Keyflower

Artikelnummer: 33-0126
Kategorie: ab 6 Spieler
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    Beschreibung

    Bei Keyflower beginnt ihr mit einem „Hofplättchen“ und einer zufällig zusammengestellten Mannschaft aus Arbeitern. Mit gleichfarbigen Arbeitern bietet ihr entweder um Plättchen, um sie dem eigenen Dorf hinzuzufügen, oder setzt sie ein, um Rohstoffe zu gewinnen, Fertigkeiten zu erwerben oder weitere Arbeiter anzuheuern. Nutzt dabei nicht nur die eigenen Dorfplättchen klug, sondern auch die Dorfplättchen eurer Mitspieler und selbst die Dorfplättchen, die versteigert werden!

    In den ersten drei Spielrunden (Frühling, Sommer und Herbst), treffen weitere Arbeiter an Bord der Keyflower und ihrer Schwesterschiffe ein. Manche dieser Arbeiter besitzen sogar Fertigkeiten bei der Rohstoffverarbeitung. Im Winter, der letzten Spielrunde, wählt ihr schließlich selbst die Dorfplättchen zur Versteigerung aus. Jedes Plättchen bringt Siegpunkte für bestimmte Kombinationen aus Rohstoffen,Fertigkeiten und Arbeitern. Wer wird sein Dorf und seine Arbeiter am besten führen und erringt die meisten Siegpunkte?



    Spielmaterial:

      140 Arbeiter aus Holz
      120 Rohstoffmarker aus Holz
      64 große sechseckige Plättchen
      48 kleine Fertigkeitsplättchen
      12 Plastikziptütchen zur Aufbewahrung
      6 Sichtschirme
      1 Spielanleitung
      1 Stoffbeutel
      1 winkender Startspielermarker

    Merkmale

    Alter: ab 13 Jahre
    Spieleranzahl: für 2 - 6 Spieler
    Autor: Sebastian BleasdaleRichard Breese
    Spieldauer: ca. 90 - 120 Minuten
    Gewicht: 1.350 g
    Produktgröße: 320 x 230 x 75 mm
    Kategorie: Strategiespiele
    Sprache: D
    Verlag: Huch!

    Bewertungen

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    Einträge insgesamt: 3
    Gewöhnungsbedürftiges Worker-Placement

    Keyflower

    In Keyflower bieten die Spieler auf Gebäudeplättchen, um diese in ihr Dorf einzubauen, nutzen die diversen Gebäude und erhalten über Schiffe neue Arbeiter.

    Das Spiel verläuft über vier Runden (Jahreszeiten), in denen die Spieler ihre Figuren einsetzen und versetzen dürfen. Haben alle Spieler hintereinander gepasst, endet die Runde.
    Zu Beginn einer jeden Runde werden eine bestimmte Anzahl an neuen Plättchen ausgelegt. Beginnend mit dem Startspieler darf anschließend jeder eine oder mehrere Figuren a) als Gebot an eine Plättchenkante stellen oder b) zur Nutzung des Gebäudes auf das Plättchen stellen. Figuren, die neu hinzugestellt werden, müssen farblich den bereits vorhandenen entsprechen und immer um mind. eine Figur erhöht werden (da max. sechs Figuren auf einem Plättchen stehen dürfen, können diese so max. 3x pro Runde genutzt werden). Figuren von niedrigeren Geboten dürfen im Zug auch versetzt werden, müssen aber immer zusammenbleiben.
    Am Ende der Runde werden die Figuren, mit denen erfolgreich geboten wurde, abgeräumt, alle anderen erhalten ihre zurück. Figuren auf den Plättchen gehen an ihre neuen Besitzer.
    In späteren Runden dürfen auch Figuren in fremde Dörfer gesetzt werden, gehen dann aber an den Besitzer des Dorfes. Figuren im eigenen Dorf behält man selber.

    Ein wichtiges Element ist der Transport von Rohstoffen im eigenen Dorf zur Weiterverarbeitung und die Aufwertung von Plättchen, so dass diese produktiver werden und Siegpunkte wert werden.
    Am Ende der Runden kommen neue Arbeiter zu den Spielern.

    Das Spiel endet nach der Winterphase, man erhält Siegpunkte vom Gebäudewert, für ihre jeweiligen bestimmten Vorgaben und für jedes Gold.

