ArtikelNr.: 173-0010

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Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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1856: die ersten Teegärten werden in der gegend von Darjeeling gegründet. Kurz darauf waren es über 80.
In diesem raffinierten und reizenden Spiel erleben bis zu fünf Spieler diesen großen Moment in der Geschichte der Teeindustrie.

Durch ein geschicktes und strategisches Worker placement optimieren die Spieler ihre Aktionen auf dem Weg zum Sieg.



Spielmaterial:

    291 Holzteile:
    • 100 Besitzscheiben
    • 48 Schuttwürfel
    • 40 Eisenerzwürfel
    • 24 Steinwürfel
    • 16 Stahlschienen
    • 15 Arbeiter
    • 14 Chai Würfel
    • 10 Besitzscheiben des Spiels
    • 6 5er Schuttwürfel
    • 5 Ereigniswürfel
    • 3 schwarze Scheiben
    • 3 Nebelscheiben
    • 3 Regenscheiben
    • 3 Sonnenscheiben
    • 1 Startspieler-Meeple

    73 Spielteile:
    • 48 Teeblätter
    • 19 5er Teeblätter
    • 3 Sperrmarker
    • 2 Nebelplättchen
    • 1 Darjeeling Sperrmarker

    55 Karten:
    • 30 Aufgabenkarten
    • 8 Betriebsmittelkarten
    • 8 Tea Estate Karten
    • 7 Aktionskarten

    3 Spielhilfen
    1 großes Spielbrett
    1 Stoffbeutel
Merkmal:

3 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
3 / 5
Strategie
4 / 5
Gestaltung
2 / 5
Suchtfaktor
2 / 5
Abwarten und Tee trinken
Zunächst zur Optik: Das Spiel finde ich einfach nicht gelungen. Es gibt so viele Möglichkeiten, Spiele schön zu gestalten, aber dieses Spielfeld wirkt zu sehr wie ein Spiel des letzten Jahrtausends. Komisch, denn die Karten sind optisch in Ordnung.

Spielerisch bewegt sich das Eurogame im Mittelmaß. Es ist nicht schlecht, hat mich aber auch nicht umgehauen. Man setzt Meeple ein, führt die entsprechenden Aktionen aus, wenn alle Meeple platziert sind. Hierbei kommt es auf die Reihenfolge an, in der eingesetzt wurde. Tee kann genutzt werden, um Aktionen zu verstärken. Soweit so typisch.
Ein Pluspunkt ist, dass man sich wirklich oft im Weg ist, wodurch man sich genau überlegen muss, was man nun machen möchte, da sonst ruckzuck nichts mehr übrig ist. Negativpunkt hierzu ist allerdings, dass ich Runden hatte, wo ich keine der Aktionen richtig hilfreich fand und ich diese Runde quasi nur zum Überbrücken genutzt habe.
Warum das so ist, kann natürlich das Einsetzen meiner Kontrahenten sein, allerdings kommt hier das Wetter ins Spiel, das sich jede Runde ändern kann und bestimmte Aktionen verstärkt oder schwächt.
Jede Runde werden Ressourcen aus einem Beutel gezogen, unter denen auch Malus-Steine sind, die bestimmte Aktionen temporär schwächen, Spielern Nachteile bringen oder das Spielfeld mit Dummy-Steinen voll stellen.
Eine schöne Idee an diesem kompetitiven Spiel ist, dass man gemeinsam die Schienenstrecke vom Start zum Ziel baut, wodurch man sich zwar auch hier im Weg steht, aber auch gemeinsam entscheidet, wie lang das Spiel läuft. Denn das Spiel endet, wenn der Zielort erreicht wurde.

Alubari ist an sich eine gute Idee, hat ein paar Pluspunkte wie das Konkurrieren beim Einsetzen, das flüssige, runde Laufen des Spiels und das untypische Brettspielthema. Dennoch hatte ich nicht das Gefühl, dass ich hier etwas gefunden habe, das ich nicht schon in anderen Spielen gesehen hätte.
3 von 5

02.03.2020

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