Agricola - Die Moorbauern (Erweiterung)

ArtikelNr.: 32-0066

Für Kinder unter 6 Jahren nicht erlaubt
Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!
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Die Moorbauern ist die überarbeitete Neuauflage der beliebten Erweiterung zum Kennerspiel Agricola von 2016.

Als Bauer im Moor hat man es gar nicht so leicht!

Zu Spielbeginn sind eure Höfe mit Wald- und Moorplättchen belegt. Doch zum Glück gibt es neue Sonderaktionen, mit denen man auch die Felder urbar machen kann. Eure Waldplättchen werdet ihr los, indem ihr die Bäume fällt, was euch Holz einbringt, oder die Wälder durch Brandroden zu Äckern macht. In euren Mooren könnt ihr Torf stechen und bekommt dafür Brennwerte. Brennwerte sind (neben den Nährwerten) eine neue Währung im Spiel. Ihr benötigt sie, weil ihr in euren Erntezeiten nicht nur eure Familien ernähren , sondern auch euer Haus beheizen müsst. Heizkosten spart ihr durch Renovierungen. So kommt den Renovierungen früh im Spiel eine Bedeutung zu. Aber Achtung! Wer sein Haus nicht ordentlich beheizt, dessen Bauern landen mit Fieber im Bett und müssen sich in die Krankenstation schleppen.

Wer jetzt meint, das Leben der Moorbauern sei kein Ponyhof, liegt im Irrtum: Denn als neue Tierart kommen Pferde ins Spiel. Und Pferde zu züchten, lohnt sich wirklich, denn am Ende des Spiels sind eure Pferde jeweils einen Punkt wert.

14 zusätzliche große Anschaffungen sowie 117 speziell auf diese Erweiterung zugeschnittene kleine Anschaffungen runden Die Moorbauern ab. So entfaltet sich auch hier die Abwechslung, die das Grundspiel so beliebt macht.


Dieses Spiel ist eine Erweiterung und kann nur zusammen mit dem Grundspiel Agricola - Kenner Edition gespielt werden!



Spielmaterial:

    117 kleine Anschaffungen
    55 Brennwertmarken
    52 Wald-/ Moorplättchen
    25 Pferd Holzfiguren
    14 große Anschaffungen
    12 Sonderaktionskarten
    10 Mehrwertmarken
    9 Startkarten
    6 dreiteilige Betten
    6 Holzraum-/ Ackerplättchen
    6 Multimarken
    2 Hoferweiterungen
    2 Sondermarken
    1 Abdeckkarte
    1 Ablage für große Anschaffungen
    1 Planergänzung
    1 Spielanleitung
    1 Wertungsblock
Merkmal:
38,99 €

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Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!