    ->Fazit: An und für sich ein Workerplacement-Spiel, mit denen aber nicht nur Aktionen, sondern auch Gebote getätigt werden. Das macht zwar einen gewissen Reiz aus, verwirrt aber vielmehr.
    Zweiter großer Kritikpunkt ist die fehlende Dynamik. In den ersten beiden Runden hat man zu wenige Figuren, um wirklich aufbauen zu können (da man sie zum Bieten benötigt) – und anschließend so viele, dass man nicht mehr weiß, was man mit ihnen machen soll (bzw. sind dann alle Produktionsfelder schnell besetzt).
    Darüber hinaus ist noch zu erwähnen, dass die Anleitung zwar alles beschriebt, ein richtiger Beispielzug mit klaren Abbildungen wäre aber wesentlich praktischer gewesen.
    Nur für Workerplacement-Freunde, die mal ein wenig Abwandlung des klassischen Prinzips suchen.

    02.10.2018
    Ein wirklich einzigartiges Spiel

    Keyflower ist eine wunderbare Kombination aus den unterschiedlichsten Mechanismen, die aber perfekt nahtlos ineinander greifen. Dieses Spiel kombiniert Arbeiter einsetzen mit Auktionen und Plättchenlegen. Dabei ist es in keinster Weise ein strategisches Spiel, da zu Spielbeginn der Verlauf des Spiels überhaupt nicht vorherzusehen ist. In jeder Jahreszeit (einer von vier Runden) kommen für diese Jahreszeit typische, jedoch aus einem größeren Vorrat zufällig gezogene Plättchen ins Spiel. Über die Existenz dieser Plättchen in der Tischmitte (hier werden sie versteigert) oder in den Siedlungen der einzelnen Spieler entwickeln sich erst während des Spiels Möglichkeiten bzw. Ziele, auf die man hinarbeiten kann. Das Spiel ist damit höchst taktisch, von den Spielern wird abverlangt, opportunistisch zu sein. Und die Möglichkeiten, seine Arbeiter einzusetzen, werden im Spielverlauf immer mehr. Dadurch, dass man Arbeiter nicht nur auf eigenen Plättchen, sondern auch in der Tischmitte oder in den Siedlungen der Mitspieler arbeiten lassen kann, ist ein extrem hoher Interaktionsgrad gegeben. Aktionen können absichtlich verteuert, gänzlich blockiert oder attraktiver gemacht werden. Dabei ist insbesondere das Haushalten mit den unterschiedlich gefärbten Arbeitern absolut essentiell. Die Spieltiefe ist wirklich hoch und Anfänger werden hier gegen erfahrenere Spiele definitiv verlieren. Anders als einige andere Spiele mit Auktionen, stören Neulinge , die den Wert unterschiedlicher Angebote noch nicht einschätzen können, die Auktionen nicht stark. Das ordne ich als großen Pluspunkt ein.
    Ein Kritikpunkt, den ich von Mitspielern oft höre, ist das Gefühl, dass das Spiel zu schnell vorbei ist. Es ist ungewohnt sich einen laufenden Motor aufzubauen und ihn dann nicht vollständig nutzen zu können. Ich finde, mit dieser Erwartung ist man bei Keyflower fehl am Platz, da es genau dies nicht erreichen will. Es geht darum, den Wert der richtigen Felder zu den richtigen Zeitpunkten korrekt einzuschätzen und im Timing dabei seinen Mitspielern zuvorzukommen. Ich habe noch kein Spiel gesehen, das dieses Ziel so gut erreicht, wie es Keyflower tut.
    Was ebenfalls absolut einzigartig zu Keyflower und wenigen anderen Vertretern der Keyreihe ist, ist das grandiose Artwork. Selten findet man so eine Handarbeit in einem Brettspiel, wo heutzutage sehr viel Artwork digital erstellt wird. Das gesamte Material ist ebenfalls erste Klasse.
    Von mir eine eindeutige Empfehlung!

    08.09.2019
    Richtiger Hirnzwirbler

    Keyflower ist ein Spiel, in dem das Hirn richtig gefordert wird. Auch wenn es spielerisch nicht so komplex wirkt, muss man eine Menge Sachen beachten, um erfolgreich zu sein.

    Zunächst bekommt jeder Spieler Meeple. In der ersten Runde zufällig, in den Folgerunden nach einem Draftmechanismus, in dem man ein Boot wählt und alle darauf befindlichen Meeple einstreicht.
    Diese Meeple sind Worker eines klassischen Worker Placements und Zahlungsmittel in einem. Dies ist schon der erste Twist, denn dadurch muss man mit seinen Meeplen besonders haushalten.

