Der Whitehall Mord

Artikelnummer: 227-0005
Kategorie: Familienspiele
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    Beschreibung

    Während dem Bau der Hauptquartiere der Polizei im Oktober 1888 nahe Whitehall, die später als das Scotland Yard bekannt werden sollten, wurden die Überreste einer Leiche gefunden. Bereits im September hatte man einen abgetrennten Arm am schlammigen Ufer der Themse gefunden. In den Straßen Londons treibt sich ein weiterer Mörder herum, belustigt sich selbst damit, die Teile einer Frau in ganz Whitehall zu verteilen, ähnlich einer makaberen Schatzjagd. Die Identität dieses Monsters und des bedauernswerten Opfers sind ein Mysterium: Das Whitehall Mysterium.

    Der Whitehall Mord ist ein raffiniertes Deduktions- und Bluffspiel für 2 bis 4 Spieler ab 13 Jahren, das imn London zu Zeiten von Jack the Ripper spielt.

    Drei Londoner Ermittler sind einem weiteren gefährlichen Mörder dicht auf den Fersen, der den Gräueltaten von Whitechapel nachzueifern scheint! Im engen Netzwerk der Straßen, Aleen und Wasserwege beginnt die Jagd nach dem mysteriösen Killer.



    Spielmaterial:

      19 Kunststoffchips
      10 Marker
      4 Kunststofffiguren
      1 Block
      1 Sichtschirm
      1 Spielanleitung
      1 Spielplan

    Merkmale

    Alter: ab 13 Jahre
    Spieleranzahl: für 2 - 4 Spieler
    Autor: Gabriele MariGianluca Santopietro
    Spieldauer: ca. 60 Minuten
    Produktgröße: 255 x 255 x 50 mm
    Kategorie: Familienspiele
    Sprache: D
    Verlag: Giochi Uniti

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    In Der Whitehall-Mord schlüpft ein Spieler in die Rolle eines Mörders, während ein bis drei Spieler die Rollen von Ermittlern übernehmen. Ziel des Mörders ist es, in jedem der vier weiß markierten Quadranten des Spielbretts jeweils einen Leichenteil zu deponieren. Ziel der Ermittler ist es dagegen den Mörder zu verhaften. Klingt einfach, wäre auch so, wenn die Ermittler sich sicher sein könnten, wo der Mörder eigentlich ist...
    Ähnlich wie bei Scotland Yard bewegt sich der Meuchler nämlich versteckt: Hinter einem Sichtschirm, auf dem auch die Karte der Stadt noch einmal abgebildet ist, hat der Spieler einen Block liegen, auf dem er zu Beginn die Fundorte der Leichenteile sowie während des Spiels seine Bewegungen aufschreibt. Der Mörder muss sich jede Runde auf den runden, nummerierten Feldern bewegen, kann aber nur ein Feld laufen. Es sei denn, er entscheidet sich, eine seiner Sonderbewegungen einzusetzen: entweder mit einem Boot zu einer anderen Anlegestellt zu fahren, durch eine Gasse eines angeschlossenen Häuserblocks zu verschwinden oder mit der Kutsche zwei Felder weit zu fahren. Jede Sonderbewegung kann zweimal im Spiel genutzt werden. Nach maximal 15 Zügen muss der Mörder den nächsten Leichenteil an einem der vorgesehenen Orte ablegen, sonst verliert er. Sobald er alle vier Körperteile abgelegt hat, gewinnt er.
    Die Ermittler dagegen haben ihre Spielfiguren auf dem Spielfeld stehen und können auf den schwarzen Quadraten bis zu zwei Felder weiterziehen. In der erweiterten Variante können auch die Ermittler einmal pro Spiel Sonderbewegungen ausführen, die denen des Mörders gleichen. Nachdem sie sich bewegt haben, haben die Ermittler die Möglichkeit entweder nach Hinweisen zu suchen – wenn der Mörder auf dem genannten Feld entlanggelaufen ist, wird ein gelber Marker dort hingelegt – oder ein bestimmtes Feld zu verhaften. Wenn die Ermittler es schaffen, den Aufenthaltsort des Mörders zu bestimmen und ihn festzunehmen oder wenn sie den Mörder so umzingeln können, dass er sich nicht mehr bewegen kann, gewinnen sie.
    Egal wie viele Spieler als Ermittler mitspielen, es werden immer alle drei Figuren genutzt, damit der Mörder einfacher gefunden werden kann. Und egal ob mit zwei, drei oder vier Spielern, der Whitehall-Mord spielt sich immer schnell und wird für den Mörder nie langweilig: Bei drei Ermittlerspielern können die Diskussionen natürlich etwas länger ausfallen, aber den Plänen zu lauschen und sich zu überlegen, wie man seinen Häschern doch noch entgehen kann, ist der Schlüssel zum Erfolg. Beide Seiten spielen sich dabei sehr unterschiedlich, aber beide auf ihre Weise unheimlich spannend – wenn einem die Ermittler ganz dicht auf den Versen sind und man es so gerade noch schafft, sich durch eine Gasse zu flüchten und sie verwirrt zurückzulassen ist das genauso befriedigend wie endlich eine heiße Fährte aufzunehmen und dem Mörder hinterherzujagen. Verzweiflung, Erleichterung und Panik liegen hier sehr dicht beieinander. Besonders als Mörder sollte man sich das aber nicht ansehen lassen.
    Trotz der morbiden (weil echten, historisch nachvollziehbaren) Hintergrundgeschichte eignet sich das Spiel durch sein insgesamt eher neutrales Design sehr gut auch für ältere Kinder.
    Der Whitehall-Mord ist eines der spannendsten und nervenaufreibendsten Spiele, die ich kenne, und gehört definitiv in jede Spielesammlung!

