7 Wonders - Duel

Artikelnummer: 55-0021
Kategorie: Kartenspiele
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    Beschreibung

    In 7 Wonders Duel stehen sich zwei Spieler direkt gegenüber, zwei Zivilisationen auf dem Weg an die Spitze. Ähnlich wie im großen Bruder 7 Wonders entwickeln die Spieler ihre Zivilisation über drei Zeitalter hinweg. Sie errichten Gebäude und Weltwunder, verstärken ihre Armeen und machen wissenschaftliche Entdeckungen. Dabei ist 7 Wonders Duel schneller und noch taktischer. Eine gemeinsam Kartenauslage und direkte Konfrontation entscheiden in diesem Spiel für Zwei über Sieg und Niederlage.



    Spielmaterial:

      66 Zeitalter Karten (44 x 67 mm)
      31 Münzen
      12 Weltwunder Karten (65 x 100 mm)
      10 Fortschrittsplättchen
      7 Gildenkarten (44 x 67 mm)
      4 Militärplättchen
      1 Konflikt Spielfigur
      1 Spielanleitung
      1 Spielhilfe
      1 Spielplan
      1 Wertungsblock

    Merkmale

    Alter: ab 10 Jahre
    Spieleranzahl: nur 2 Spieler
    Autor: Antoine BauzaBruno Cathala
    Spieldauer: ca. 30 Minuten
    Gewicht: 550 g
    Produktgröße: 210 x 210 x 55 mm
    Kartengröße: 44 x 67 mm65 x 100 mm
    Kategorie: Duellspiele
    Sprache: D
    Verlag: Repos Production

    Anleitung

    Spielanleitung

    Spielhilfe

    Bewertungen

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    Einträge 1 – 10 von 23
    Kartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Antoine Bauza und Bruno Cathala.

    Die Spieler müssen wie im großen Vorbild (7 Wonders Großspiel) mit Hilfe ihrer Karten ihre Zivilisation ausbauen und entwickeln. Dabei werden Gebäude und Weltwunder errichtet, Kämpfe geführt, gehandelt und geforscht. Wer in drei Zeitaltern hierbei am geschicktesten vorgeht, wird den Wettstreit gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Der schmale Spielplan wird zwischen die sich gegenüber sitzenden Spieler gelegt und die Konflikt-Spielfigur auf ihr mittiges Startfeld gestellt. Die Militärplättchen werden offen auf die vorgesehenen Felder gelegt und die Fortschrittsplättchen gründlich gemischt und fünf von diesen ebenfalls offen auf die korrespondierenden Ablagefelder platziert - die restlichen Plättchen kommen aus dem Spiel.

    Die Zeitalterkarten werden nach ihren Rückseiten (I, II, III) sortiert und von jeder Sorte 3 Karten zufällig entfernt. Dann werden von den Gildenkarten (dunkellila) drei Karten zufällig gezogen und in den Stapel des dritten Zeitalters eingemischt - die restlichen Gildenkarten kommen aus dem Spiel.
    Der Karten des 1. Zeitalters werden nun nach vorgegebenem Schema ausgelegt (s. Abbildung in der Anleitung) und die Kartenstapel des 2. und 3. Zeitalters zunächst beiseite gelegt - auch sie werden später nach entsprechender Vorgabe ausgelegt.

    Die Spieler bestimmen nun noch, welche Weltwunder sie errichten könnten und wählen dazu zunächst den Startspieler. Dann werden die Weltwunderkarten gemischt und vier zufällig hiervon offen auf den Tisch gelegt. Der Startspieler sucht sich nun zuerst ein Weltwunder aus, dann der Gegenspieler zwei und der Startspieler nimmt dann noch das letzte Ausliegende.
    Nun werden nochmals 4 Karten gezogen und aufgedeckt und diesmal beginnt der zweite Spieler mit der Wahl der ersten Karte, dann der Startspieler mit derer zwei und die letzte Karte nimmt sich dann der zweite Spieler.
    Die Weltwunderkarten legen die Spieler offen vor sich ab.
    Nun erhält jeder noch 7 Münzen Startkapital und die restlichen Münzen bilden einen Vorrat.


    Spielziel:
    Durch wissenschaftliche oder militärische Überlegenheit gewinnen oder die meisten Punkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss sich eine erreichbare Karte aus der Auslage nehmen - erreichbar ist jede Karte, die nicht teilweise von einer anderen Karte verdeckt ist! Nachdem er eine Karte genommen und sie abgehandelt hat, deckt er die von ihr zuvor noch verdeckten Karten auf.

