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Dogs of War

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  • EAN: 3558380030164
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Achtung: Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet. Erstickungsgefahr!

Beschreibung

In den fruchtbaren Landen von Gravos ist das Gleichgewicht der Macht immer in Bewegung. Alte adlige Häuser aus unterschiedlichen Regionen unterhalten mächtige Heere, um ihren eisernen Willen durchzusetzen. Im Wettstreit um die Kontrolle über das Land, die Quellen und die Bevölkerung, treffen die Familien jährlich aufeinander, um blutige Schlachten auszukämpfen. Doch so mächtig diese Häuser auch sein mögen,ist keines dem anderen wirklich überlegen. Nur mit der Unterstützung durch fremde Kräfte besteht die Hoffnung, siegreich aus einem Konflikt hervorzutreten!

Schließ dich den Hunden des Krieges an.



Seien es einflussreiche Adlige, skrupellose Söldner oder intrigante Neureiche, sie alle sind Individuen, deren Einfallsreichtum nur durch ihren Pragmatismus übertroffen wird. Sind sie in der Lage, militärische Macht zu akkumulieren, welche das Blatt des Krieges schlagartig wenden könnte; Kriege, an denen sie nur ein Interesse haben: am Ende als Sieger daraus hervorzugehen. Sie bieten denen die Unterstützung durch ihre Söldner von denen sie am meisten profitieren und wechseln dabei die Seiten in einem Wimpernschlag.

In diesem Spiel übernimmst du die Rolle eines Hundes des Krieges. Du musst dafür sorgen, dass die Häuser, die du unterstützt, siegreich sind! Und wenn das nicht klappt, unterstütze die Siegerseite.



Spielmaterial:

    72 Einflussmarker
    60 Siegpunktplättchen
    50 Söldnerkarten
    36 Münzen
    32 Taktikkarten
    30 Feldherrenfiguren
    18 Schlachtenrangtableaus
    16 Haus - Standarten
    16 Hauskarten
    16 Hausunterstützungskarten
    16 Zusatzbelohnungsplättchen
    15 Spielersichtschirme
    13 Schlachtenpunktemarker
    11 Jahresmarker
    11 Spielanleitung
    11 Spielplan
    11 Startspielermarker

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Kriegerisches Workerplacementspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Paolo Mori. Pascal v., 13.03.2016

Die Spieler verdingen sich als Feldherren von Söldnertrupps und unterstützen die sich im ewigen Krieg befindlichen Adelsfamilien von Gravos. Deren Häuser weisen eine uralte Geschichte von Intrigen, Verrat und Mord auf und sind unerbitterlich verfeindet.
Doch dies interessiert die Söldner nicht, sie halten immer gerade zu der Partei, die ihnen einen ertragreichen Sieg verspricht und so entsteht ein steter Wechselreigen der militanten Zugehörigkeit.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und wird mit dem Rundenmarker auf Feld 1 der Jahresleiste bestückt. Die Taktikkarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel auf den entsprechenden Platz rechts oben des Spielplans gelegt. Die Hausstandarten werden auf das -1 - Feld der Siegpunktleiste gestellt und die drei Schlachtpunktemarker auf die zentralen Felder (Schwertersymbol) der Schlachtleisten.
Die Münzen, Siegpunkteplättchen und Einflussmarker der Häuser werden als Vorrat zur Seite gelegt, dito die Söldnerkarten, nachdem diese entsprechend der vier Typen sortiert wurden. Ebenfalls beiseite kommen zunächst die Schlachtreihen- und Hauskarten sowie die Belohnungsmarker.

Die Spieler suchen sich einen Hund des Krieges (jeder kommt auch mit einer speziellen Fähigkeit, die immer aktiv ist und zum angegebenen Zeitpunkt genutzt werden kann) aus und erhalten hier den zugehörigen Sichtschirm (hinter diesem halten sie Geld, Siegpunktmarker, Einflussmarker, Taktik- und Söldnerkarten geheim - Feldherrenfiguren müssen immer für alle sichtbar sein) und die Feldherrenfiguren (diese stellen sie etwas zur Seite, da sie einen Vorrat bilden, aus dem später die Feldherren rekrutiert werden). Dazu 5 Münzen, 2 unbesehene Taktikkarten und eine zufällige, verdeckte Hausunterstüzungskarte (zählt am Spielende wie 2 Einflussmarker für das abgebildete Haus) - übrige Hausunterstützungskarten kommen aus dem Spiel.
Ein zufällig bestimmter Startspieler erhält den Startspielermarker.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 4 Runden (Kriegsjahre) und in jeder Runde durchlaufen die Spieler die selben vier Phasen:

