13 Tage - Die Kubakrise 1962

ArtikelNr.: 17-0007

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Am 14. Oktober 1962 spürten Aufklärungsflugzeuge den Bau von Startrampen für sowjetische Mittelstreckenraketen auf Kuba auf, nur 150 km von der USA entfernt. Die Entdeckung eröffnete eine offene Konfrontation zwischen den beiden Großmächten, den Vereinigten Staaten und der Sowjetunion - Die Kubakrise. Für 13 Tage war die Welt am Rande zum dritten Weltkrieg und es stellte sich die Frage, ob eine friedliche Beilegung möglich ist.

In 13 Tage - Die Kubakrise 1962 versuchen die Spieler diese Krise, die die gesamte Welt in Atem hielt, friedlich zu beenden und gleichzeitig als diplomatischer Sieger hervorzugehen. Sie schlüpfen dafür in die Rollen von John F. Kennedy und Nikita Chruschtschow und müssen nicht nur militärisch und politisch umkämpfte Gebiete, sondern auch die Öffentliche Meinung für sich gewinnen und dabei den Verteidigungszustand aufrechterhalten ohne es zu einer Eskalation kommen zu lassen.

Das Spiel enthält zusätzlich einen historischen Abriss über die Geschehnisse im Oktober 1962 und über die einzelnen Ereignisse die auf Karten erwähnt werden. John F Kennedy wäre dieses Jahr 100 Jahre alt geworden.



Spielmaterial:

    39 Strategiekarten
    34 Einflussteine
    13 Agendakarten
    6 Agenda Marker
    6 DEFCON Marker
    1 Ansehen Marker
    1 Persönlicher Brief
    1 Rundenmarker
    1 Spielanleitung
    1 Spielbrett
    1 Übersichtskarte
Merkmal:

4 von 5 Sternen

Charakteristik

Glück
2 / 5
Strategie
4 / 5
Gestaltung
3 / 5
Suchtfaktor
1 / 5
Kräfteringen für zwei Spieler
13 Tage ist ein kartengesteuertes Kriegsspiel, indem in unterschiedlichen Regionen Einfluss platziert werden muss, um während des Kalten Krieges (genauer der Kubakrise) ein Duell der Supermächte auszutragen. In jeder Runde wird eine Auswahl von Karten zufällig verteilt, auf denen sowohl Aktionspunkte, als auch Spezialaktionen aufgedruckt sind. Bei jedem Ausspielen muss dann vom Spieler entschieden werden, ob lieber die Punkte oder die Spezialaktionen genutzt werden wollen. Dabei ist der Gedanke, dass die Aktionspunkte grob dafür benötigt werden, um seine eigene Position auf dem Brett zu verbessern (was ultimativ zu „Siegpunkten“ oder besser Fortschritt führt), während die Spezialaktionen aber oft deutlich mächtigere Manöver erlauben, die vielleicht jedoch anfälliger dafür sind schief zu gehen oder eben nur kurzzeitig für Vorteile sorgen können. Analog zu dem wohl größten und besten Spiel dieser Art (Twilight Struggle) sind diese Spezialaktionen aber teilweise zu nur einer der beiden Supermächte assoziiert. Spielt die andere Partei so eine Karte aus, kann sie nur die Aktionspunkte wählen und zusätzlich bekommt der Gegenspieler kostenlos die Spezialaktion. Da jedoch fast alle ausgeteilten Karten auch gespielt werden müssen, wird dadurch eine unglaubliche Spannung erzeugt. Es gilt für so einen mächtigen gegnerischen Effekt den optimalen Zeitpunkt zu finden.
Das Spiel spielt sich in ca. einer Stunde und kann in dieser Zeit wirklich ein gutes Spielgefühl und einen Spannungsverlauf erzeugen. Das Material ist gut, die Karten haben eine Übergröße. Das wäre für das Kartendesign selbst nicht nötig gewesen, aber ich fand es persönlich ganz sympathisch. An Twilight Struggle (gleiches Mechanismus, ebenfalls Kalter Krieg) kommt das Spiel jedoch bei Weitem nicht an, dafür ist es doch zu kurz und der Kartenpool ist zu eingeschränkt. Wer jedoch eine Möglichkeit sucht, ein ähnliches Gefühl in deutlich kürzerer Zeit und mit etwas ansprechenderer Gestaltung zu erzeugen, der ist bei 13 Tage ganz gut aufgehoben.
4 von 5

17.07.2021

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