    Die gewählte Karte kann dann auch drei Arten genutzt werden:

    1) Gebäude errichten
    Möchte der Spieler die Karte als Gebäude nutzen, bezahlt er deren Kosten und legt sie vor sich aus. Es empfiehlt, für die bessere Übersicht, sich die Karten nach Farben zu sortieren und mehrere Karten versetzt übereinander zu legen, damit deren Effekte zu sehen sind.

    Das Errichten der Gebäude verursacht immer unterschiedliche Kosten, manche Gebäude kostet auch gar nichts oder deren Bau ist eine Folgebau eines zugehörigen Gebäudes und dadurch ebenfalls kostenfrei - erkennbar an gleichen Symbolen auf der Karte.
    Ansonsten stehen die Kosten links oben in Form von Münzen und/oder Ressourcen, welche der Spieler aufwenden muss.
    Münzen müssen dabei immer abgegeben werden, alle anderen Ressourcen müssen nur vorhanden sein, d.h. auf vor dem Spieler ausliegenden Karten müssen sie in ausreichender Zahl abgebildet sein!
    Falls Ressourcen auf die Art nicht produziert werden können, kann fehlendes Gut noch durch Handel angeschafft werden.
    Die Kosten für eine Ressource über den Handelsweg errechnen sich durch die Handelsgebühr, die immer 2 Münzen beträgt (kann durch bestimmte Effekte reduziert werden) und der Anzahl an Produktionsstätten des Gegenspielers (in dem Fall Handelspartners)!
    Benötigt der aktive Spieler z.B. noch 2 Holz, um einen Kauf zu tätigen und sein Gegenspieler verfügt über 3 Holzproduktionen (auf seinen Karten findet sich dreimal das Holzsymbol), zahlt er 2 + 3 Münzen pro Holz in den Vorrat!

    Immer, wenn ein Spieler ein militärisches Gebäude errichtet, bewegt er die Konflikt-Figur um so viele Felder in Richtung des Gegenspielers, wie Militärsymbole auf der Gebäudekarte abgebildet sind. Gelangt die Konflikt-Figur dabei auf ein Feld zu dem noch ein Militärplättchen, ausliegend, gehört, führt er dessen Effekt aus und wirft es dann ab.
    Sollte die Konflikt-Figur jemals das Stadtfeld des Gegners erreichen, gewinnt der aktive Spieler augenblicklich aufgrund militärischer Überlegenheit!

    Jedesmal, wenn ein Spieler ein Forschungsgebäude baut, überprüft er, ob er nun 2 gleiche Forschungssymbole besitzt. Hat er nämlich zwei gleiche Symbole, darf er sich direkt eines der offen ausliegenden Fortschrittsplättchen nehmen und behält es bis zum Spielende.
    Wenn ein Spieler 6 unterschiedliche Symbole durch seine Forschungsgebäude gesammelt haben, gewinnt er augenblicklich aufgrund wissenschaftlicher Überlegenheit!

    2) Abwerfen
    Man kann sich auch entscheiden die genommene Karte abzuwerfen. Hierfür erhält man dann 2 Münzen und stock so die magere Börse auf.
    Auf die Art können auch Karten entsorgt werden, von denen man nicht möchte, dass der Gegenspieler sie erhält, da man sie selbst z.B. noch nicht nehmen kann, aufgrund des Mangels bestimmter Ressourcen.

    3) Weltwunder errichten
    Um eines der eigenen Weltwunder zu errichten, bezahlt der Spieler die Baukosten mit Hilfe seiner produzierten Ressourcen und legt dann die gezogene Zeitalterkarte seitlich unter die Weltwunderkarte, um deren Fertigstellung anzuzeigen.
    Weltwunder bringen dem Spieler nicht nur Siegpunkte, sondern häufig auch interessante Effekte ein - ein Überblick dazu findet sich in der Anleitung.
    Insgesamt dürfen aber nur 7 Weltwunder erbaut werden, somit muss ein Spieler seine vierte Weltwunderkarte abwerfen, wenn der Gegenspieler seines gebaut hat.

    Sobald die Auslage eines Zeitalters komplett geleert wurde, endet das Zeitalter und das Nächste wird vorbereitet. Der militärisch schwächere Spieler darf entscheiden, wer diese Runde beginnt.