1) Schlachtenaufbauphase
Zu Beginn jeder Runde wird die aktuelle Schlacht vorbereitet. Dazu werden die Schlachtreihenkarten und Hauskarten gemischt und je eine von den Karten auf die entsprechenden Felder des Spielplans offen ausgelegt. Die übrigen Schlachtreihenkarten kommen zur Seite, so sind bei jeder Runde (bzw. Schlacht) neue Vorbedingungen gegeben und jedesmal kämpfen andere Häuser gegeneinander. Bei 3 Spielern kann eine Schlacht(spalte) ausgelassen werden, damit die Spieler sich nicht so sehr aus dem Weg gehen können und das Spiel damit spannender wird.
Die sechs (zusätzlichen) Belohnungsmarker werden ebenfalls gemischt und je einer auf das zugehörige Belohnungsfeld zwischen den Schlachtparteien gelegt.
Der Rundenmarker wird (ausser in der ersten Runde) ein Feld weitergezogen und der Startspieler darf sich entscheiden, die Rolle zu behalten oder einem anderen Spieler den Startspielermarker zu geben.

2) Musterungsphase
In dieser Phase erhalten alle Spieler zunächst ihr Grundeinkommen von 3 Münzen.
Nun nimmt sich noch jeder Spieler aus seinem Feldherrenvorrat 3 - 5 Feldherrenfiguren (je nach aktuellem Jahr) und stellt sie zu den evtl. aus der vorherigen Runde noch übrigen Feldherren vor sich.
Nun können die Spieler, beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn, Söldner anwerben. Dafür bezahlen sie pro Söldnerkarte, je nach Typ, 1-4 Münzen in den Vorrat und legen die Karten zu sich. Die Söldner haben unterschiedliche Stärken, die sie in die Schlacht mit einbringen, und manches Feld auf den Schlachtreihenkarten gibt vor, dass nur bestimmte Söldnerklassen dort, durch den Feldherren, untergebracht werden dürfen.
Nur in dieser Phase können Söldner angeworben werden (ausser durch eine besondere Taktikkarte noch in der Aktionsphase) und ein Feldherr kann nur aufgestellt werden, wenn ein Söldner ihn begleitet. Somit sollte hier mit Bedacht gewählt werden, ob Geld für später gespart werden sollte^^.

3) Aktionsphase
Nun führen die Spieler nacheinander ihren kompletten Aktionszug in dieser Abfolge durch:

Optional kann eine Taktikkarte ausgespielt werden, die nach ihrer Ausführung abgeworfen wird.
Dann muss der aktive Spieler eine Söldnerkarte zu einer Schlacht legen und zwar auf die Seite eines Hauses, für das er sich hier entscheidet. Dann stellt er eine Feldherrenfigur auf die passende Schlachtreihenkarte, denn kein Söldner kann ohne vorhandenen Feldherren gespielt werden. Dabei darf er sich aussuchen, auf welches Feld dieser Schlachtreihenkarte er den Feldherren abstellt.
Die Felder sind i.d.R. der ausschlaggebende Grund sich für ein Haus zu entscheiden und auf dessen Seite zu kämpfen. Die hier abgebildeten Belohnungen sollen die Söldner und Feldherren anlocken und bieten in unterschiedlicher Varianz Münzen, Siegpunkte, Taktikkarten, Söldnerkarten, Einflussmarker und/oder Feldherren.
Dann wird der Schlachtpunktemarker entsprechend der Stärke des abgelegten Sölnders in Richtung des zugeordneten Hauses auf der Schlachtleiste verschoben - damit werden die Siegchancen des jeweilig unterstützten Hauses angezeigt.
Nun nimmt er sich die Belohnung des zuvor ausgesuchten Feldes.

Bei der Wahl des Hauses bzw. dem Entsenden eines Feldherren muss beachtet werden, dass man pro Runde nur ein Haus pro Schlacht(feld) unterstützen kann! Ausschliesslich die Taktikkarte Verrat erlaubt es für beide Seiten Partei zu ergreifen.

Hat ein Spieler dies durchgeführt, folgt der nächste Spieler, usw., bis der Startspieler wieder an der Reihe ist und seinen nächsten Feldherren einsetzt und wieder der nächste Spieler folgt. Dies geht solange, bis alle Spieler gepasst haben, weil sie keine Feldherren mehr einsetzen können oder wollen.
Der Spieler, der zuerst gepasst hat, erhält nächste Runde den Startspielermarker!

