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Spiel des Jahres 2016


Nur die Geheimdienstchefs kennen die Identitäten ihrer Agenten. Ihre Teammitglieder sehen lediglich 25 Codenamen.

Jedes Team will das erste sein, das Kontakt zu allen seinen eigenen Agenten aufnimmt. Der Geheimdienstchef gibt Hinweise in Form einzelner Wörter, die in Zusammenhang mit mehreren Wörtern auf dem Tisch stehen. Tippt sein Team auf einen Agenten der Gegenseite, hat es dieser einen Vorteil verschafft. Tippt es auf den Attentäter, hat es sofort verloren.

Codenames - Gewinnen ist nicht so wichtig, Hauptsache, der Hinweis war richtig!



Spielmaterial:

    200 Karten
    40 Codekarten
    16 Agentenkarten
    7 Karten „unbeteiligte Zuschauer“
    1 Karte „Attentäter“
    1 Karte „Doppelagent“
    1 Sanduhr
    1 Spielanleitung
    1 Standfuß
Merkmal:

5 von 5 Sternen

Charakteristik

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Tabu ohne Schreien
„Das ist wie Tabu, nur ohne sich gegenseitig anzuschreien“ - so oder so ähnlich erkläre ich Codenames meinen Freunden. Und während Spiele wie Activity oder Tabu tatsächlich immer dazu führen, dass irgendwann alle durcheinander reden, ist Codenames tatsächlich ein vergleichbar entspanntes Spiel, das aber mindestens genau so viel Spaß bringt (und das auch in größeren Runden, in denen mal ein Gläschen getrunken wird).

Aufbau des Spiels:
Auf dem Tisch wird für alle gut sichtbar ein 5x5 Feld mit Karten ausgelegt, auf denen je ein Begriff steht - oftmals der Art, dass sie mehrere Bedeutungen haben können (wie beispielsweise ARM oder MAUS). Zwei Agententeams (rot und blau) werden gebildet, die jeweils einen Hinweisgeber ernennen, die den anderen Spielern gegenüber sitzen. Ein Coderaster zeigt den Hinweisgebern, welche der 8 bzw. 9 Begriffe von ihrem jeweilen Team erraten werden müssen. Wer zuerst alle der zugehörigen Begriffe erraten hat, gewinnt.

Spielprinzip:
Die Hinweisgeber überlegen sich einen Begriff, der möglichst viele der dem Team zugehörigen Begriffe (=Agentennamen) umfasst. Liegen beispielsweise drei Begriffe aus, die mit einem Märchen zu tun haben (wie Drache, Krone und Prinzessin), und gehören diese glücklicherweise alle zu dem blauen Team, darf der Spielleiter des blauen Teams einen Begriff und eine Zahl nennen „Märchen, drei“ - so weiß das blaue Team, dass drei der ausliegenden Begriffe mit dem Begriff Märchen zu tun haben. Sie dürfen sich nun beraten und nacheinander auf ausliegende Begriffe zeigen. Nach und nach wird so vom blauen Hinweisgeber offenbart, ob die Mitspieler richtig geraten haben - war dies der Fall, legt der Hinweisgeber eine blaue Karte auf den Begriff und das blaue Team darf weiter raten. Eine Kommunikation zwischen Hinweisgeber und Mitspielern ist dabei untersagt. Ist der Hinweisgeber ein Risiko eingegangen, beispielsweise, weil auch der Begriff „Schloss“ auslag, auf den das blaue Team nun zeigt, ist der Zug beendet. Dabei gibt es drei Möglichkeiten:
- der Begriff war keinem Team zugeordnet: Eine beige (=neutrale) Karte wird auf den Begriff gelegt. Das rote Team ist an der Reihe.
- der Begriff gehörte zu den Begriffen des roten Teams. Eine rote Karte wird auf den Begriff gelegt. Das rote Team ist an der Reihe.
- oder im schlimmsten Fall: Dieser Begriff war auf dem Coderaster schwarz markiert. Das Team hat den Attentäter enttarnt und verliert augenblicklich.

Spielende:
Sobald ein Agententeam alle Agentennamen ihres Teams enttarnt hat, gewinnt es. Das Spiel kann jedoch ebenso durch das Enttarnen des Attentäters beendet werden.

