Altiplano

ArtikelNr.: 91-0018

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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Die Bewohner des Altiplano, der Hochebene zwischen den West- und Ost-Anden, müssen sich einiges einfallen lassen, um diese karge Welt und die hier vorhandenen Ressourcen für sich zu erschließen.

Durch Fischerei am Titicacasee, Abbau von Erz im Gebirge, Alpakazucht sowie regen Handel mit lokalen Gütern erwirtschaften die Bewohner einen stetig wachsenden Wohlstand.

Neue Produktionsstätten werden errichtet, Aufträge erfüllt oder Waren für schlechte Zeiten eingelagert. Auch der Bau der Straße sollte nicht vernachlässigt werden, um die Erschließung schneller voranzubringen.

Der Bewohner, der seine Möglichkeiten am besten einzusetzen weiß, wird am Ende den höchsten Ertrag haben!


Hinweis: In dem Spiel ist die Erweiterung „Missionen“ enthalten!.



Spielmaterial:

    200 und mehr Warenplättchen
    50 Münzen
    28 Ausbauten
    20 Missionskarten (Erweiterung)
    16 Auftragskarten
    15 Karren
    10 Karten Boot
    10 Karten Haus
    7 Rollenkarten
    5 Aktionspläne
    5 Kisten
    5 Lager
    5 Makierungswürfel
    5 Siegpunkt-Übersichten
    5 Spielfiguren
    5 Stoffbeutel
    1 Abrechnungsblock
    1 Ausbauleiste
    1 Spielanleitung
    1 Startspielerstein
Merkmal:
24,49 €

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F�r Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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F�r Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!

4 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
2 / 5
Strategie
4 / 5
Gestaltung
4 / 5
Suchtfaktor
3 / 5
Gutes Bagbuilding - aber nicht so gut wie Orleans
In Altiplano reisen die Spieler mit ihrer Figur zwischen verschiedenen Orten hin und her und führen dort jeweils zuvor geplante Aktionen aus, um bessere Waren zu produzieren, Häuser und Boote zu bauen und Waren einzulagern, um der erfolgreichste im Hochland zu werden.

Die bereisbaren Orte werden beliebig in einem Rundlauf ausgelegt, die entsprechenden Waren/Boote/Häuser/Aufträge in spielerzahlabhängigen Mengen jeweils darauf ausgelegt. Daneben wird eine Reihe von erwerbbaren Ausbauten ausgelegt. Jeder Spieler erhält ein Aktionstableau (auf dem die Aktionen geplant werden), eine individuelle Rollenkarte (die auch die Start-Warenmarken/Geld angeben) und einen Beutel (in den die Startwaren gefüllt werden).

Die Spieler ziehen nun gleichzeitig so viele Warenplättchen aus ihrem Beutel wie es ihrer aktuellen Stufe auf der Straße erlaubt (anfangs für alle 4). Sollten, später im Spiel, allerdings noch Planungs-Felder aus vorherigen Zügen belegt sein, dürfen nur entsprechend Waren weniger gezogen werden. (Ebenfalls dürfen bereits verteilte Plättchen wieder auf die Planungsfelder zurückgenommen werden, auch hier dürfen dann nur weniger gezogen werden).
Nun verteilen alle gleichzeitig ihre gezogenen Chips auf ihrem Aktionstableau, bis alle die Planungsphase für beendet erklären.
Im Anschluss führen die Spieler abwechselnd Aktionen aus, für die sie die entsprechend benötigten Plättchen auf den zugehörigen Aktionsfeldern ihres Tableaus abgelegt haben (z.B. ein Nahrungsplättchen nehmen für je ein abgelegtes Fisch-und Nahrungsplättchen oder ein Boot aussuchen für 2 Holzplättchen). Benutzte und neu erworbene Chips werden danach immer in die eigene Kiste gelegt. (diese wird in den eigenen Zugbeutel gekippt, sobald der Beutel leer ist). Zum Auslösen einer Aktion muss man mit seiner Figur auf dem entsprechenden Ort sein. Reisen zwischen den Orten kann man mit einem Nahrungschip um einen Ort oder bis zu 3 Orte weit, wenn man zusätzlich über einen Karren verfügt (einen hat man bereits zu Spielbeginn, weitere können erworben werden). Im Wesentlichen geht es darum, neue bzw. bessere Chips zu erwerben, Häuser, wodurch bestimmte Plättchen bei Spielende zusätzliche Siegpunkte einbringen, Ausbauten, durch die man bessere/neue Aktionsmöglichkeiten erhält, das Annehmen und Erfüllen von Aufträgen, der Fortschritt auf der Straße, wodurch man zu Beginn jeder Runde mehr Plättchen ziehen darf oder das Einlagern von Chips. Hierdurch erhält man nicht nur Punkte, sondern wird seine gesammelten Plättchen auch wieder los.
Bei Rundenende werden die Ausbauten (hin zum billigsten Feld) aufgerückt und neue aufgedeckt und der Startspieler-Anzeiger weitergegeben.

