Carpe Diem

Artikelnummer: 24-0025
Kategorie: Familienspiele
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    Beschreibung

    Rom im Jahre 0. Schlüpft in die Rolle reicher Patrizier und baut euer eigenes Stadtviertel auf.

    Legt ergiebige Kräutergärten und fischreiche Teiche an. Errichtet eindrucksvolle Villen und unterschiedliche Unterkünfte für eure Bediensteten. Lebt nach dem Motto: Nutze den Tag!

    Ein raffiniertes Bau- und Legespiel mit viel Abwechslung für einen hohen und lang anhaltenden Spielreiz.



    Spielmaterial:

      220+ Stanzteile
      150 Spielkarten
      44 Holzteile
      1 Spielanleitung
      1 Spielplan

    Merkmale

    Alter: ab 10 Jahre
    Spieleranzahl: für 2 - 4 Spieler
    Autor: Stefan Feld
    Spieldauer: ca. 45 - 75 Minuten
    Gewicht: 1.750 g
    Produktgröße: 220 x 310 x 70 mm
    Kategorie: Familienspiele
    Sprache: D
    Verlag: Alea

    Anleitung

    Spielanleitung

    Bewertungen

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    Einträge insgesamt: 6
    Review-Fazit zu „Carpe Diem“, einem Legespiel.

    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 10 Jahren
    ca.-Spielzeit: 60min.
    Autor: Stefan Feld
    Illustration/Gestaltung: n/a
    Verlag: Ravenburger (Alea)
    Anleitung: deutsch
    Material: sprachneutral

    [Download: Anleitung/Übersicht/F.A.Q.]
    n/a

    [Fazit]
    Die Spieler agieren als reiche Patrizier im alten Rom und versuchen durch Ausweitung des ihnen innewohnenden Stadtviertels viele Punkte zu machen, um schliesslich den Sieg zu erringen.
    Dazu werden auf den Spielertafeln Plättchen abgelegt und so Gebäude oder Landschaften gebaut – entsprechend der Rahmen der Tafeln gibt es hierfür auch noch extra Punkte bei Spielende, wenn an vorgegebenen Stellen gebaut wurde. Diese wiederum erbringen bestimmte Vorteile (Punkte, weitere Plättchen, Gold, u.a., s. Übersichtstafeln), welche die Spieler dringlichst gebrauchen und einsetzen können – oder bei Spielende in zusätzliche Restpunkte wandeln.

    Different zu anderen Spielen ähnlicher Bauart, werden die Plättchen hier nicht einfach aus einem Vorrat oder Beutel genommen, sondern aus einer Auslage, die mit den spielereigenen Figuren bereist wird und zwar muss sich die Figur immer fortbewegen und dazu immer in die gegenüberliegende Richtung (eingezeichnete Wege weisen hierzu die Richtung). Dadurch ist die Auswahl zwangsläufig eingeschränkt, man kann zwar durch Rohstoffabgabe (Brot) eine Ausnahme bei der Bewegung forcieren (beliebiges Ziel oder stehenbleiben), aber zum einen ist das hier nötige Brot ein rares Gut und zum anderen bleibt es dem Glück überlassen, ob überhaupt passende/günstige Plättchen ausliegen – oder gar von Mitspielern schon geschnappt wurden.
    So wird das Bebauen des eigenen Viertels (Spielertafel) zum Geduldsspiel mit Fortuna-Beschwörungen, welche oft ungehört bleiben oder durch Mitspielereinmischung abgefangen werden^^.
    Da können spezielle Gebäude, wie z.B. der Brunnen, helfen, an zusätzliche Aufgabenkarten für extra Punkte, zu gelangen.

    Der jeweilige Startspieler, pro Runde, ist da also durchaus im Vorteil und wenn dieser sich dann auch noch müht auf der Wertungskarten-beeinflussenden Prestige-Leiste vorne zu liegen, darf er auch die Zwischenwertung zuerst begehen und so evtl. Karten für andere sperren – die Wertungskarten liegen in Reihen aus und nebeneinander und bilden, benachbart, Ablegepunkte für die Spieler, die so immer 2 Wertungskarten auslösen (man muss sich für Wertungs“plätze“ entscheiden, auch wenn es in Ermangelung der Vorgabenerfüllung Minuspunkte hagelt!).

