Century - Fernöstliche Wunder

ArtikelNr.: 197-0002

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Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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Nehmt als Händler an einem einmaligen Abenteuer auf hoher See teil und verdient euch Ruhm und Profit auf den exotischen Gewürzinseln von Century - Fernöstliche Wunder!

Mit dem zweiten Teil der Century Trilogie begebt ihr euch als Händler auf die exotischen Inseln Indonesiens. Entdeckt den Seehandel und lasst eurer Handelshaus mit den neuen Möglichkeiten aufblühen.
Natürlich lassen sich die Century Spiele untereinander kombinieren. So können Besitzer des Vorgängers Century - Die Gewürzstraße beide Spiele kombinieren und mit ihrer Karawane aus der Wüste gleich in See stechen. Hierfür bietet Century - Fernöstliche Wunder aufregende, neue Regeln die ein komplett neues Spielgefühl vermitteln!



Spielmaterial:

    105 Holzwürfel
    80 Stützpunkte
    27 Punkteplättchen
    24 Inselplättchen
    20 Bonusplättchen
    4 Gewürzschalen
    4 Hafenplättchen
    4 Holzschiffe
    4 Seeplättchen
    4 Spielerablage
    1 Spielanleitung
Merkmal:

3 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
2 / 5
Strategie
1 / 5
Gestaltung
2 / 5
Suchtfaktor
1 / 5
Leider nicht so gut wie Die Gewürzstraße
In Century-Fernöstliche Wunder – dem 2. Spiel der Century-Reihe – befahren die Spieler dieses mal die See um zu Handeln und liefern getauschte Gewürze an Häfen ab.

Das Spielfeld wird aus unterschiedlichen Gewürzhandels-Inseln zusammengesetzt. An den Rändern befinden sich Häfen, auf denen Siegpunktechips ausgelegt werden.
Jeder Spieler verfügt über eine Ablage, auf der einerseits 10 Gewürze Platz finden, andererseits eine Ablage für Kontore aufweist, sowie ein Schiff auf dem Spielfeld.

Beginnend mit dem Startspieler führen die Spieler nun abwechselnd ihre Züge aus. Grundsätzlich darf man mit seinem Schiff ein Inselfeld weiter ziehen. Befindet sich auf dem Feld bereits das Schiff eines Mitspielers, so muss man diesem ein Gewürz aus seinem Vorrat geben. Zieht man mehr als ein Feld weit, muss man auf jedem weiteren, das man überfährt, ein Gewürz aus seinem Vorrat ablegen.
Auf dem Zielfeld hat man 3 Aktionsmöglichkeiten: Bei einem Hafenfeld gibt man die geforderten Gewürze ab und erhält dafür den dort ausliegenden Punktechip. Oder man erntet 2 gelbe Gewürzklötzchen (die niedrigwertigsten). Die 3. Möglichkeit ist, dass man die Tauschoption auf dem Inselfeld nutzt. Hierzu muss man ein Kontor auf diesem Inselfeld besitzen (dieses darf man zuvor aufstellen – hat bereits ein Konkurrent ein Kontor auf diesem Feld, muss man ein Gewürz in den allgemeinen Vorrat zurücklegen). Hat man alle Kontore einer Spalte seines Plans verbaut, darf man sich einen Bonuschip nehmen. Hierdurch erhöht man z.B. seine Lagerkapazität um 3 oder darf kostenlos ein Feld weiter reisen etc.

das Spiel endet in der Runde, in der ein Spieler seinen 4. Punktechip erhält.
Außer den Punktechips selber erhält man noch die Punkte seiner verbauten Kontore (die auf dem Ablageplan aufgedruckt sind), seiner gewählten Bonuschips und jedes Gewürz außer gelb ist noch einen Punkt wert.

->Fazit: Im Vorgänger nahm man im Laufe des Spiels unterschiedliche Aktionskarten, die individuelle Ernte-und Tauschmöglichkeiten ermöglichten – da dies hier alles gleich ist (höchstens später im Spiel modifiziert durch die Bonuschips) hat man mehr den Eindruck eines Wettfahrens, das Spiel erreicht hierdurch nicht die Eigenständigkeit seines Vorgängers.
Die Kombination mit Century-Die Gewürzstraße bietet zwar die vorherige Möglichkeit des Gewürzerwerbs, das gemeinsame Ergebnis ist aber immer noch durchwachsen.
3 von 5

05.09.2019

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