    Spielende:
    Wenn das Spiel nicht vorzeitig durch eine militärischen oder wissenschaftlichen Sieg endet, wird es nach Beendigung des dritten Zeitalters zum Ende kommen.
    Dann folgt eine Siegpunkte-Schlußwertung, bei der auf dem Punkteblock für jeden Bereich (Militär, Gebäude, Weltwunder, Fortschrittsplättchen, Münzen (3:1)) Siegpunkte gemäß des jeweiligen Spielerstandes eingetragen werden.
    Es gewinnt der Spieler mit der höheren Punktzahl.


    Fazit:
    Auch die Kartenversion kann völlig überzeugen und beweist die Standfestigkeit des genialen Spielprinzips von 7 Wonders!

    Die Spielmechanik wurde im großen und ganzen erfolgreich in das 2er-Spiel übernommen und bietet weiterhin reichlich Abwechslung. Die vielen Baumöglichkeiten und deren Effekte verlangen taktisches Vorausschauen von den Spielern und gute Planung. Wann ist der richtige Zeitpunkt zum Münzenhorten oder Errichten der Weltwunder, wann lohnt sich ein Handel noch oder in welche Gebäudearten sollte vornehmlich investiert werden?
    Der Fokus liegt, titelgebend, auf der Konfrontation und so sind beide Spieler immer auf der Suche, nach der nächsten (indirekten) Angriffsmöglichkeit und zu gleichen Teilen aber bedacht, ihre Flanken zu schützen *G*.

    Die Spielkomponenten sind gewohnt wertig und die Karten toll gezeichnet, die Regeln relativ eingängig und die Spieldauer angenehm kurz (max. 35min.)!

    Insgesamt kann die 2er-Spiel-Version bedenkenlos empfohlen werden und findet sicherlich raschen Einzug bei Fans des großen Bruders und allen interessierten Taktikspielern.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/173 ... nders-duel
    - HP: http://www.asmodee.de/ressources/jeux_v ... duel_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral (bis auf Kartennamen)
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15863
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -

    19.12.2015
    Geniale 2-Personen Variante

    Haben es uns zugelegt, weil man ja doch meist zu zweit spielt und ich 7 Wonders ganz klasse finde. Und was soll ich sagen: Die 2-Personen Variante lässt nichts zu wünschen übrig! Ein immer neues Spiel und sehr taktisch. Gut gemacht!

    03.03.2016
    Eines der Besten Zweipersonenspiele!

    7 Wonders Duel ist nach Siedler-Kartenspiel auf Platz 2 meiner einfachen 2-Personenspiele gestiegen. Man hat viel Einfluß auf das Spiel. Den Verlauf kann man durch die Weltwunderkarten schön drehen, indem man sich nen Doppelzug durch diese holt und schon hat man die Karte, die man braucht, oder mußte eine bestimmte Karte nicht dem Gegner überlassen. Worauf man bei 7 Wonders Duel achten sollte ist, beide Spieler sollten schon auf dem selben Niveau sein. Beide sollten die Decks gut kennen. Sehr wichtig ist, die eigenen Weltwunderkarten im Auge zu haben, nämlich welche Ressourcen ich später für den Bau benötige und im richtigen Zeitpunkt des Spiels einen Weltwunder bauen, wo ich dann z.B. einen Doppelzug bekomme etc.. 7 Wonders Duel ist ein sehr empfehlenswertes Spiel. Am ersten Tag wurde es gleich 4x gespielt. Im ersten Spiel habe ich mit 4 Punkten Abstand (40 zu 44) verloren. Die darauffolgenden 3 Partien habe ich gewonnen, von denen ich 2 durch einen Militärsieg erringen konnte. Also, ein Glücksspiel ist es bestimmt nicht.

    05.03.2016
    Must have

    Dieses 2 Personen Spiel hat mich komplett übereugt. Zum Einen ist dies sehr abwechslungsreich und geht schnell und zügig voran und zum Anderen ist das Glück bei diesem Spiel nicht von großer Bedeutung! Die Interaktionen finde ich sehr gelungen, da man immer beobachten muss was der andere Spieler vorhat und seine eigene Strategie entsprechend anpassen sollte!

    21.04.2016
    Super Spiel für 2 Spieler

    7 Wonders Duel ist ein sehr gutes Spiel für 2 Personen. Abwechselnd kaufen sich die Spiel verschiedene Karten und stellen so Rohstoffe her, fördern Krieg, sammeln Siegpunkte, setzen auf die Wissenschaft oder (zur Not) verbrennt man etwas für Geld. Am Ende gewinnt im Normalfall der Spieler mit den meisten Siegpunkten, wobei in unserer Runde auch öfters mal der Sieger durch das Militär gefunden wurde. Einen Sieg durch die Wissenschaft gab es bei uns nie, aber was noch nicht ist kann ja noch werden. Mein Kollege ist auch von dem Spiel begeistert und wir packen es immer wieder gerne aus! :) Auch die Erweiterung Pantheon können wir nur empfehlen!