    Das Spiel, obwohl von äusserst fähigem und bekanntem Autor, wirkt so etwas zu glücklich und teils aufgesetzt/oberflächlich. Dabei bietet es durch die vielen Wertungskarten, von denen immer nur ein Teil ins Spiel gelangt und die zufällige Bestückung mit den Landschafts-/Gebäudeplättchen reichlich Abwechslung für mehrere Partien. Allerdings hatten die bisherigen Testgruppen nach einer Partie erstmal genug und Lust auf anderes – ohne dabei auf zukünftige „CD“-Partien verzichten zu wollen, denn schlecht ist das Spiel keinesfalls, nur waren die Erwartungen vllt. einfach höher?! Das reichhaltige Spielmaterial ist dabei recht wertig und die Anleitung gut strukturiert, so dass man relativ problemlos den Spieleinstieg findet.

    Rundum ein „Feld“ von dem mehr erhofft wurde, aber der dennoch immer mal wieder auf dem Tisch landen darf!

    [Note]
    4 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/245934/carpe-diem
    HP: https://www.ravensburger.de/produkte/spiele/erwachsenenspiel-
    e/carpe-diem-26919/index.html
    Ausgepackt: n/a


    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=26490

    24.09.2018
    alea-typisch gut

    Carpe Diem ist ein schönes Spiel mit vielen taktischen Möglichkeiten. Uns hat es gut gefallen.

    20.12.2018
    Besser als es aussieht!

    Warum ich Carpe Diem eine hohe Punktzahl gebe: Die spielerische Herausforderung liegt auf Kennerniveau. ... Meine Spielerunden haben nichts zu bemängeln. ... Es ist interakiv, anspruchsvoll, ausbalanciert, unterhaltsam und spannend. ... Spielerisch geschliffen. ... Die Awards sind präsent, weil man krasse Minuspunkte bekommt, wenn man weniger als 2 schafft. ... Es gibt gute Interaktion beim Besuchen der Orte über einem gemeinsamen Spielfeld, auf dem man seine eigenen Schritte und die der anderen Vorausdenken kann/sollte. ... … Komplex, weil viele Elemente in dem Puzzel-Legespiel verzahnt sind. Für abgeschlossene Landschaften erhält man Ressourcen und je nach Ort und Ausrichtung Siegpunkte gemäß der Randwertung und Siegpunkte für die Rundenwertung. … Es gibt einen Startspielermechanismus, den man selbst beeinflussen kann/sollte und einen Zugvorteile auf dem Hauptaktionsfeld und der eine Rundenwertung einbringt. ... Pluspunkte in Kürze: variabel und dennoch ausbalanciert, herausfordernd, nicht kompliziert aber anspruchsvoll, starke Zugkombinationen sind möglich, die komplexe Vorausplanung wird vom Glücksaufbau kaum gestört, gute Interaktion, jeder interessiert sich für die Aktionen und Vorhaben der Gegenspieler … Das Material hält eine positive Überraschung bereit, einen abgesetzten variablen Spieler-Tableau-Puzzel-Rahmen mit Wertungsbedingungen. Ansonsten ist die Ikonografie funktional und durchdacht. Minuspunkte: Das Spiel ist nicht für Leute mit Farbschwäche geeignet. Die Gestalltung und die Farbauswahl lassen die Meinungen auseinander gehen.

    17.07.2019
    Aufgesetzt und abstrakt

    In Carpe Diem errichten die Spieler Gebäude in ihrem eigenen Stadtviertel, um dann bei den Wertungen über die einträglichsten Kombinationen zu verfügen.

    Jeder Spieler verfügt über einen variablen Ablageplan, der gemeinsame Spielplan zeigt eine Banderolen-Leiste, die in der Runde verwendeten Wertungskarten, eine Reihe mit Sondergebäude-Plättchen sowie die in einem Kreis ausgelegten Gebäude-Plättchen zu je 4 Stück, auf denen sich die Spieler mit ihrer Figur bewegen..