Das Spiel endet, sobald entweder der Vorrat aller Chips einer Sorte aufgebraucht ist oder die Ausbauten nicht wieder aufgefüllt werden können. Die Runde wird noch zu Ende gespielt und es folgt noch eine weitere, dann kommt es zur Endabrechnung.
Jeder Chip ist so viel wert, wie auf den Orten angegeben (Nahrung z.B. ist keinen Punkt wert, Glaswaren 4 Punkte usw.. Komplett belieferte Aufträge bringen so viel, wie jeweils angegeben, Boote 2 Punkte, Häuser je 4 Punkte plus einen Punkt pro Chip abgebildeter Sorte. Für das Lagerhaus erhält man für komplett gefüllte Reihen eine steigende Anzahl an Punkten.

->Fazit: Natürlich vergleicht man dieses Spiel mit dem vorherigen Erfolg Orleans, denn nicht nur das zugrunde liegende Spielprinzip ist gleich, es stammt auch vom selben Autor und Verlag. Die Mechanismen funktionieren auch hier alle, es spielt sich aber nicht so flüssig. Das mag daran liegen, dass französisches Mittelalter für uns Spieler vertrauter ist als Alpaka-Zucht in Südamerika – das Thema wirkt auch nicht aufgesetzt – und dennoch ist es leider nicht so fesselnd, wie es Orleans war und ist.
4 von 5

06.04.2020
Tolle Mechanik
Bag-Building sowie Deck-Building mag ich mechanisch sehr. Es verbindet Taktik clever mit Glück. Gerade das Ausdünnen des eigenen Sets ist immer interessant, da man geschickt schauen muss, wie man das bewältigt ohne Zeitverlust.
Gelungen ist der modulare Aufbau des Rundkurses, den die Spieler in beide Richtungen beschreiten können. Durch diesen Kniff sind die einzelnen Orte unterschiedlich weit entfernt und jedes Spiel spielt sich etwas anders. Da nur einmal pro Runde möglich ist, einen längeren Weg zu absolvieren, benötigt man Upgrades, um öfter und weiter reisen zu können.
Imgrunde ist es Ziel, mit bestehenden Rohstoffen weitere Rohstoffe zu generieren, um die wertvollsten Rohstoffe sukzessive im Lager unterzubringen, was am Spielende Punkte einbringt.
An sich ist Altiplano ein gutes Spiel, das für mich aber einen mechanischen und einen designtechnischen Schwachpunkt mitbringt:
Designtechnisch stört mich, dass der modulare Spielplan und der eigene Spielplan nicht in gleicher Reihenfolge ist und man dadurch immer quer denken muss. Das hätte man geschickter lösen können, wenn auch der eigene Plan modular wäre. Ist nicht dramatisch, aber ein kosmetischer Fehler.
Was ich mechanisch unglücklich finde, wiegt da schon gravierender m.E., denn jeder Spieler spielt ein wenig für sich selbst. Die Interaktion ist quasi nicht vorhanden, jeder schaut auf das, was er macht ohne sich an gegnerische Spielweisen anpassen zu müssen. Da es aber gleichzeitig komplex ist, den eigenen Zug zu planen, ist Altiplano ein recht kommunikationsarmes Spiel, in dem mehrere Personen zufällig das gleiche machen und ein Spiel spielen, in dem andere zwar mitspielen, die aber für den eigenen Ablauf recht unerheblich sind.
Schade, denn an sich ist Altiplano gelungen. Nur hab ich gerne etwas mehr Interaktion, um ein Spiel wirklich gut zu finden. Wen das aber nicht stört, hat hier ein sehr gutes Spiel mit sauber verzahnten Einzelelementen.
3 von 5