    27.10.2017
    Perfektes Spiel für 2 Personen

    7 Wonders - Duel ist das perfekte Spiel für 2 Personen. Man wählt abwechselnd in seinem Zug eine Gebäudekarte aus und baut diese in seiner Stadt. Die Karten bringen Angriffspunkte, Wissenschaftspunkte, Siegpunkte, Geld, Rohstoffe oder andere Vorteile. Durch die eigene Auswahl der Karten kann man sehr gut steuern und vorausplanen welche Karten der Gegenspieler erhält oder nicht erhält bzw. welche man später selbst noch bekommt. Dabei muss man immer aufpassen, dass der Gegenspieler keinen Militär- oder Wissenschaftssiegt erlangt, der das Spiel sofort beendet. Gleichzeitig sollte man viele Siegpunkte sammeln. Perfektes Spiel für 2 Personen, sehr taktisch, wenig Glück.

    05.12.2017
    Ein Wunder der Spiele, das alles richtig macht!!!

    Mein Eindruck nach 7 Runden war beeindruckend. Nach meiner Überzeugung wird hier jede(r) Strategiespieler(in) seine Freude haben. Warum das lest ihr in meiner kurzen (+)-Punkt Übersicht. Schade, dass man es nur zu zweit spielen kann, aber wie so oft sind die besten Spiele für 2 oder für eine ganz bestimmte andere Anzahl.

    (+) für Alleinstellungsmerkmal: Card-Drafting aus einer Auslage, aus offenen und verdeckten Karten, die erst durch das wegnehmen verfügbar werden.
    (+) für Kennervorteil / andauernde Lernkurve: Je öfter man Spielt und die Karten der Zeitalter kennt, je besser wird man.
    (+) für mehrere Siegpfade: Punktesieg, wenn kein Wissenschafts- oder Militärsieg. Außerdem können Punkte durch die Guilden verstärkt werden.
    (+) für Abwechslung ohne Erweiterung: In jeder Runde liegen nur ein Teil der Bonusplätchen, Weltwunder oder Stadtkarten aus.
    (+) für Strategieentwicklung: Man kann Strategien entwickeln und timen, ohne das der Glücksfaktor die Planung zunichte macht.
    (+) für flexible Entscheidungen: Man kann/muss seine Strategie ändern und auf den Gegner reagieren.
    (-) für beschränkte Spieleranzahl
    (+) für die Kompensation des Startspielervorteils: Die militärisch Unterlegene darf nach jeder Epoche die Startspielerin neu festlegen.
    (+) für Siegmöglichkeit per Zielbedingungen, nicht nur profanes Siegpunkte sammeln
    (+) für den Aufbaumechanismus: Verstärkung der Aktionen ist durch verschiedene Elemente/Gebäude/Regeln möglich
    (+) für Spannung und Konterstrategien: Es wird erst kurz vor Ende klar wer gewinnt.
    (+-) für Glücksausgleich, Man hat durch Ausschluss und genügend Kenntnis einen Vorteil, kann aber letzlich nicht 100%ig sagen wo welche Karte verdeckt liegt, da immer 3 Karten aus dem Set genommen werden.
    (+) für Spannung bis zum Ende
    (+) für crossing paths: Nahezu alle Entscheidungen sind vom Gegenspieler abhängig.

    29.03.2018
    Dem Hype gerecht geworden

    Jedes mal, wenn man nach 2-Spieler-Spielen sucht, wird ,,7Wonders - Duell vorgeschlagen. Zuerst war ich skeptisch, doch nach längeren Spielen muss ich den Kritiken zustimmen.

    Pro:
    +schönes Material in passender Größe und schlauem Sortiereinsatz
    + drei Wege zum Sieg sind möglich (Kampf, Siegpunkte, Forschung)
    + das Kartenziehsystem lässt jedes Spiel leicht anders ablaufen, sodass sich die Spielrunden unterscheiden
    + Das Erbauen von Wundern bringt weitere taktische Möglichkeiten ins Spiel
    +durch Karteneffekte gibt es immer wieder kleinere Interaktionen mit dem Mitspieler

    Contra:
    - Der Sieg durch Forschung ist immer noch zu glückslastig und unwahrscheinlicher als die anderen beiden
    - die Interaktion hätte für ein Zweispieler-Spiel größer ausfallen können
    - ist in der Kartenauslage in den eigenen Zügen nur unpassendes vorhanden kann dies frusten


    Fazit:
    Mit diesem Spiel kann man kaum etwas falsch machen. Die Mechanik des Spiels ist schnell begriffen, jedoch muss man sich auf ein wenig Lesearbeit bezüglich bestimmter Karteneffekte einstellen. Die unterschiedlichen Wege zum Sieg und das in die Quere kommen der Taktik des Gegners machen dieses Spiel zu einem der momentan besten 2-Spieler Spiele bei einem Preis, der sich definitiv lohnt!

