Broom Service

Artikelnummer: 24-0016
Kategorie: Familienspiele
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    Beschreibung

    Kennerspiel des Jahres 2015


    Gehen die Zaubertränke zur Neige? Und es müssen neue her? Dann ist es Zeit für den „Broom Service“.
    Kaum angefordert, schon schwingen sich die fixen Hexen auf ihre flotten Besen und schwärmen mit zahlreichen Fläschchen im Gepäck ins magische Reich aus.
    Ob es um die Herstellung oder das Ausliefern der Zaubertränke geht, ob Helfer wie Wurzelsepp, Fruchtzwergl oder Donna Wetta zur Seite stehen, immer geht es darum, die richtige Karte im rechten Moment auszuspielen. Es ist wie verhext!



    Spielmaterial:

      50 Spielkarten
      32 Wolken Plättchen
      24 Zauberstäben
      17 Landschaftsplättchen
      15 Amuletten
      10 Ereigniskarten
      10 Spielfiguren
      5 Marker aus Holz
      2 Übersichten
      1 doppelseitiger Spielplan
      1 Spielanleitung

    Merkmale

    Alter: ab 10 Jahre
    Spieleranzahl: für 2 - 5 Spieler
    Autor: Andreas PelikanAlexander Pfister
    Spieldauer: ca. 45 - 75 Minuten
    Gewicht: 990 g
    Produktgröße: 220 x 310 x 70 mm
    Kategorie: Kartenspiele
    Sprache: D
    Verlag: Alea

    Anleitung

    Spielanleitung

    Bewertungen

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    Taktische Finesse im Kinderkostüm

    Schaut man sich die Aufmachung des Spiels an und beachtet man den Verlag, kommt man schnell auf den Gedanken, es handele sich um ein Kinderspiel, doch dem ist nicht so. Hier steckt zwar nicht so viel Strategie dahinter, aber man muss schon taktieren, was die anderen machen könnten, um den eigenen Zug durch zu bekommen.

    Aufgabe der Spieler ist, Tränke zu sammeln und diese für Punkte an Türmen abzuliefern. Dadurch muss man die Balance halten aus Rohstoffgewinnung, Bewegung und Lieferung.

    Der Motor des Spiels sind Karten:
    Es gibt Hexen, die für Bewegung und Lieferung genutzt werden können, Druiden, die liefern, Sammler, die Rohstoffe gewinnen und eine Wetterhexe, die Wolken wegzaubert, was ebenfalls Punkte gibt.
    Jeder Spieler hat ein identisches Deck mit zehn Karten, aus denen er 4 Karten wählt, bevor die Runde startet. Dann legt der Startspieler die erste Karte aus, die anderen Spieler müssen bekennen wenn möglich, also die Karte auch ausspielen, wenn sie sie ausgewählt haben.
    Jeder Spieler entscheidet sich, ob er feige oder mutig ausspielt. Feige Aktionen gelingen garantiert, sind aber schwächer, mutige Aktionen sind mächtig, können aber komplett misslingen, wenn ein Spieler nach dem Ausspieler auch bekennt und ebenfalls mutig spielt.
    Beispiel: Spieler 1 spielt eine Hexe feige (Aktion gelingt garantiert), Spieler 2 bekennt mit mutiger Hexe (er wartet ab, ob die Aktion gelingt), Spieler 3 bekennt feige (vgl. Spieler 1), Spieler 4 bekennt mutig (Aktion Spieler 2 misslingt garantiert, da nur die letzte mutige Aktion gelingt), Spieler 5 kann nicht bekennen und passt. Nun darf Spieler 4 die mutige Aktion ausführen. Er spielt als derjenige, der als letzter mutig gespielt hat, die nächste Karte aus.
    Wenn alle Spieler ihr Blatt komplett ausgespielt haben, beginnt eine neue Runde, in der wieder zunächst 4 Karten gewählt werden.
    Startspieler sein hat hierbei den Vorteil, dass man bestimmt, welche Aktion durchgeführt wird, was von Bedeutung ist, da manche Aktionen feldgebunden sind. So kann es sein, dass man bekennen muss, die Aktion aber nicht ausführen kann, weil man spekuliert hat, dass zuvor noch eine Bewegungsmöglichkeit (Hexe) gespielt wird.
    Letzter Spieler sein hat den Vorteil, dass man garantiert eine mutige Aktion spielen kann.

    An sich ist das Spiel nicht kompliziert, doch das Abwägen, ob man die Aktionen in der richtigen Reihenfolge durchbekommt, ob man feige oder mutig spielt und ob ein Turm noch beliefert werden kann (manche sind nur einmalig belieferbar), führt zu einer spannenden Partie mit vielen kleinen Entscheidungen, die ebenso gelingen wie krachend scheitern können.

    04.09.2019
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