wizkidsgames.com/trains-and-stations-board-game/
    - Anleitung: deutsch, englisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11686
    - Online-Variante: -

    18.05.2015
    Einträge insgesamt: 1