    Das Spiel verläuft über 4 Durchgänge zu je 7 Runden. Der Spieler am Zug bewegt nun seine Markierungsfigur im Kreis auf ein benachbartes Feld (im oder gegen den Uhrzeigersinn) und nimmt eines der dort liegenden Gebäudeplättchen auf, welches er anschließend unmittelbar auf seinen Ablageplan legen darf. Von seinem ersten Plättchen aus müssen weitere immer an ein bereits liegendes angebaut werden. Wenn man hierbei Gebäude fertigstellt (z.B. beide Gebäudeteile eines Händlers), so erhält man den entsprechenden Bonus. Bei den 4 Landschaften sind dies Güter, beim Händler Geld (Münzen zählen als Joker für zu wertende Waren), beim Bäcker ein Brot (ein Brot ermöglicht einem das Stehenbleiben in der Bewegungsphase; 3 Brote erfüllen automatisch die Erfordernisse einer Wertungskarte), beim Verwalter geht man auf der Banderolenleiste vorwärts und beim Handwerker nimmt man sich eines der Sondergebäudeplättchen und darf dieses unverzüglich bei sich einbauen (sollte hierbei erneut ein Gebäude fertiggestellt werden, so erhält man auch hierfür den entsprechenden Bonus). Baut man einen Brunnen, so zieht man 2 Karten vom Brunnenstapel und behält eine davon.
    Sobald die Gebäudeplättchen alle verteilt sind, kommt es zur Wertung: Der auf der Banderolenleiste am weitesten vorne befindliche beginnt und legt eine seiner Markierungsscheiben zwischen 2 der ausliegenden Wertungskarten. Diese beiden Wertungen muss der Spieler nun für sich abhandeln. Erfüllt man das Geforderte mehrfach, so erhält man auch mehrfach die angegebenen Punkte, für jede nicht erfüllte Karte gibt es 4 Minus. Die Markierungsscheibe bleibt liegen, d.h. an dieser Stelle kann niemand mehr eine Wertung für sich auslösen.
    Für die neue Runde wird der Kreis wieder mit Gebäuden gefüllt.

    Nach 4 Durchgängen kommt es zur Endwertung. Je mehr Schornsteine eine jede gebaute Villa hat, desto mehr Punkte gibt es; restliches Material wird halbiert in Punkte umgewandelt; man erhält so viele Punkte, wie die Position auf der Banderolenleiste angibt; Brunnenkarten geben individuelle Sonderpunkte. Zuletzt gibt es Punkte für Gebäude, die entsprechend der Rahmenteile des Tableaus eines Spielers bebaut wurden.

    ->Fazit: Woran denkt man beim Aufbau Roms? Senat – Tempel – Arenen – Bäder – Aquädukte... in diesem Spiel hingegen baut man vielmehr ein Dorf auf. Natürlich bestand das Imperium aus mehr als nur Rom selbst oder Prachtbauten, aber mit Glanz hat das Spiel nichts zu tun – weder bei den Gebäuden, noch beim Spielprinzip. Man bewegt einfach nur seine Figur und legt das genommene Plättchen an. Mit Brot versorgt man hier nicht die Bürger, man modifiziert nur seinen Zug/Wertung, mit Gold kann man nichts erwerben, man hat nur etwas mehr Sicherheit bei einer Wertung. Alles dient ausschließlich den Wertungen.
    Für unsere Spielerunde treffen sich hier ein aufgesetztes Thema, uninteressanter Spielmechanismus und nüchterne Optik, statt Carpe Diem (nutze den Tag), sollte man da lieber gleich im Bett bleiben.