5 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
1 / 5
Strategie
5 / 5
Gestaltung
5 / 5
Suchtfaktor
4 / 5
Brückenschlag zwischen Agricola und Caverna?
Neulich habe ich zwei Solo-Partien mit Agricola die Moorbauern ausprobiert. Eigentlich wollte ich die Erweiterung nur kennen lernen, aber dann habe ich doch festgestellt, dass es viel zu optimieren gibt und das ganze Spiel variabler wird. Es gibt nun eine weitere Tierart (Pferde), eine weitere Ressource (Brennwerte), und ganz wichtig 7 Sonderaktionen. Hiermit wird die neue Tableau-Auslage abgehandelt. Die Sonderaktionen sind vergleichbar mit den Raubzügen in Caverna. Für die Sonderaktionen benötigt man keine Arbeiter. Man geht ins Moor um Torf zu stechen solang noch welches auf dem Tableau ist, Wald zu brandroden/fällen solang noch welcher steht, ein Pferd zu stehlen, oder mit Brennwerten kleine/große Anschaffungen zu bauen. Im weitesten Sinne sind die Brennwerte mit den Rubinen in Caverna vergleichbar. Neu hinzu gekommen ist das beheizen von jedem Raum mit Torf während jeder Erntezeit. Dies führt wiederum dazu, dass das Renovieren auf verschiedene Weise Sinn macht, weil man für jede der zwei Ausbaustufen (Lehmhaus, Steinhaus) einen Brennwert weniger benötigt. Man kann sich überlegen, ob man frühzeitig renoviert und mit Hilfe der Ausbildung Lehmlieferant später einen Lehm-Raum anbaut oder ob man die Holzräume anbaut, um später zu Renovieren (aufwertet) und mit der neuen Großen Anschaffung Heizofen nur noch einen Brennwert für das ganze Haus benötigt. Wie in den meisten Uwe Rosenberg Spielen sind die Ressourcen immer knapp und man muss seine Strategie immer anpassen und möglichst Doppelaktionen vorbereiten, je nach Wetterlage und den kleinen Anschaffungen und Ausbildungen in der eigenen Handkarte. Der Hausbau und Familienzuwachs stellt ein Grundbedürfnis dar, mit dem sich jeder identifizieren kann. Es macht nämlich keinen Sinn auf seinen zwei Räumen und zwei Pöbeln sitzen zu bleiben. Wer möchte sich nicht räumlich und familiär vergrößern? Wenn man also 3 Nachkommen anstrebt (5+3=15 Siegpunkte) benötigt man ohne Hochzeitskutsche oder die 12/13te Aktion maximal 5 Räume (in Stein: 5*2=10 Siegpunkte). Renoviert man gleich und baut dann aus, macht das wie viel Steine? Schon einmal vorweg! Es ist eine Entscheidung zwischen 17 oder 5 Steinen. ... 2 Steine und ein Schilf für die letzte Renoviertung plus 5Steine+2Schilf für jeden Steinraum. Macht 17Steine. Ohne besondere Anschaffung oder Ausbildungen ist das unmöglich. ... Wieviel Steine benötigt man hingegen, wenn man erst vergrößert und dannach renoviert? Eine Frage die man sich auch im echten Leben stellen könnte. ... 3 Holzräume kosten 3*5 Holz und 3*2Schilf, die erste Renovierung 5Lehm+1Schilf, die zweite Renovierung 5Steine+1Schilf. Da die Moorbauern mit einem Pferd und der großen Anschafftung Forsthaus relativ leicht an Holz rankommen, wäre die letzte Strategie leichter zu verfolgen. Wer viel Lehm hat und die Hochzeitskusche, sollte den Mittelweg versuchen, da er dann relativ früh Holz übrig hat, damit einige Zäune bauen kann und mit 4 Räumen früh die maximale Familiengröße erreicht. Aber Vorsicht! 5 Leute verbrauchen extrem viel Nahrung. 10 Teller pro Erntezeit klingt nicht viel, sind es aber. ... Fazit: Bei Agricola die Moorbauern geht es um Themen die uns sehr nahe liegen und aus dem Leben gegriffen sind. Man macht sich auf spielerische Art um ernste Fragen Gedanken. Ernähre ich meine Leute mit Gemüse oder Tieren? ... ;-) Ja ok! Diese Frage beantwortet man im Spiel am besten wertfrei, rein pragmatisch. ... Die häufigste Frage ist aber, was man zuerst tun sollte, renovieren oder anbauen, aussähen oder backen, etc. ... Man kann sehr weit vorausdenken und sich Aktionen verstärken oder versuchen die Doppelaktionen in den Orten, wie Renovierung oder Acker pflügen etc. vorzubereiten. Man muss gern planen wollen. Mit der Erweiterung wird das Spiel noch mehr zum Expertenspiel, weil viele in einander greifende Elemente hinzukommen, die Wertigkeiten der Orte und Aktionen nicht pauschal sind und man diese in Abhängigkeit seiner Handkarten abschätzen muss. In Caverna kann man dies aufgrund der offenen Auslage auch für die Gegenspieler tun, aber in Agricola wegen der geheimen und komplexen Handkarten nur/besser für sich selbst. Caverna brachte aus meiner Sicht eine parallele Entwicklung zu Agricola die Moorbauern. Man merkt bei Caverna die Weiterentwicklung, aber auch die Abzweige bzw. den Austausch einzelner Elemente. Am verwandtesten ist das Spielerleben bei Pferd und Esel und am meisten weiterentwickelt hat sich der Raubzug. Die Sonderaktionen wurden in ihrer Art bei Caverna komplett ersetzt und als Personenaktion unter gebracht. Mit der Betonung auf weit sehe ich bei Agricola die Moorbauern noch viele Unterschiede und vor allem eine höhere Schwierigkeit. Caverna erscheint einfacher und geglätteter. Man muss sich nicht immer auf neue Karten einstellen, in der Erntezeit nicht heizen, die Rubine sind variabler als die Brennwerte, die Raubzüge enthalten weniger neue Aktionen als die Sonderaktionen, der Bergabbau kann mit einer Aktion statt mit 4 Aktionen im Wald/Tort erfolgen, leichtere Ernährung, da z.B. auf dem Tableau erhältlich etc. Parallelen zwischen Agricola die Moorbauern - Caverna: Handkarten(Ausbildungen, Anschaffungen) / Auslage der Großen Entwicklungen - Auslage ohne Handkarten Brennwerte - Rubine Sonderaktionen - Raubzug Pferde - Esel Torf/Wald - Berg
5 von 5

23.04.2018

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