    21.05.2018
    Guter Ableger mt Gemeinsamkeiten, aber auch Neuem

    Im 7 Wonders-Ableger Duell – speziell für zwei Spieler ausgerichtet – werden wieder Städte mittels Karten errichtet und an Weltwundern gebaut...diesesmal stellen militärische Stärke und Forschung jedoch auch Möglichkeiten dar, um direkt zu gewinnen.

    Zu Beginn wählen die beiden Spieler jeweils vier Weltwunder aus, die wieder jeweils diverse Vorteile bringen. Startressourcen gibt es hierbei nicht.
    Statt die Karten des aktuellen Zeitalters hin und herzugeben, werden diese in einem bestimmten Muster ausgelegt. In diesem Muster (vereinfacht ausgedrückt eine Pyramide) wechseln sich offen liegende und verdeckte Karten ab und liegen überlappend, sodass nur komplett offen liegende Karten genommen werden können und verdeckte Karten erst dann aufgedeckt werden, sobald sie freiliegen. Von diesen Karten wählen die Spieler abwechselnd je eine Karte, die sie a) in ihre Stadt bauen, b) für den Erhalt zweier Münzen ablegen oder c) unter eines ihrer Weltwunder schieben können (diese werden bereits mit einer Karte vollständig errichtet).
    Die Ressourcenbezahlung funktioniert ebenso einfach wie beim großen Bruder – allerdings hat man auf Eisen und Stoff verzichtet und Kaufen kann man bei der Bank (allerdings wird es teurer, je mehr der Ressource der andere Spieler produziert).

    Neu sind auch zwei Wege vor dem Ende des dritten Zeitalters zu gewinnen:
    1. Militärisch: Zwischen den beiden Spielern liegt eine Stärkeleiste aus. Für jeden Stärkepunkt, den ein Spieler erhält, wird der Konfliktmarker in Richtung des Gegners verschoben. Dies führt erst zu zusätzlichen Siegpunkten (falls bis zum Ende gespielt wird), dann Plünderungen (der gegner verliert Geld) und sollte man das Ende der Leiste erreichen, zum Sieg.
    2. Fortschritt: Die Fortschrittssymbole bringen in diesem Spiel bei Ende keine Punkte, sondern haben zwei andere Vorteile: 1. Sammelt man identische, darf man sich einen ausliegenden Sondermarker nehmen (der z.B. Geld bringt oder die Kosten beim Weltwunderbau um zwei beliebige Ressourcen reduziert). 2.. Sammelt man sechs verschiedene, gewinnt man sofort.

    Ansonsten werden am Ende des dritten Zeitalters die gesammelten Siegpunkte addiert.

    ->Fazit: Vieles kommt einem bekannt vor, es spielt sich ähnlich wie 7 Wonders – und doch ist es anders. Man versucht einen militärischen oder technologischen Sieg zu erringen – was äußerst selten gelingt – aber wenn, dann kann man sofort gewinnen. Die Balance ist allerdings nicht so ganz gegeben, da gerade ein Technologiesieg eher unwahrscheinlich ist (aufgrund der raren hierfür benötigten Karten). Dennoch ein schönes Spiel für zwischendurch, nicht ganz so gut wie das Vorbild, aber dennoch gelungen. Und dadurch, dass nicht alle Karten mitspielen, auch abwechslungsreich.

    29.06.2018
    Schönes Spiel für Zwischendurch

    Als erfahrener Spieler kann ich 7 Wonders Duel für Zwischendurch wirklich empfehlen. Das Spiel ist recht schnell gespielt und hat einen hohen Wiederspielwert. Einziges verschmerzbares Manko ist der Glücksfaktor beim Aufdecken der Karten.
    Thematisch ist das Spiel sehr gelungen, wird durch die Erweiterung Pantheon sogar noch verbessert.

    Klare Kaufempfehlung für Einsteiger aber auch Vielspieler für ne kurze Runde.

    25.08.2018
    Einträge 1 – 10 von 23

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