27.06.2019
Rohstoffumwandlung in den Anden
Altiplano ist das zweite Bag-Building-Spiel von Reiner Stockhausen. Von vielen wird es als der Nachfolger von Orléans gesehen.
In Altiplano müssen unterschiedliche Rohstoffe gesammelt und dann in einem Zyklus immer wieder neu eingesetzt werden, um weitere Rohstoffe zu generieren. Hierbei wird dem Spieler die Aufgabe auferlegt, den optimalen Wechselkurs zu finden, um die maximale Punktzahl zu erreichen. Für mich hat Altiplano neben dem überragenden Artwork leider wenig Charakter. Es fühlt sich für mich sehr mechanisch an und gibt mir das Gefühl nur auf dem Weg zum besten Fließdiagramm zu sein. Ein erheblicher Glücksanteil, der meiner Meinung nach für Orléans sehr förderlich war und es von den meisten Deck-Buildern unterschieden hat, wurde in Altiplano ausgelassen. Benutzte Chips wandern in eine Kiste (analog zu einem Ablagestapel) und werden erst in den Beutel zurückgetan, nachdem dieser geleert ist. Der Nachziehmechanismus ist damit identisch zu dem Mischen eines Kartendecks. Das ist schade, den es macht das Spiel insgesamt planbarer, ermöglicht zu berechnen und macht es damit trockener und langweiliger. Ich finde den Mechanismus des Wanderns auf den sieben Aktionsbereichen aufgesetzt, da man mit vergleichsweise wirklich extrem geringem Aufwand seine Zugweite erhöhen kann, um jederzeit alle Felder zu erreichen. Was ich bei Altiplano jedoch besser finde als bei seinem Vorgänger, ist, dass neue Aktionsfelder nach und nach hinzugefügt werden und mit absteigenden Kosten gekauft werden können. Ein solcher Mechanismus würde Orléans auch gut tun.
Insgesamt gefällt mir also das Spielprinzip, jedoch finde ich dieses in Orléans wesentlich besser umgesetzt als in Altiplano. Altiplano ist trotzdem ein gutes Spiel und wer Planbarkeit vor ein wenig Nervenkitzel setzt, ist damit eventuell besser bedient.
3 von 5

05.05.2019
Gutes Spiel für Zwischendurch
Die Gestaltung und Verarbeitung sind top. Das Spiel ist durch das Ziehen der Chips aus dem Säckchen etwas glücksabhängig, das kann man aber durch die Planung, welche Chips man erwirbt, gut beeinflussen. Das Spiel eignet sich unserer Meinung nach auch gut für zwischendurch oder als Absacker nach einem Spieleabend.
4 von 5

06.02.2019
Für Fans von Orléans
Das Spiel setzt auf das selbe Prinzip wie Orléans - Bag Building. Man zieht Chips aus einem Säckchen und benutzt sie, um Aktionen zu aktivieren. Im Gegensatz zu Orléans muss man zunächst an kreisförmig angeordnete Orte reisen, um Aktionen auszuführen und neue Chips zu erwerben. Die neuen Chips kommen zusammen mit den Chips von aktivierten Aktionen erst einmal in ein Wägelchen - man schmeißt sie erst in sein Säckchen, wenn es komplett leer ist.
Gegenüber Orléans ist Altiplano noch einen guten Tick komplexer, weil man sein Timing und seine Bewegungsaktionen bedenken muss. Es macht aber auch unheimlich Spaß.
5 von 5

02.02.2018

Neu im Sortiment