Fazit:
Das Spiel eignet sich super als Party- oder Familienspiel. Schwierig fällt es erfahrungsgemäß vielen, nicht zwischen Hinweisgeber und Team zu kommunizieren, sodass oft vom Hinweisgeber über die erlaubten zwei Worte hinaus Hinweise fallen. Nichtsdestotrotz macht dieses Spiel sehr viel Spaß. Auf der Rückseite der Begriffe befinden sich weitere, sodass der Aufbau für Runde zwei sehr schnell geht. Das Spiel ist zudem schnell erklärt und die Regeln sind übersichtlich und anschaulich gestaltet und beantworten viele sich ergebene Fragen - Darf ich mir Worte ausdenken? Nein! - Darf sich mein Hinweis mit dem Wort reimen? Nein! - Darf mein Team einen Begriff aus einer verganenen Runde noch in der nächten Runde erraten? Ja!
Ich kann dieses Spiel unbedingt empfehlen - wer Dixit (oder Mysterium) besitzt, kann statt der Begriffe auch die Karten aus diesen Spielen im 5x5 Muster auslegen (oder sich Codenames Pictures anschaffen), was zu einer netten Variante des Spiels führt.
5 von 5

25.02.2017
Riesiger Spaß für Gruppen
Codenames ist ein fantastisches Spiel, falls doch mal mehr Mitspieler auftauchen, als eigentlich geplant, oder wenn nach einem Kommunkationsspiel gefragt wird.

Wir haben es zum ersten Mal gespielt und gleich fast sechs Stunden damit verbracht, da der Ehrgeiz geweckt wurde und alle möglichen Teamkonstellationen ausprobiert werden mussten. Bei uns wurde ganz beliebt getestet, ob Paare besser miteinander kommunizieren können, als Buddelkastenfreunde, ob Schulkameraden eher auf einer Wellenlänge sind als Studienkameraden, oder ob man mit Harry Potter Referenzen oder mit World of Warcraft Referenzen besser gewinnen kann.
Was ich damit sagen will ist: erfindet Regeln dazu, wenn die Grundregeln klar sind! Wie ein Überthema, welches allen bekannt ist (Harry Potter, WoW, LotR, SW,....). Oder, dass nur Adjektive verwendet werden dürfen. Oder, dass nur Fremdwörter als Begriffe von den Gehemdienstchefs gesagt werden dürfen.

Dieses Spiel bietet unendlich Möglichkeiten kreativ und mit viel Spaß viele Stunden zu verbringen.
5 von 5

14.11.2016
Ratespaß für große und kleine Gruppen
Codenames ist ein Deduktionsspiel von Vlaada Chvátil für 2 bis 8 (oder mehr) Spieler. In dem Spiel geht es darum, dass Spieler, aufgeteilt in 2 Teams, die Hinweise vom Geheimdienstleiter ihres Spiels entschlüsseln und alle Spione ihres Teams, die sich hinter Codenamen verbergen, entdecken.
Zuerst wird ein Spielfeld von fünf mal fünf Karten mit Codenamen aufgebaut und die Spieler teilen sich in zwei gleich starke Teams auf und wählen jeweils einen Geheimdienstleiter pro Team. Diese beiden Spieler sitzen nun ihren Teams gegenüber und haben vor sich eine Karte, die ihnen sagt, hinter welchen der 25 Codenamen auf dem Spielfeld sich Agenten des eigenen und gegnerischen Teams befinden, welche nur Passanten sind und welcher Codename den Attentäter bezeichnet.
Abwechselnd versuchen jetzt die Geheimdienstleiter ihrem Team Hinweise auf die Codenamen der Spione des eigenen Teams zu geben, damit die anderen Spieler diese finden können. Dazu kann der Geheimdienstleiter genau ein Wort und eine Zahl sagen. Das Wort gibt dabei den Hinweis auf die gesuchten Codenamen, während die Zahl angibt, auf wie viele Spione der Geheimdienstleiter mit dem Wort hinweisen möchte. Gibt der Geheimdienstleiter also zum Beispiel den Hinweis Meer 2 könnten damit die Spione mit den Codenamen Schiff und Wasser gemeint sein.
Dabei gilt es die Hinweise weit genug zu fassen, um möglichst schnell alle eigenen Spione zu finden und das Spiel zu gewinnen. Allerdings sollten die Hinweise nicht zu vage sein, da man, wenn man auf Spione des gegnerischen Teams tippt, diesem weiter hilft. Vor allem ist es zu vermeiden, dass das eigene Team auf den Attentäter tippt, da dann das Spiel sofort verloren ist.
Codenames ist ein Spiel das sich, meiner Meinung nach zurecht, großer Beliebtheit erfreut und ein einfaches aber spannendes Partyspiel für Gruppen jeder Größe darstellt. Die Regelerklärung und der Einstieg sind schnell gemacht und das Spiel ist leicht für jeden zugänglich. Auch mit Auf- und Abbau ist das Spiel schnell gespielt und passt daher für jede Gelegenheit.
5 von 5