4) Schlachtenendphase
Haben schliesslich alle Spieler gepasst, werden die Schlachten dieser Runde ausgewertet.
Jede Schlacht wird für sich betrachtet und entsprechend der Position des Schlachtpunktemarkers wird bestimmt, welches Haus die jeweilige Schlacht gewonnen hat. Sollte der Marker allerdings (wieder) in der mittigen Ausgangsposition stehen, haben beide Häuser verloren!
Das siegreiche Haus bewegt seine Standarte auf der Siegpunkteleiste ein Feld vor - sollte das Haus gar einen glorreichen Sieg davongetragen haben (der Marker steht auf der 15), darf die Standarte um 2 Felder vorbewegt werden - der Verlierer läßt die seine stehen (ausser bei einer glorreichen Niederlage, dann bewegt er sie um ein Feld zurück).
Jeder Spieler, der mindestens einen Feldherren auf Seiten des Siegers stehen hat, erhält 1 Siegpunkt pro Feldherren auf der gegnerischen Seite. Und der Spieler, der das siegreiche Haus am stärksten unterstützt hat, erhält die Belohnung des bei dieser Schlacht liegenden, zusätzlichen Belohnungsmarkers - bei einem Gleichstand erhalten alle Beteiligten die zusätzliche Belohnung. Haben beide Häuser verloren, erhält niemand die Belohnung.
Danach werden alle eingesetzten(!) Feldherren und Söldnerkarten zurück in den jeweiligen Vorrat gebracht und die Belohnungsmarker, Schlachtreihen- sowie Hauskarten entfernt. Der Schlachtpunktemarker wird wieder auf seine Ausgangsposition gestellt.

Dies wird für jede ausliegende Schlacht so durchgeführt, danach beginnt die neue Runde.


Spielende:
Das Spiel endet nach der vierten Phase des vierten Jahres. Die Spieler berechnen nun ihre Siegpunkte, die sich aus den Siegpunktechips, dem übrigen Geld (2 Münzen sind 1 Siegpunkt wert) und der Anzahl der Einflussmarker zusammensetzen.
Die Einflussmarker eines Hauses werden mit der Punktzahl des Feldes multipliziert, das die zugehörige Standarte auf der Siegpunktleiste erreicht hat.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt!


Fazit:
DoW ist ein sehr schickes und gut durchdachtes Taktikspiel, bei dem die Mäntelchen-in-den-Wind-halten-Manier belohnt wird. Das immer wieder neu zu überdenkende Platzieren der Feldherren, um möglichst ausgiebig von den Belohnungen der jeweiligen Häuser zu partizipieren macht einen Heidenspaß!
Das Spiel kommt dabei reichlich ausgestattet auf den Tisch und schreckt auf den ersten Blick, ob des aufwendigen Eindrucks ab, entpuppt sich aber sehr schnell als leicht erlernbar. Auch die Spielrunden und -züge sind sehr kurzweilig gehalten und bieten durch die sich stetig ändernden Schlachtbedingungen viel Abwechslung.
Die Taktikkarten bringen überdies noch zusätzliche Raffinesse ins Spiel und wollen zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt sein.

Das Material ist sehr wertig produziert und die Gestaltung der Karten und Figuren thematisch sehr gelungen. Viel Mühe haben sich die Entwickler auch um das Drumherum gegeben, so kann der geneigte Interessent sich auch die umfangreiche Geschichte zu den einzelnen Häusern und den Zusammenhängen über die zweite Hälfte der Anleitung hinweg durchlesen, um so nochmal richtig in die Spielatmosphäre eintauchen zu können.
Natürlich kann man auch ohne diese Lektüre gut spielen, aber es lohnt sich diese zu lesen :)!

In den Testrunden kamen Viel- wie auch Gelegenheitsspieler zum Zug und waren gleichermassen von der Spielmechanik begeistert. Leichter Zugang, aber trotzdem viel taktische Tiefe konnten in gut 90min. alle überzeugen dem Spiel gute Noten zu geben!

Rundum muss dem Spiel unbedingt eine Empfehlung ausgesprochen und sollte jedem Spielregal hinzugefügt werden!




weiterführende Hinweise:
- Verlag: Asmodee
- BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/158435/dogs-war
- HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... of-war.php
- Anleitung: deutsch
- Material: deutsch
- Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=17774
- Online-Variante: -
- Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=17574