    20.09.2019
    Scotland Yard 2.0

    Beim Whitehall Mord handelt es sich um eine vereinfachte Version des Spiels Die Akte Whitechapel, das wiederum lose basiert auf Mister X - Flucht durch Europa bzw. Garibaldi-The Escape (nur auf Englisch bzw. Italienisch veröffentlicht) vom gleichen Designer. Alle orientieren sich als Hidden Movement-Spiele natürlich insbesondere am Klassiker des Genres Scotland Yard, speziell Mister X ebenso von Ravensburger.

    Allen Spielen gemeinsam ist, dass sich eine Person geheim auf der Flucht befindet und diese von mehreren Detektiven (von einer oder mehreren Personen gesteuert) gejagt wird. Scotland Yard war eines der Spiele-Highlights meiner Kindheit. Dennoch muss ich zugeben, dass mich manche Aspekte daran, heutzutage nicht mehr so ganz daran überzeugen. In erster Linie ist das die Ziellosigkeit des Mr. X. Das wurde bei den neueren Umsetzungen behoben. Beim Whitehall-Mord muss der Gejagte an einem Tatort starten und in jeweils maximal 15 Zügen an drei weitere Tatorte gelangen, die sich in anderen Bereichen befinden und die er vorab festlegen muss.

    Diese Änderung sorgt nicht nur für einen deutlich höheren Schwierigkeitsgrad für Mr. X, sie macht auch alle seine Überlegungen wesentlich komplexer und interessanter. Im Gegensatz zu Scotland Yard erhalten auch die Detektive nicht automatisch alle X Züge einen Hinweis über den Aufenthaltsort, sondern nur wenn sie auf seine Fährte stoßen bzw. nachdem ein neuer Mord begangen und ein neuer Tatort erreicht wurde. Mitunter können die Detektive also eine lange Zeit ziemlich im Dunkeln tappen. Aber durch ihre Überzahl (hier spielen unabhängig von der Spielerzahl immer drei Detektive), das Zeitlimit und die Zwischeninformationen durch die Tatorte bleiben sie selten chancen-/ahnungslos.

    Mr. X hat zusätzlich noch drei Spezialbewegungen: Kutsche was einem Doppelzug gleichkommt, Gasse für Abkürzungen sowie Boot, um sich über Wasser zu bewegen. Alle kann er insgesamt jeweils 2x nutzen, muss es dann aber mitteilen. Sollten sich die Detektive zu schwer tun, gibt es optional auch für sie ähnlich veranlagte Hilfen.

    Das Material ist schön gestaltet, nicht übermäßig reichlich, aber auf alle Fälle dem Preis und dem Genre angemessen. Bei meinem Exemplar war lediglich das Spielbrett an einer Stelle etwas unsauber verklebt, so dass es dort leicht wellig ist. Aber trotz mehrfacher Benutzung hat sich noch nichts abgelöst, so dass das zu keinen Punktabzügen führt. Positiv fällt die etwas kleinere Schachtel auf, hier wurde nicht sinnlos die Verpackung aufgeblasen.

    Den großen Bruder - die Akte Whitechapel - habe ich noch nicht gespielt. Hier soll es noch etwas komplexer und länger zugehen. Dennoch unabhängig davon, auch aufgrund des sehr guten Preis-/Leistungsverhältnisses erhält das Spiel eine große Empfehlung von mir. Jeder, der etwas mit Hidden Movement-Spielen anfangen kann, sollte seine Freude haben. Ich hätte mir lediglich auf der Rückseite noch eine alternative Karte gewünscht, da eine Option schon teilweise repetitiv wirken kann. Aber es ist jetzt vermutlich auch kein Spiel, das man zigfach am Stück spielt/spielen sollte.

    Ansonsten ist es sehr gelungen. Insbesondere als Mr. X ist die Spannung nahezu permanent sehr hoch, da man sich selten entspannt zurück lehnen kann. Es ist ein tolles Spiel für zwei Personen, aber auch mit mehreren Detektiven kann es seinen eigenen Charme entfalten. Theoretisch kann man es auch mit mehr als 4 Leuten spielen, denn die Diskussionen der Detektive können auch mehrere führen. Überhaupt gibt es häufig sehr viele Möglichkeiten zu bedenken und die Psychologie ist eine tolle Komponente (traut sich Mr. X nah an den Ermittlern vorbeizuziehen, geht er Zickzack oder direkt zum nächsten Ziel usw.). Je nachdem wie ausufernd man die Ermittlungstätigkeit wahrnimmt, geht das Spiel zwischen 45 und 120 Minuten.

    Ich möchte das Spiel auch trotz der Thematik insbesondere Familien ans Herz legen. Der englische Titel Whitehall Mystery ist etwas dezenter als der deutsche und im schön gestalteten Regelheft sind auch einige themenspezifische Absätze untergebracht. Durch das ausführliche Regelheft wirkt das Spiel übrigens auf den ersten Blick komplexer als es ist. Das Konzept ist in 5-10 Minuten zu erklären und spätestens nach einer Probepartie im Normalfall verinnerlicht. Aber im Spiel selbst taucht vom morbiden Thema direkt eigentlich gar nichts mehr auf, so dass man es auch vor einem anderen Hintergrund spielen kann.

    18.05.2020
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