    10.05.2020
    Was man von einem Feld-Titel erwarten würde

    In Carpe Diem bauen die Spieler ihre eigene kleine Siedlung über das einsammeln von Gebäude- und Landschaftsplättchen und deren Einbau in einer persönliches Raster auf. Der Spielreiz liegt vor allem darin, die Bonuspunktbedingungen innerhalb des Rasters möglichst gut zu erfüllen und gleichzeitig die Plättchen so einzusammeln, dass nach jeder Spielrunde Zielkarten beansprucht werden können. Diese Zielkartenauswahl ist öffentlich, sodass sich Mitspieler dabei durchaus mal in die Quere kommen können. Bei der Auswahl der Plättchen steht man auch etwas im Wetstreit, dieser hält sich jedoch gerade bei zwei Spielern deutlich in Grenzen.
    Es ist spannend, auf Ziele hinzuarbeiten, insbesondere, wenn mehrere Spiele eventuell die gleichen Ziele ins Auge gefasst haben. Hier gilt es, sich für den Notfall auch Ausweichziele zurecht zu legen, bzw. die Pläne der Gegner genau abzuleiten.
    Leider fiel für mich der Rest des Spiels ab. Weder das Einsammeln der Plättchen, noch deren Einbau in das Raster war wirklich spannend. Gerade beim Einbau gibt es kaum Kompromisse abzuwägen. Die Plättchen sind recht einfach aufgebaut, meistens lassen sich abgebildete Gebäude nicht wirklich groß aufbauen. So dass es meistens egal ist, wie man die Plättchen in sein Raster baut. Einzig die Bedingungen im Rahmen geben einem gewisse Restriktionen und Möglichketien vor. Da habe ich bereits eine Vielzahl besserer Plättchenlegespielen spielen können. Weiterhin gibt es typisch für Feld wieder eine Vielzahl möglicher Ressourcen, die aber in ihrer Verwendungsweise identisch sind, bzw. sich ineinander umwandeln lassen. Hier kommt keine Begeisterung auf. Die zufällig zu ziehenden Karten, die einem bei Spielende Punkte für bestimmte Bauweisen geben, sind extrem zufällig und können für gerade kurz vor Ende des Spiels überraschend noch für ungeplante und sehr große Punktsprünge sorgen.
    Abschließend ist die Gestaltung wirklich misslungen. Die Abbildungen sind winzig, die Farben gerade für Leute mit einer Got-Grün-Schwäche kaum zu unterscheiden. Ja, die Gebäude und Felder haben auch etwas unterschiedliche Formen, diese sind aber sehr subtil und es bleibt anstrengend, diese zu entziffern. Warum liegen die Siegpunkte hier in Kartenform bei? Soll das ein Alleinstellungsmerkmal sein? Die Karten umzutauschen ist sehr umständlich. Eine Leiste oder Plättchen wären hier deutlich besser gewesen.
    Insgesamt ist Carpe Diem ein mittelmäßiges Spiel, es hat einige Stärken aber auch seine Schwächen.

    01.02.2021
    Solides Spiel in potthässlichem Gewand

    Carpe Diem ist bei mir optisch komplett durchgefallen. Selten habe ich ein so hässliches Spiel gesehen. Doch da es ein Stefan-Feld-Titel ist und der Mann durchaus versteht, Spiele zu gestalten, hat es dann doch seine Chance erhalten.

    Spielerisch ist es guter Durchschnitt. Eigentlich bietet es genau das, was man bei Stefan Feld erwartet. Punkte sammeln durch verschiedene Bedingungen und in ständiger Mangelwirtschaft. Hier muss man sich jeden Siegpunkt verdienen. Das aber macht Carpe Diem echt ordentlich.

    Wir müssen Plättchen auf einem Rondell einsammeln, in welchem unsere Bewegung stark eingeschränkt ist. Diese Plättchen werden verpuzzelt und wenn man eine Gebiet abschließt, erhält man Waren dafür.
    In der Wertungsphase kann ich Waren gegen Siegpunkte tauschen und werde (Feld-typisch) abgestraft, wenn ich das nicht erfüllen kann.
    Generell ist Carpe Diem recht solitär. Man fährt sich auf dem Rondell zwar etwas in die Parade, aber da man mehr mit sich als mit dem Gegner beschäftigt ist, schadet man dem Gegenspieler nur selten absichtlich. Mehr passiert das aus Zufall, weil man selbst an bestimmte Teile herankommen möchte.
    Wer geschickt plant, kann Kettenzüge erzeugen, die später ganz ordentlich Punkte einbringen, jedoch die Bewegungsfreiheit beim Puzzeln einschränken. Auch hier wieder hat jeder Vorteil einen Nachteil zu bieten – Danke Stefan Feld ;-)

    Carpe Diem ist m.E. kein Kracher, aber grundsolide im oberen Familienbereich. Das Spiel steht bei mir in der Sammlung, wird aber relativ selten gewählt. Nicht, weil es schlecht ist, sondern weil es zu wenig Argumente hat, um gegen andere Spiele anzukommen. Ergo eher was für kleine Sammlungen als für die Shelfie-Fraktion.

    28.12.2022
    Einträge insgesamt: 6