03.08.2016
Spielspaß für jedermann
Codenames bietet Spielspaß für Viel- und Gelegenheitsspieler.

Das Spielprinzip ist einfach, aber hat schon Züge von Genialität.

Es wird ein Raster von 5x5 Begriffen ausgelegt. Die Spieler teilen sich in zwei Teams auf, und jedes Team bestimmt einen Spieler als Tippgeber (im Spiel Geheimdienstchef genannt).

Die beiden Geheimdienstchefs können dann anhand einer Karte einsehen, welcher der Begriffe ein Codename für einen Agenten des roten oder des blauen Teams ist. Einige der Begriffe sind auch gar keinem Team zugeteilt. Und einer der Begriffe bezeichnet einen Attentäter.

Die Geheimdienstchefs geben dann abwechselnd ihrem Team einen Tipp, anhand dem diese versuchen, möglichst schnell alle zu ihrem Team zugehörigen Begriffe zu erraten. Ein Tipp besteht dabei immer aus einem Wort und einer Zahl. Dabei gibt das Wort eine Assoziation zu den Begriffen vor, und die Zahl gibt an, wieviele Begriffe damit gemeint sind. So könnte der Hinweis Vogel 2 gegeben werden, um auf die Begriffe Lerche und Spatz hinzuweisen. Die Spieler können so lange Begriffe raten, bis sie entweder einen Begriff geraten haben, der nicht zu ihrem Team gehört, bis sie die durch den Tipp vorgegebene Zahl Begriffe erraten haben, oder bis sie passen, weil sie sich nicht sicher sind. Dann ist das andere Team an der Reihe.

Aufpassen muss der Geheimdienstchef, dass er keinen Tipp gibt, der auf den Attentäter hinweisen könnte, denn das Team, das den Attentäter rät, hat sofort verloren.

Das Spiel endet, sobald ein Team alle ihre Begriffe erraten hat.

Die Genialität des Spieles zeigt sich, wenn versucht, das maximale aus den Tipps rauszuholen. So könnte man im Beispiel oben den Tipp Vogel 2 recht einfach erweitern auf Vogel 3, um noch auf den Begriff Feder hinzuweisen. Wenn man noch mehr um die Ecke denkt, könnte man vielleicht sogar auf Vogel 4 erhöhen, um den Begriff Elfmeter noch hinzuzufügen, da ein Elfmeter aufgrund einer Schwalbe gegeben werden kann. Das funktioniert natürlich nur, wenn diese Begriffe auch ausliegen und zum eigenen Team gehören. Die Begriffe des anderen Teams oder auch des Attentäters könen manchmal einen Strich durch die Rechnung machen. Wenn der Attentäter Flugzeug ist, könnte der Hinweis Vogel 4, der um die Ecke auf den Elfmeter hinweisen soll, vielleicht vom Team interpretiert werden als ein Vogel fliegt, ein Flugzeug fliegt, und tippen so auf das Flugzeug.

Diese Fallstricke zu umgehen und trotzdem noch möglich gute Tipps für möglichst viele Begriffe zu geben, macht den Reiz von Codenames aus.
5 von 5

18.04.2016
Tolles Spiel für viele Leute!
Ein wirklich spaßiges Partyspiel für am besten mindestens 6 Personen. Die Version für 2-3 Personen ist wirklich nur dann sinnvoll, wenn alle ziemlich gleich denken. Ansonsten ist es eher besser mindestens zu zweit zu raten, damit einer sich nicht gedanklich völlig verrennt :D Außerdem sind Absprachen zwischen den Rate-Agenten auch sehr hilfreich für den HInweisgeber. Dann macht das Spiel aber einen heiden-Spaß!
4 von 5

03.03.2016
Spielspaß kommt ab 6 Leute
Ein kurzweiliges Spiel mit immer neuen Varianten !
Als Partyspiel zu empfehlen !
5 von 5

23.11.2015

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