    Nun werden jede Runde (es gibt 4) zufällig Plättchen ausgelegt. Diese können gleich genutzt werden oder man bietet auf sie. Beide Varianten benötigen Meeple.
    a) nutzen: man stellt einen Meeple auf das Plättchen und führt die Aktion aus. Der nächste Spieler muss nun zwei Meeple nutzen, um auch die Funktion des Plättchens nutzen zu können, der nächste drei usw.
    b) bieten: man stellt an den Rand des Plättchen beliebig viele Meeple und bietet so auf das Plättchen. Will ein anderer Spieler ebenfalls bieten, muss er mindestens einen Meeple mehr stellen als das Höchstgebot war. Hat man bereits geboten, muss man natürlich nur die Differenz dazu stellen, kann allerdings auch alle bisher gebotenen Männchen abziehen und an eine neue Stelle platzieren.
    Ob man nun bietet oder nutzt, man muss so oder so immer die gleiche Farbe bedienen. Hat der erste Spieler eine Farbe ausgewählt, müssen alle anderen Spieler Meeple dieser Farbe nutzen.
    Zweiter Twist, man sollte ein wenig im Auge haben, wer welche der drei Farben draftet, um dadurch zu wissen, mit welcher Farbe man höchstwahrscheinlich ein Plättchen sichern kann.

    Einsetzen kann man Meeple auch auf Plättchen, die schon einem Spieler gehören, das Prinzip bleibt das gleiche, wobei es einen Unterschied gibt. Setzt man auf fremden Plättchen ein, werden die dadurch generierten Güter auf dem eigenen Hof (dem Startplättchen der eigenen Auslage) platziert, produziert man hingegen auf einem eigenen Plättchen, werden die Güter auf dem genutzten Plättchen platziert.
    Dritter Twist: Macht es für mich gerade mehr Sinn, Güter auf dem Hof oder einem Plättchen zu haben, sollte ich die Wahl haben, wo ich einsetze.

    Wenn alle Spieler gepasst haben, darf jeder die ersteigerten Plättchen seiner eigenen Auslage hinzufügen, wobei es Anlegeregeln gibt, die an das Carcassonne-Prinzip erinnern (Straße an Straße, Wasser an Wasser). Das richtige Anlegen ist hier wichtig, wenn man später Güter transportieren möchte.
    Das nämlich macht man, um Plättchen aufzuwerten, was nicht nur mehr Güter beim Aktivieren sondern auch Siegpunkte einbringt. Aufwerten geht aber nur, wenn die Ressourcen auf dem Plättchen sind, das aufgewertet werden soll, weswegen man vorher produzierte Güter zum richtigen Plättchen transportieren muss. Darum ist es wichtig, die Wege möglichst kurz zu halten.
    Vierter Twist: Vorher überlegen, wo welche Güter hinsollen und wie man das Netzwerk so spinnt, dass später der Transport nicht zu viele Aktionen und damit Meeple verschlingt.

    Die letzte Runde spielt sich etwas anders als die vorherigen, aber im Groben ist das der Ablauf.

    Besonders gelungen ist der hohe Interaktionsgrad, der durch das gegenseitige Blockieren und Überbieten erzeugt wird. Man kann das Spiel offensiv bis sehr aggressiv spielen, passives und zurückhaltendes Spiel werden tendenziell nicht belohnt.
    Auch wenn die einzelnen Aktionen einfach gestaltet sind, ist das Spiel brutal komplex und auf keinen Fall für Anfänger geeignet. Selbst fortgeschrittene Spieler müssen sehr gut aufpassen, um an alles zu denken. Für Experten indes ist es ein grandioser Kampf um Ressourcen und Punkte, der bis zum letzten Zug cleveres Taktieren erfordert.

    Gerade weil das Spiel extrem schwer ist und doch so viel miteinander Spielen ermöglicht, macht es schon ab der ersten Partie richtig Spaß, obwohl man da viele Fehler macht und sich darüber auch gehörig ärgern kann.
    Ich hab das Spiel noch nicht in der Sammlung, aber schon die wenigen Erfahrungen mit Keyflower lassen mich stark darüber nachdenken, es der Sammlung hinzuzufügen.

    Einziger Kritikpunkt aus meiner Sicht ist die Grafik, die mir garnicht gefällt, aber das ist reine Geschmacksache. Sie ist nicht hässlich, nur eben nicht mein Ding.

    16.11.2020
    Einträge insgesamt: 3

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